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Technik

Maschinenträume

Ralf Bülow weist mich gerade darauf hin, dass Peter Kriegs Dokumentarfilm “Maschinenträume” nun auf YouTube anzusehen ist:

Heißer Buchtipp

Der von Irina Gradinari und mir herausgegebene Sammelband “Heiße Drähte. Medien im Kalten Krieg” jetzt erschienen und kann über den Buchhandel oder direkt beim Verlag bezogen werden. Informationen zum Buch finden sich hier und hier. Es wird am 14.10. zusammen mit “SHIFT – RESTORE – ESCAPE” bei uns im Institut vorgestellt. Das Inhalts- und Autorenverzeichnis findet man als PDF unter diesem Link.

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Doppel-Buchvorstellung

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Open 2114

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Im Rahmen meiner Untersuchungen zum “Pac Man”-Arcade habe ich mich intensiver mit der Speichertechnik des Spiel beschäftigt. Insbesondere das RAM-Management kam mir bei der Frage, wo sich eigentlich einen Spielfigur aufhält und wie sich ihre Daten als Signale auf dem Substrat bewegen, in den Fokus. Auf dem Board von “Pac Man” existieren einige unterschiedliche Speichertypen und -bausteine. Das Haupt-RAM besteht aus sechs SRAM-Bausteinen des Typs 2114-2. Diese werden zu gleichen Teilen für Programmdaten, Farb-RAM und Video-RAM genutzt.

Unter Mithilfe von Jürgen Sölle von der Arbeitsgruppe “Neue Materialien” (Leitung: Prof. Dr. Saskia Fischer) am Institut für Physik der HU Berlin wurde einer dieser Bausteine geöffnet und fotografiert. Die folgenden Bilder sind während des Prozesses entstanden:

Foto: Jürgen Sölle

Der 2114 in noch integralem Zustand (Foto: Jürgen Sölle)

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Medien – Krieg – Simulationsraum

Morgen Nachmittag halte ich einen Vortrag auf der Tagung “Medien – Krieg – Raum” am Institut für Theater- und Medienwissenschaft der Freidrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg:

Phantome in Netzen – Der Hacker im Kalten Krieg der Protokolle

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Wo ist Waldo?

Gut versteckt … Hier!

Mein erster Computer

Heute habe ich mein erstes Selbstbau-Computer-Projekt begonnen und nahezu abgeschlossen: Der N8VEM-Einplatinenrechner, den Bernd Ulmann in der Vortragsreihe vorgestellt hatte. Die Platine sowie sein ROM-IC hatte er mir freundlicherweise mitgebracht. Den Rest habe ich mir auf seiner Webseite zusammen gelesen und bei Reichelt gekauft. Die Kosten liegen in der Summe bei ca. 25 Euro. Jetzt brauche ich nur noch den Serial-Port sowie den Platinenstecker für die Spannungsversorgung, dann kann ich loslegen (falls ich nicht irgend etwas falsch gemacht habe).

Foto am 12.08.13 um 16.07

Der etwas konsternierte Gesichtsausdruck rührt von der frustrierenden Erfahrung, vier ICs in ihre Sockel zu bekommen, ohne sie dabei zu ruinieren. Mit einem Schlag habe ich mich wieder daran erinnert, warum ich als Jugendlicher die Finger von Elektronik-Projekten gelassen habe …

Lehre im kommenden Wintersemester

Im kommenden Wintersemester gebe ich wieder drei Lehrveranstaltungen – mit dem Unterschied, dass eine davon sowohl für Bachelor- als auch Master-Studenten geöffnet sein wird: Der Assemblerkurs.

Master-Studium: Modul II („Mediengeschichte“) – geöffnet für Kulturwissenschaft MA, Mittwochs 10-12 Uhr im Signallabor
Titel: Hacking als Kulturtechnik. Innenperspektiven deutscher und internationaler Hackerszenen der 1970er- und 1980er-Jahre.

Bachelor-Studium: Modul I („Einführung in die Medienwissenschaft“) sowie Modul I Musik & Medien, Donnerstags, 10-12 Uhr im Signallabor
Titel: Spiel, Maschine! Spielkonsolen der ersten vier Generation aus der Sicht der Medienarchäologie.

Master-Studium: Projekt- und Praxismodul sowie Bachelor-Studium: Modul VI („Projektmodul“), Donnerstags, 18:00-20:00 Uhr im Signallabor
Titel: Signetics 2650 Programmier-Workshop (Teil 1/4)
Zu dieser Lehrveranstaltung sind auch externe Gäste herzlich eingeladen!

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Hier geht es zu den Detailbeschreibungen:

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Eine neue Methode zur Öffnung von Apparaten und Disziplinen?

Heute ist – mit einiger Verzögerung – meine Rezension zu den bisherigen drei “Platfom Studies”-Bänden, herausgegeben von Ian Bogost und Nickt Montfort, bei IASL Online erschienen:

Sollen die »Platform Studies« am Ende bloß technische Aufklärung auf dem Feld der Cultural Studies betreiben? Soll eine jüngere und jüngste Technikgeschichte kulturwissenschaftlich reflektiert werden? Soll die oftmals kritisierte Technikvergessenheit der immer noch jungen Game Studies überwunden werden. Diese Fragen ließen sich allesamt mit ja beantworten. Es bleibt aber ungeklärt, warum die Herausgeber gleich eine ganze Buch-Reihe dazu etablieren (die zudem noch von den »Software Studies« im selben Verlag und teilweise denselben Herausgebern flankiert wird). Die Ausweitung der Perspektive auf die Bedeutung von »Plattformen« nicht nur für ein sozialhistorisches Sediment, sondern ihre Betrachtung als Wissensgeschichte der Mediengesellschaft verspricht ertragreicher zu sein.

mehr: IASL Online

RETRO

Das RETRO-Magazin geht in seine dritte Redaktionsära. Ab Ausgabe Nr. 27 bin ich nach Absprache mit den Herausgebern Enno Coners und Stephan Humer der Chefredakteur. In den nächsten Tagen werde ich die Redaktion zusammenstellen und die Ressorts aufbauen. Geplant ist, dass Ende April dann das neue Heft erscheint. Als Thema ist “Computer und Papier” anvisiert. Wer die Texte, die ich bislang dort veröffentlicht habe, kennt, wird ahnen, dass die “Generation 8 Bit” für mich keine notwendige historische Schranke “nach unten” darstellt. Es dürfen sich also ebenso die Generationen 4,-, 2-, 12- sowie beliebiger anderer uralter Wortgrößen auf die nächsten RETROs freuen.

EuroPC.Dot

Im Frühjahr habe ich für das Signallabor einen der ungewöhnlicheren Homecomputer gekauft: einen Schneider EuroPC. Das ist ein 8088-basierter XT-Kompatibler, bei dem die gesamte Hardware (Tastatur, Mainboard, Diskettenlaufwerk) in einem Gehäuse untergebracht ist. Das Gerät stellte einen etwas hilflosen Versuch der Firma Schneider dar, PCs für den Homecomputermarkt interessant zu machen.

Leider konnte ich den EuroPC nicht gleich testen. Nachdem es einige Zeit gedauert hatte, ein Netzteil dafür zu bekommen brauchte es noch einmal ebenso solange, einen CGA-Monitor zu finden (dafür nutze ich jetzt den Commodore 1084S). Aufgrund der leeren Puffer-Batterie ließ sich der EurpPC dann zwar starten aber das BIOS ließ sich nicht einstellen und der Rechner war damit nicht zu benutzen. Kollege Torsten Othmer hat sich jetzt des Gerätes angenommen und baut eine neue Li-Batterie ein.

Sobald der EuroPC dann wieder da ist, werde ich seinen 8-Bit-ISA-Steckplatz für eine besondere Treiberkarte nutzen, an der ein Lochstreifenschreiber betrieben werden kann. Den Schreiber, die Karte und die Software habe ich am Wochenende bei eBay ersteigert.

Meine Lehrveranstaltungen im Sommersemester 2013

Im Sommersemester werde ich drei reguläre Lehrveranstaltungen anbieten:

  1. Seminar (für BA MeWi, Modul III und MuMe, Modul X): Strings – Symbolmanipulation mit dem Computer
  2. Seminar (für MA MeWi Modul I): Die Verkabelung der Sprache. Geschichte und Theorie der medialen Sprach- und Textverarbeitung
  3. Ringvorlesung (für MA Mewi Modul I): SHIFT – RESTORE – ESC. Die Aufhebung des Retro-Computings in der Medienarchäologie

Interessierte Studenten anderer Studiengänge sind zur Teilnahme herzlich eingeladen. Das Master-Seminar ist wieder für den Scheinerwerb für Kulturwissenschaft-Master-Studenten geöffnet.

Details zu den Veranstaltungen:

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Shift it!

Logo zur Vortragsreihe

Die Vorbereitungen zur Vortragsreihe “SHIFT – RESTORE – ESCAPE. Die Aufhebung des Retrocomputings in der Medienarchäologie” schreiten mit großen Schritten voran. Die Timeline ist weitgehend bestätigt und es liegen auch bereits eine handvoll Abstracts vor. Dass der VzEkC e.V. in seiner Jahreshauptversammlung meinem Finanzantrag über 500 Euro (Reise- und Unterkunftskosten) voll zugestimmt hat, stimmt darüber hinaus freudig. Mehr als genug Gründe also, mit ersten “Ergebnissen” an die Öffentlichkeit zu gehen:

http://www.medienwissenschaft.hu-berlin.de/medientheorien/shift-restore-escape/

oder abgekürzt:

http://u.hu-berlin.de/ShiftRestoreEscape

oder noch kürzer:

http://u.hu-berlin.de/SRE

Gern darf für die Seit geworben werden. Gern mit dem obigen Logo (allerdings bitte nicht per Hotlink. Hier der Downloadlink).

Mensch 2.2

Bina 48 und ich im Arsenal

Bina 48 und ich im Arsenal

Nachdem ich gestern die sehr interessante Weltpremiere des Kinofilms “Mensch 2.0″ neben den Regisseuren Alexander Kluge und Basil Gelpke im Berliner Arsenal erlebt habe und eine Podiumsdiskussion moderieren durfte, stehe ich heute in gleicher Funktion noch einmal im Kino des Filmmuseum Potsdam auf der Bühne. Dort werden neben Basil Gelpke noch der Neurologe Thomas Winter, der Neurorobotik-Experte Manfred Hild (den ich auf dem Analogcomputer-Workshop kennengelernt habe), der Fachmann für maschinelles Lernen Michael Tangermann und der Pirantepolitiker Michael Hensel dabei sein. Und die Roboterin “Bina 48″ ist ebenso anwesend.

Filmbeginn ist um 19:00 Uhr, die Podiumsdiskussion startet ca. 21:00 Uhr.

Weitere Informationen auf der Webseite des Museums!

6502 Block-Diagramm

Quelle: Rodnay Zaks: Programmierung des 6502. Düsseldorf: Sybex 1985, S. 47.

Es ist schon interessant, wie sich nicht nur die 8-Bit-Prozessoren und ihre Programmierung voneinander unterscheiden, sondern auch die jeweils dazugehörigen Didaktiken. Bislang habe ich mich ja ausschließlich mit der Programmierung des Z80 beschäftigt und zu dessen didaktischem Material gehört so gut wie immer und überall ein schematisches Blockdiagramm des Prozessors, das man in allen Handbüchern und auch auf zahlreichen Webseiten findet. Jetzt fange ich gerade an, mich in die Programmierung der MOS 65XX-Prozessoren einzuarbeiten und dachte, dass mir ein Blockdiagramm dort auch behilflich sein könnte. Allerdings gibt es für diese Prozessoren so gut wie nichts vergleichbares und übersichtliches. Das, was ich gefunden habe, erscheint mir für meine Zwecke wenig brauchbar und auch gar nicht als Programmierhilfe konzipiert.

Rodnay Zaks, der sich ja ausführlich mit dem Z80 und seiner Peripherie beschäftigt hat, hat die dazu entwickelte Didaktik auch in seinem später erschienenen Buch zur “Programmierung des 6502” (das ich heute bekommen habe) übernommen. Und dort findet sich dann auch (auf S. 47) ein Block-Diagramm, das meine Zwecke erfüllt:

Quelle: Rodnay Zaks: Programmierung des 6502. Düsseldorf: Sybex 1985, S. 47.

Ich bin schon gespannt, welche Unterschiede sich in der Programmier-Didaktik zwischen Z80 und 6502(ff.) noch zeigen werden …

Medien & Grenzen

In der vergangenen Woche wurde die maximale Auflösung digitaler Bilddarstellungen (gibt es auch analoge?) bekannt gegeben: Bei 100.000 dpi endet die Möglichkeit der Farbdarstellung sichtbaren Lichts aufgrund der Wellenlänge der jeweiligen Lichtfarben. Der “Drucker”, der solch ein Bild gedruckt hat, ähnelt eher dem Prinzip des Nadeldruckers als neueren Technologien.

Aber nicht nur die Fotografie ist in neue Bereiche vorgerückt; Im Juli gab es auch Neuigkeiten über den Film. Aufnahmen mit 1 Billionen Frames pro Sekunde haben es möglich gemacht, dass Slow-Motion-Aufnahmen der Bewegung eines Laser-Pulses auf Film gebannt und wiedergegeben werden konnten:

http://www.youtube.com/watch?v=SoHeWgLvlXI

SPACE AGE

In der gestrigen Kolloquiums-Sitzung hat Henry Westphal seinen Tischrechner “SPACE AGE” vorgestellt, den er seit 2011 zusammen mit Studenten der TU Berlin in vollständig diskreter Transistorbauweise realisiert hat. Der Vortrag erläutert den Entstehungsprozess und die Funktion bis hin zur Erklärung, wie Transistoren funktionieren:

http://www.youtube.com/watch?v=_zqQJ9LXbQc

 

Entering the 80

Heute habe ich mal den Atari CX-80 geöffnet, um mir seine Funktionsweise hardwareseitig anzusehen. Im “Atarimuseum” hatte ich bereits Schaltpläne gefunden (der CX-80 heißt dort Atari-7800-Trakball). Hier nun die Bilder des Trakballs:

Der geöffnete Trakball von oben

Blick unter die Platine: Eines der Track-Rädchen

Aufgeklappte Platine und Ball mit Zahnrädchen

Die Platine von unten mit den vier Logik-Chips

Eine der beiden Lichtschranken

Die Analogizität des Trakballs muss ja notwendigerweise unter dessen Oberfläche enden, wenn die Bewegung des Balls diskretisiert wird, damit sie als digitales Signal über den Gameport in den Computer gelangt. Die Zahnräder stellen hier – ähnlich wie in analogen Orgeln, wie der Hammond – das Diskretisierungselement dar. Die darüber in zwei Achsen zerlegte Bewegung und von den beiden Lichtschranken eingelesenen Werte für Drehrichtung und Geschwindigkeit werden durch die vier Vierfach-AND/OR-Logik-Gatter HCF4019BE (hier von der Firma SGS Thompson) weiterverarbeitet.

Hardware-Erweiterung

Vergangene Woche ist die PS Vita erschienen. Ich habe mir ein Exemplar gekauft und ein paar Spiele darauf getestet. Was ich davon halte, kann man heute bei Telepolis lesen:

Bis vor kurzem waren es noch die Computer, die von neuen Technologien der Spielharedware-Entwicklung beeinflusst wurden. Seit Nintendos DS-Handheld (oder vielleicht sogar schon seit Apples Newton-Pad) hat sich dieser Vektor gedreht. Nun laufen sowohl die Computer- als auch Spiele-Hardware-Entwicklung auf ein mittleres Segment zu, das der Idee des ubiquitous computing so nah kommt, wie kaum eine Technik zuvor. Sonys neue Handheld PSVita setzt diesbezüglich neue Maßstäbe.

mehr: Telepolis

»If you can program it, then it’s a platform. If you can’t, then it’s not.«

Über Wolfgang Ernst bin ich kürzlich auf eine hochinteressante neue Forschungsperspektive aufmerksam gemacht worden, die sich am MIT in Boston etabliert hat. Dort haben Ian Bogost und Nick Montfort 2009 ein Buch über die “Atari VCS”-Spielkonsole mit dem Titel “Racing the Beam” veröffentlicht* und damit zugleich eine neue Reihe bei MIT Press initiiert: “Platform Studies“. Was man sich darunter vorstellen soll, verrät die Webseite des Projektes schon recht gut. Genauer gehen die beiden Gründer jedoch in einem Paper auf das Verständnis und die Missverständnisse ein. Dort heißt es gegen Ende:

Platform studies investigates the relationships between the hardware and software design of computing systems (platforms) and the creative works produced on those systems, which include but are not limited to video games—digital art, electronic literature, recreational and playful programs, and virtual environments are all built upon platforms, too.

Zuvor wurde recht ausführlich der Platform-Begriff geklärt, die Frage, ob sich hinter dem Projekt nur ein neuer Technikdeterminismus (nein) verberge oder ob man grundlegende technische und informatische Kenntnisse benötigt usw.

Erstaunlich war für mich, dass der Ansatz meines aktuellen Forschungsprojektes beinahe mit jedem Punkt der Platform Studies übereinstimmt, die sich damit eigentlich nahtlos in eine Medienarchäologie des Computers (aus der Perspektive einer Geschichte der “Trivialisierung” desselben) integrieren lässt. Es passiert einem ja nicht gerade oft, dass man unsicher auf einem Feld herumforscht, das man für bislang unbeachtet gehalten hat, und auf dem sich dann aber schon einige sehr interessante Leute mit methodologische neuartigen und spannenden Themen befinden. Insofern werde ich versuchen meine eigene Fragestellung in diesen Rahmen zu integrieren.

Geeignet erscheint der mir dafür, weil er (endlich!) fundierte Kenntnisse über Computerhard- und -software als Grundlage einer Medienwissenschaft des Computers voraussetzt und damit die Brücke zwischen Medienwissenschaft und Informatik (die durch die “Medieninformatik” ja nur scheinbar errichtet wurde) zu Ende baut. Überdies wird die Sache dadurch interessant, dass neben einem charmanten Fokus auf die Retro-Technologie auch Spiele und Spielplattformen (sowie andere digitale Kunst) in die Überlegungen einbezogen werden – und zwar nicht mehr als bloße Motiv-Vehikel und Verlängerungen einer inhaltsorientierten Medien- oder gar Kunstgeschichte (etwa als “interaktiver Film” oder “Hyptertext-Narration”), sondern eben als Experimentalanordnungen für Codes & Circuits. Was heute Ernst ist, war zuvor in den allermeisten Fällen Spiel.

Die intime Kenntnis von Computer-Mikroelektronik und -Programmierung ist dabei Voraussetzung. Eine Medienwissenschaft des Computers, die dies ignoriert, laboriert am Projekt der Hardware-Vergessenheit:

The platform’s influence as experienced by a user is mediated through code, the formal behavior of the program, and the interface. Because the platform is “deep” or “far away” from the user experience, reaching it though these several layers, its influence can easily be overlooked, even in an otherwise careful analysis of a game, artwork, or other program. And, though this influence is often profound, a platform can be unconsciously factored out by someone who comes to understand and assume what a platform is like.

Die Hardware- oder besser “Plattform-Vergessenheit” ist also nicht einmal ein Vorwurf, sondern ein Untersuchungsgegenstand. Zu fragen wäre etwa, was an/in der Plattform dieses Vergessen voranschreiten lassen hat.

* Im Frühjahr dieses Jahres stehen gleich zwei neue Publikationen der Reihe auf dem Plan: Eine Untersuchung über den Commodore Amiga und eine über Nintendos Wii-Konsole.