Ian Bogost und Nick Montfort, die 2009 mit einem Buch über die Atari-VCS-Konsole die “Platform Studies” als neue (Inter)Disziplin zwischen Technikgeschichte, Informatik, Kunst und Game Studies eröffnet haben, kündigen für November ein neues Buch an: Der Titel “10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10” sagt im Prinzip schon, worum es gehen soll: Eine Zeile C64-BASIC, die zufallsbasierte Blockgrafik auf den Bildschirm bringt, bietet den Anlass zu wissenschaftlichen Reflexionen der Herausgeber und ihrer Autoren über computererzeugte Zufallszahlen, die Geschichte von Labyrinthen, BASIC als Programmiersprache, den Commdore C64 usw. Das Buch kann bereits jetzt bei Amazon vorbestellt werden.
Schon mal im Voraus, damit die Planung funktioniert, kündige ich drei dicht aufeinander folgende Veranstaltungen im Juni an:
Am 6. Juni stelle ich zusammen mit meinem Kollegen Johannes Maibaum im Kolloquium “Medien, die wir meinen” (im Medientheater, Georgenstraße 47, Erdgeschoss) unseren mittlerweile recht erfolgreichen und gut fortgeschrittenen z80-Assemlberkurs vor. Neben der Frage, warum maschinennahe Programmierung von 8-Bit-Computern interessant für die Medientheorien sein kann, wird es dort eine Vorführung der Soundprogrammierung des Schneider/Amstrad-CPC-Soundchips “AY-3-8912” in Assembler geben. Das Kolloquium beginnt wie üblich um 18 Uhr (c.t.), der Vortrag dauert eine dreiviertel Stunde, danach wird diskutiert und zusammen gegessen und getrunken.
Tags darauf, am 7. Juni, zeigt das Computerspielemuseum den neuen Dokumentarfilm “8 Bit Generation – Playing the Revolution”. Die Veranstaltung beginnt um 20 Uhr im Museum (Karl-Marx-Allee 93a). Vorsichtshalber sollte man sich wohl dazu anmelden.
Einen Tag später, am 8. Juni, findet der dritte Game Circuit im Signallabor des Bereichs Medienwissenschaft der Humboldt-Uni (Georgenstraße 47, 2. OG, Raum 2.26) statt. Anlass und Thema dieses mal ist der 30. Geburtstag des Commodore 64. Im Rahmen dessen wird Milo Mundt brandneue Spiele aus dem letztjährigen RGCD-Wettbewerb für den Brotkasten mitbringen, die simultan auf vier C64ern gespielt werden. Die Veranstaltung beginnt um 17 Uhr und endet voraussichtlich auch irgendwann wieder. Aufgrund des begrenzten Platzes wird um Anmeldung per E-Mail gebeten.
Am vergangenen Wochenende habe ich das Münchmer Vintage Computer Festival Europe besucht, viel gelernt, gekauft, fotografiert und einen reichhaltig illustrierten Artikel für Telepolis darüber geschrieben:
Gestern hatte ich nach dem Analogcomputer-Workshop erstmals wieder etwas Zeit für die digitale Welt und habe für den Apple IIe das ADTPro in Gang gebracht. Nach einiger Anwendungssoftware (DOS, Grafikprogramme, …) waren die Spiele dran und ein mir ganz wichtiges war das erste in der Reihe:
Rescue on Fractalus
Eine tolle Adaption in Monochrom-Grafik, steuerbar mit der Tastatur und meinem ebenfalls neuen Analog-Stick.
Daneben wurde ich – als Dankeschön für meine Beiträge hier im Blog – noch mit einem Buch-Geschenk beehrt:
Mein Dank dafür geht zurück an den Spender und SimulationsRaum-Leser Markus Ackermann!
Am 05.05.2012 findet von 16:00 Uhr bis 06:00 Uhr am nächsten Morgen in der Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur in Leipzig die 6. lange Nacht der Computerspiele statt. In den neuen Räumlichkeiten des jährlich wiederkehrenden Events werden Vorträge zu hören, Spiele zu spielen und neue und alte Computer zu bestaunen sein. Ich selbst bin als Referent eingeladen worden und trage dort zum Thema “Analoges und Digitales bei(m) Computerspielen” vor.
In Kürze ist Anzeigenschluss für die Ausgabe 1 des neuen LOAD-Magazins, das ab Mai dann kostenlos erhältlich sein wird (so lange der Vorrat reicht). Sichern kann man sich Exemplare und ein Plätzchen auf der Banner-Wand im Heft, wenn man für die Druckkosten spendet – das Magazin finanziert sich zu einem großen Teil aus diesen Spenden und das sogar ziemlich erfolgreich! Wer spendet, nimmt darüber hinaus an der Verlosung eines Commodore SX-64 teil.
Gestern habe ich meinen Vortrag über analoge Devices an digitalen Spielen auf dem “Think Analogue!”-Workshop gehalten. Mein Kollege Johannes Maibaum war so nett, das Ganze zu filmen. Der Film ist jetzt bei YouTube ansehbar:
Am Donnerstag ist es soweit: Dann wird unsere Implementierung von “Tennis for Two” auf dem Workshop “Think Analogue!” vorgestellt. Eines steht schon fest: Das Spiel, das Higginbotham 1958 vorgestellt hat, wird es nicht sein. Wir haben uns enge Grenzen gesetzt: Allein auf einem Analogcomputer sollte so viel wie (uns!) möglich gesteckt werden, ohne dass externe Hilfsmittel angebaut werden. Dies war Higginbotham und allen, die das Spiel nach ihm rekonstruiert haben, nicht möglich. Der Grund dafür ist, dass die damals zur Verfügung stehenden Analogcomputer über nicht genügend Operationsverstärker verfügten. Einige der nicht zur zentralen Spielphysik gehörenden “Funktionen” benötigen jedoch eine Vielzahl solcher Verstärker, wie wir jetzt selbst erfahren mussten: Allein für die Spielfeldgleichung würden mindestens sechs benötigt (drei für die stabile Sinusfunktion, 2 für eine Dioden-idealisierte Betrags- und einer für die Signum-Funktion). Für die Eingabe würden zusätzlich zwei Operationsverstärker benötigt (zwei Invertierer) sowie zwei Komparatoren, um eine “entprellte” Tastensteuerung zu ermöglichen.
Um letztere haben wir uns heute gekümmert. Nachdem sich gezeigt hat, dass die Atari-Paddles unsaubere (eben: nicht entprellte) Signale liefern, die den Ball nach einem Anschlag immer noch mindestens ein weiteres mal anschlagen und damit die Flugbahn verfälschen, haben wir uns auf eine zwar diskrete, aber immer noch mindestens genauso traditionsreiche Schaltung zurück besonnen. Wie Bernd Ulmann vorschlug, konstruierten wir uns eine Monoflop-Schaltung, die nach Trigger-Eingabe einen zeitlich exakt definierbaren Impuls ausgibt, welchen wir daraufhin in die Spiel-Schaltung einfließen lassen.
Einer der beiden Trigger-Controller
Wir haben dazu zwei alte Videospiel-Drehregler ausgeschlachtet, Mini-Platinen darin eingebaut und mithilfe des Timerchips NE555 das Monoflop aufgebaut. Der NE555 ist zwar eine integrierte Schaltung, aber eine mit besonderer Tradition. Eingeführt wurde der IC 1971 von der Firma Signetics und löste damit die ebenfalls dort hergestellten analogen Timer, die auf Basis von Komparatoren und Operationsverstärkern funktionierten, ab. Diese Bauteile fanden sich nun auf einer integrierten Schaltung im Baustein NE555 wieder. Dieser besondere historische Umstand schien uns Rechtfertigung genug für seine Integration in unser Spiel – zumal er ohnehin nur in den Controllern wirkt:
Trigger-Schaltung im Controller
Nachdem Johannes herausgefunden hatte, wie (nämlich mit jeweils gegensätzlicher Phase) und wo die Trigger-Impulse in die Komparator-Schaltung zu integrieren sind, waren im Prinzip nur noch die Koeffizienten-Potentiometer so einzustellen, dass der Knopfdruck an der Steuerung den Ball auf einer “schönen” Parabel in die entgegengesetzte Richtung spielt. Das sieht jetzt so aus:
Wie man sieht, wurde aufgrund des Operationsverstärker-Mangels auch meine Überlegung zur Spielfeld-Gleichung obsolet: Sie lässt sich auf der RA742 einfach nicht mehr aufbauen. Dazu benötigen wir entweder einen zweiten Analogcomputer oder eine diskrete Schaltung, die zwei Steuerimpulse für die Kathodenstrahlen des Oszilloskops generiert; allerdings müsste das an der RA742 angeschlossene Oszilloskop dann 3-strahlig sein (es besitzt aber nur zwei Kathodenstrahlen). Higginbotham hatte hierfür einen Multiplexer konstruiert, der sein einstrahliges(!) Oszilloskop so steuerte, dass der eine Kathodenstrahl gleichzeitig den Ball und die beiden Feldlinien zeichnete. Das ging aber natürlich allein deshalb, weil er eine externe Schaltung angeschlossen hat.
Der geöffnete Controller
Auf dem Workshop werden wir also das auf Folie “analog gemalte” Spielfeld einsetzen und damit quasi das Reglement visuell vorweg nehmen: Die Spieler selbst müssen die Einhaltung der Regeln im Auge behalten, weil die Elektronik bereits mit der Spielphysik und der Steuerung ausgelastet ist. Verschiedene Möglichkeiten bieten sich hier an: eine Art Federballspiel, bei der der Ball den Boden nicht berühren darf. Oder ein Spiel, bei dem der Ball nicht an den äußeren Enden des Darstellungsbereiches angekommen darf (wo er in unserer Schaltung in x-Richtung ausgebremst wird und nur noch auf und ab hüpft). Durch Abziehen eines Triggers und Rekonstruktion der ursprünglichen Komparator-Schaltung ließe sich das Spiel sogar zu einem “Squash for One” umfunktionieren.
Die Trigger-Schaltung
Über die peritextuellen Spielregeln werden wir uns zu dritt am Schluss Gedanken machen und sie auf einem der zum Spiel ausgehängten Plakate genau definieren.
Heute vor 40 Jahren brachte Intel (nach dem 4004) den ersten 8-Bit-Mikroprozessor der Welt auf den Markt, der kurz darauf in den ersten Mikrocomputer eingebaut wurde: Der Intel 8008.
Me and my 8008
Meinen 8008 habe ich vor 2 Jahren bei eBay ersteigert.
Auf Facebook habe ich das Cover dieser 1988er Computerzeitschrift für den Commodore 64 entdeckt, das sich ganz gut in den seltsamen Diskurs “Sex und Heimcomputer” einfügt:
Gestern habe ich Kontakt mit Christopher Cantrell aufgenommen, der die Website Computer Archaeology betreibt. Dort analysiert er alte Computerspiele und fertigt kommentierte Disassembles davon an. Auf meine Frage, ob er nicht ein Disassemble von “Battle Zone” habe, hat er prompt eines angefertigt, das in der nächsten Zeit auskommentiert wird. Ich bin ja immer noch sehr an der Gestaltung der Treffer-Sequenz des Spiels interessiert. Künftig werde ich mit Christopher wohl regeren Austausch pflegen.
Via pagetable bin ich heute morgen auf die 177. Folge des Chaos-Radio gestoßen, in dem sich der Moderator Tim Pritlove mit Michael Steil (dem Macher von pagetable) mehr als 2,5 Stunden lang über den Commodore C64, seine Geschichte, Hardware-Details und Programmierung unterhält. Wer das Gerät nicht kennt, kennt es nach dem Anhören des Podcasts sehr gut. Leider ergeht sich der Moderator nicht selten in Zotigkeiten und Spitzfingerigkeiten (allein der Unsinn, den er über den TI 99/4a zu sagen hat …) Diese Form von Humor hat sich seit Benjamin Maacks GEE-Podcasts ja leider eingebürgert. Dennoch: sehr hörenswert!
Bei der Firma Micromata gab es vor einiger Zeit als Werbegeschenk ein “Retro-Computer”-Quartett. Ich könnte mir vorstellen, dass derjenige, der dem Inhaber Thomas Landgraf zu den ihm noch fehlenden Binaries seiner alten Spiele (Landisoft) verhilft, noch eines bekommen kann.
Im kommenden Semester wird es ein weiteres Seminar über 8- und 16-Bit-Computer und -Konsolen am Lehrstuhl für Medientheorien der Humboldt-Universität geben. Nikita Braguinski, mit dem ich schon bei verschiedenen Anlässen zusammengearbeitet habe, wird dort für den BA-Studiengang “Musik und Medien” ein Seminar im Modul X (“Vertiefungsstudium: Medienkompetenz unter hochtechnischen Bedingungen”) über Sound und Musik im Computerspiel anbieten:
Sounds der frühen Computerspiele sind Kult. Ob SID (Musikchip des Homecomputers C64) oder NES (8-Bit-Spielkonsole), der Klang ist unverwechselbar und findet mittlerweile auch in der Charts-Musik als “musikalisches Gewürz” breite Anwendung. Eine ganze Szene von sogenannten Chiptune-Musikern erstellt dabei mit alter Hardware neue Tracks, die bewusst mit dem Charme des Retrosounds spielen. Doch was ist genau anders bei den einzelnen frühen Musikchips? Was ist das Besondere, das sie auf dem Gebiet der Musik leisten können (oder besser gesagt nicht können)? Wie haben sich früher die technischen Schranken auf die Ästhetik und die Kreativität ausgewirkt und wie wirken sich die beinahe unbegrenzten Möglichkeiten von heute aus? Der Kurs soll folgende Kompetenzen vermitteln:
Kenntnis der technischen Grenzen in der Computerspielmusik von der 8-Bit-Ära bis heute
Kenntnis der grundlegenden musikalischen Ausdrucksparameter (Möglichkeiten der Phrasierung und der Tongestaltung)
Kenntnis der grundlegenden Probleme der Klangästhetik im Computerspiel und der Verwendungsarten von Sound (Interaktivität, Nichtlinearität, diegetische/extradiegetische Klangereignisse u.a.)
Weitere Informationen und Anmeldemöglichkeiten: HU AGNES
Eigentlich wollte ich nur ein paar Rechnungsdaten bei ebay nachlesen als mir beim Aufruf der Seite eine Auktion mit dem Philips VideoWriter 250 angezeigt wird, die eine halbe Stunde später enden sollte und erst bei knapp 5 Euro steht. Das Gerät macht einen derartig skurrilen Eindruck auf mich, dass ich kurzerhand mitbiete und den Zuschlag für 10,50 Euro erhalte:
Eigentlich handelt es sich um eine elektrische Speicherschreibmaschine aus dem Jahre 1987 mit mehrzeiligem Bernstein-Röhrenmonitor. Der Drucker ist ein Thermo-Transferdrucker, für den es noch reichlich Farbbänder zu kaufen gibt. Im Inneren des VideoWriter 250 tickt ein Z80, was mich auf die Möglichkeit einer gewissen Programmierbarkeit hoffen lässt.
Am Samstag, den 21.04.2012 ist “Tag der offenen Tür” im Bereich Medienwissenschaft. ab 16 Uhr stehen interessierten die Funktionsräume offen: der medienarchäologische Fundus, das Signallabor und das Medientheater (wo es ab 20 Uhr die Premiere eines neuen Stückes geben wird). Im Verlauf des Nachmittags soll ein Science Slam stattfinden und bei einem Umtrunk stehen die Lehrenden des Bereichs für Fragen und Diskussionen zur Verfügung.
An diesem Datum findet auch der zweite Teil von “Game Circuits” statt, bei dem dieses mal Computerspiele mit Künstlicher Intelligenz einer “operativen Analyse” unterzogen werden. Es soll beispielsweise dem Gerücht nachgegangen werden, die vier Geister aus Pacman besäßen unterschiedliche KIs und außerdem sollen sich ein Atari- und ein Commodore-Computer im Schachspiel gegeneinander messen. Wer teilnehmen möchte, meldet sich wie gehabt bitte per E-Mail (siehe Grafik unten) bei mir an.
Ab sofort ist die RETRO Ausgabe 23 und die RETURN Ausgabe 10 im Handel. In ersterer habe ich zwei Artikel: einen über mein Forschungsprojekt zur Archäologie der Programmiersprachen in der Frühzeit des Digitalcomputers; den anderen über meinen Besuch im Computermuseum in Kiel (mit Bildern).
Ab der Ausgabe 11 werde ich dann auch regelmäßig für das RETURN-Magazin schreiben. Zunächst einen längeren Text über die Geschichte der Programmiersprache BASIC.
An einem Samstag im April V Subottu (Rus/D/Ukraine 2010, Alexander Mindadze) (Berlinale – Friedrichstadtpalast)
mehr: epd-Berlinale-Blog
Linkdump
think-analogue Der Workshop “Think Analogue!”, den ich für den Lehrstuhl für Medientheorien mit organisiere, hat jetzt eine komfortable Sub-Domain an der HU: http://think-analogue.hu-berlin.de/. Darüber hinaus gibt es jetzt auch eine Seite für unsere “Tennis for Two”-Installation auf der Workshop-Seite.
Roboter im Film Thomas Assheuer wirft heute in der Zeit einen Blick auf Roboterdarstellungen im Film.
Computer Rage Ein sehr interessantes Arbeitsfeld zum Thema “Gewalt gegen Computer” mit einer laufenden Umfrage zum eigenen Verhalten.
Computer-Thriller Eine Seite über Romane und Filme aus der Datenwelt.
Polibius Beim Krawall Gaming Network gibt es heute einen interessanten Artikel zum ominösen “Killerspiel” “Polybius”.
Lotek64 #40 Heute ist die 40. Ausgabe der Online-Zeitschrift “Lowtek64” erschienen und kann als PDF von der Webseite geladen werden.
Bonus: Karpaltunnel-Syndrom Derzeit bereite ich einen Text über Analoge Steuerungen für digitale Spiele vor und habe hier einen Text über Erkrankungen der Hand durch Computerspiele gefunden.
Control and Communication Einen sehr schönen Überblick über die Entwicklung von Spiel-Controllern gibt es von William Lu als PDF.
Mechanization takes Command Thomas Thodes Beitrag über Roboterfilme zum Telepolis Sammelband “Kriegsmaschinen” ist gestern vollständig auf Telepolis veröffentlicht worden. Den Band stelle ich in Kürze hier vor.