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Computer

„It’s more fun to compute.“ (Kraftwerk)

Hard-Bit-Rock

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Töne, Daten und Signale*

Computer waren immer schon tönende Maschinen: die laut vernehmlichen mechanischen Operationen der frühen Analogrechner, das Klicken der Relais und Summen der Elektronenröhren in den ersten Generationen der Digitalcomputer, das Brummen der Netzteile und Chopper in moderneren Analogcomputern … Wo gerechnet wird, da fallen Töne (an), könnte man sagen. Doch so, wie es immer schon solche ungewollten akustischen Ausgaben des Computers gab, kam der Generierung von Schall von Beginn an auch eine Aufgabe zu. Mein folgender Beitrag möchte diese zweite Dimension des Akustischen historisch nachvollziehen und die Zusammenhänge zwischen Audio- und Speichermedien zeigen.

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Classic Machines Vol. 2

Vom Carow-Verlag habe ich heute die zweite Ausgabe des Computer-Quartetts zugesandt bekommen. Es ergänzt das erste Quartett und kann sogar mit diesem gemischt werden, um eine noch größere Spielvielfalt zu haben. Ergänzt werden so spannende Geräte wie der C64, Ataris Transputer, einige wichtige DDR-Computer und viele andere bekannte und unbekannte Rechner der vergangenen 4 Jahrzehnte. Ein fiktiver Rechner (wie im ersten Kartenspiel der HAL9000) fehlt aber … oder doch nicht? 😉

http://retro-rechner.carow-verlag.de/

Informationen und Bestellmöglichkeiten gibt es auf der Webseite des Verlags.

RESUME

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resumeIn Kürze geht mein neues Buch „RESUME – Hands-on Retrocomputing“ in Druck. Darin werden die wichtigsten klassischen 8- und 16-Bit-Computer historisch, technisch und in ihrer Programmierung vorgestellt. Das Buch wird zugleich der Katalog zum Oldenburger Computermuseum sein; die darin abgedruckten BASIC-Programme sollen die Museumsbesucher zum Experimentieren mit den Rechnern einladen. In Zwischenkapiteln wird über die Geschichte einzelner Firmen, maßgeblicher Technologien und Definitionen informiert.

Das Buch wird als Paperback im Bochumer Projektverlag erscheinen und zugleich die von Sebastian Bach und mir dort neu gegründete Reihe „Computerarchäologie“ einleiten. (In dieser Reihe sollen künftig jährlich zwei Bücher zum Thema Computergeschichte, Retrocomputing und ähnliches verschiedener deutscher und internationaler Autoren publiziert werden.)

Aufmachung, Umfang, Erscheinungsdatum und Preis sind noch nicht gänzlich geklärt. In Kürze informiere ich aber hier im Blog, auf der Projektseite und der Fachebook-Seite von „Computerarchäologie“ darüber.

Objekt(Ge)Schichte(n)

Mein nächster Schritt in den Untergrund von Computerarchäologie und -geologie: Gerade bekomme ich eine Zusage des VDI-Arbeitskreises „Technikgeschichte“ für einen Vortrag zur Tagung „Objektgeschichte(n) – Stand und Perspektiven“ (11.-12. Februar 2016, im Deutschen Bergbau-Museum Bochum), deren Titel ich in meinem Abstract (siehe unten) produktiv als „Objekt(Ge)Schichten“ missverstanden habe. Ich werden dort über „Medien- und Computerarchäologie als Methoden operativer Geschichtsschreibung und -kritik“ sprechen.

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Me@MAH 2015

Jüngst ist die Videoaufzeichnung des „Media Archaeology“-Panels der Media Arts History Conference, an der ich Anfang November in Montreal teilgenommen habe, veröffentlicht worden. Zusammen mit Lori Emerson, Joasia Krysa, Jesper Olsson und Jussi Parikka habe ich dort über Media Labs vorgetragen und unser Signallabor als Ort für Lehre und Forschung vorgestellt. Das war mein erster frei gehaltener englischsprachiger Vortrag, weshalb ich eventuell auftretende phonetische, morphologische und syntaktische Ungereimtheiten zu entschuldigen bitte.

Tennisspielen mit Physik

Telefunken RA 742 mit "Tennis for Two"-Schaltung und angeschlossenen Paddles

Ko-Autoren: Johannes Maibaum und Matthias Rech*

Eines der frühesten elektronischen Spiele war „Tennis for Two“, entstanden 1958 auf einem Analogcomputer. Dieses Spiel unterschiedet sich sowohl in seiner ‚Programmierung‘ als auch in der Hardware, auf der es lief, fundamental von späteren Computer- und Videospielen, weswegen es für eine historische und systematische Untersuchung besonders interessant erscheint. Zwischen Oktober 2011 und April 2012 rekonstruierten die drei Autoren dieses Textes das Spiel, um es auf einem universitären Workshop über Analogcomputer vorzustellen. Was „Tennis for Two“ in der Geschichte der Computerspiele so einzigartig macht, beschreiben sie im folgenden Beitrag.

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Verbunkerte Computergeschichte

Zufällig wird man es als Kiel-Besucher sicherlich nicht entdecken, das neue Kieler Computermuseum. Es be ndet sich auf dem Campus der Fachhochschule, weit abgelegen vom Zentrum Kiels, im Stadtteil Dietrichsdorf. Dorthin gelangt man vom Stadtzentrum aus in 15 Minuten mit einer Buslinie. Von der Haltestelle zum Museum ist es nur noch ein kurzer Fußweg. Er führt vorbei an einem Ofen-Museum und an Gebäuden der Fachhochschule, bis man zwei etwas merkwürdige Bauwerke zu Gesicht bekommt. Bei diesen großen, grauen Betonklötzen handelt es sich um oberirdische Luftschutzbunker aus dem Zweiten Weltkrieg, die nicht abgerissen oder zurückgebaut, sondern umgenutzt wurden und nun ganz besondere Schätze beherbergen. Einer von ihnen, am Eichenbergskamp Nummer 8, ist das Zuhause des Computermuseums und hat – nach einigen Umbauarbeiten – im Mai 2010 seine Pforten für Besucher geöffnet. Zunächst nur an zwei Tagen pro Woche; man sollte den Besuch also planen.

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Game of Memories 1.0

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Das hier, hier und hier bereits vorgestellte Programm „Game of Memories“, das ich im Zuge meines Signetics-2650-Assemblerkurses geschrieben habe (und das von Thomas Nückel debugged und erweitert wurde) ist nun in der finalen Version 1.0 von der Webseite des Signallabors zu laden. In der ZIP befindet sich neben dem Sourcecode (als .asm-Textdatei) auch eine .COS-Datei, die ein Binary für den 2650-Emulator „WinArcadia“ darstellt. Nur in diesem Emulator kann das Programm auch „zeigen“, was es tut, denn der kleine „Game of Life“-Klon operiert ausschließlich in einer 256 Byte großen RAM-Bank des „Instructor 50“, die er als Monitor „missbraucht“. Damit wird zum einen auf den epistemologischen Unterschied der Emulation gegenüber einer Originalhardware hingewiesen; zum anderen ruft das Programm als computerarchäologisches Re-Release die Geschichte des CRT-Computermonitors in Form einer Williams-Tube-Inszenierung auf.

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Lehre im Sommersemester 2016

Meine Lehrveranstaltungen im Sommersemester 2016

  • Hands on Commodore 64! Archäologie einer Computer-Plattform (BA Modul 1)
  • Artefakte des Medienarchäologischen Fundus (BA Modul IX)
  • Grafik- und Soundprogrammierung in Assembler (BA/MA Projektmodul)

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Vom Bug-on-a-chip zum House-on-a-Disc

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»Little Computer People« und die Archäologie des Computerfehlers*

Der Zweite Weltkrieg war genau seit einem Monat vorüber (die USA hatten Japan durch die Bombardierung der Städte Hiroshima am fünften August und Nagasaki am neunten August 1945 mit Uran beziehungsweise Plutoniumbomben in die Knie gezwungen), da ereignete sich am neunten September in Cambridge, Massachusetts, an der Harvard University etwas, das für die Nachkriegsgeschichte vielleicht paradigmatisch bedeutsam wurde: Zwischen den Schaltpins von Relay Nr. 70 des Panels F am Mark-II-Aiken-Relay-Rechner fand ein Zusammentreffen zwischen Biologie und Technik, also von Hardware und Wetware statt, welches zu einem Effekt im Ablauf (dem Halt des Programms) führte. Eine Motte verfing sich im elektromechanischen Schalter, weswegen ein Stromkreis nicht geschlossen werden konnte, was zur Störung des Testlaufs von Mark II führte. Die damalige Leiterin der Mark-II-Arbeitsgruppe, Grace Hopper, kletterte in den Computer, suchte das Tier aus dem Schaltkreis, klebte es auf einen Notizzettel, auf dem sie auch den Zeitpunkt, Ort und die Art des Fehlers protokollierte und schrieb in dem für sie typischen trockenen Humor daneben: »First actual case of bug being found«.

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»praktische und zuweilen pragmatische Vorgehensweisen«

Die Projektarbeit unseres Studenten Johannes Maibaum ist nun abgegeben und benotet. Er hat (zusammen mit Mario Keller) ein Flash-Speicher-Modul für die Spielkonsole „VC-4000“ der Firma Interton entwickelt. Mittels Flashkarte lassen sich nun Programm-ROM-Dateien direkt in die Konsole laden. Dies erleichtert nicht nur die Entwicklung neuer Spiele für die „VC-4000“, sondern stellt auch einen wichtiger Beitrag zur Software-Archivierung dar!

Die umfangreiche Dokumentation des Projektes, die neben den Sourcecodes und Platinenlayouts auch eine medientheoretische Einordnung des Retrocomputing liefert, habe ich mit Genehmigung des Autors auf der Webseite des Signallabors veröffentlicht. Mit der Produktion von Platinen für das Multi-ROM soll im kommenden Frühjahr begonnen werden. Interessierte erfahren hier und auf der Facebook-Seite von Bestellmöglichkeiten.

VCFB 2015

Das Festival ist vorüber. Insgesamt 1000 Besucher haben am vergangenen Wochenende das Pergamon-Palais aufgesucht. Fotos der Veranstaltung finden sich auf der Facebook-Seite Computerarchäologie. Die meisten Vortrage sind bereits auf dem Server des CCC als Video anzuschauen.

Die Presse war wieder erfreulich vielfältig vor und auf dem Festival tätig. Für eine Corso-Sendung habe ich am Freitag dem Deutschlandfunk ein Interview gegeben; derselbe Sender war am Sonntag auch noch einmal anwesend und hat mehrere Teilnehmer interviewt. (Beide Audio-Dateien unten angehängt).

Im nächsten Jahr wird es wieder ein VCFB bei uns im Hause geben.

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The Future of the Personal Computer

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Der Computer als Zukunftsmaschine*

Ein sicheres Indiz dafür, dass man gerade einen Science-Fiction-Film sieht, ist die Darstellung der Technik darin. Futuristische Technologien erleichtern in (der fiktionalen) Zukunft das Leben, ermöglichen Dinge, die heute unvorstellbar sind, aber führen auch zu Unfreiheit, Unterdrückung und nicht selten auch zum Untergang der Menschheit. Im Zentrum dieses Zukunftsmaschinenparks steht der Computer – mal sichtbar, mal unsichtbar als treibende Kraft hinter den Möglichkeiten der Apparate. Nichts sei so notorisch zukunftsverdächtig wie der Computer, schrieb der Medienwissenschaftler Claus Pias in seinem Buch „Die Zukünfte des Computers“. Der Computer steht für das Versprechen, dass es in Zukunft dank seiner Hilfe besser werde und er ist gleichzeitig dort, wo er auftaucht, immer schon ein Anzeichen dieser Zukunft.

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Time After Time – Vortragstitel, Abstracts, Plakat

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Nach etwa zehn Jahren Forschung und Entwicklung wird im Jahr 1965 mit dem Dartmouth-Time-Sharing-System (DTSS) das erste kommerzielle Time-Sharing-Betriebssystem veröffentlicht. Die stellt nicht nur einen wichtigen Schritt zur Ökonomisierung von Computerarbeitszeit dar, weil nun mehrere Nutzer „gleichzeitig“ über Terminals an einem Rechner arbeiten können, sondern führt zugleich auch zahlreiche Technologien zusammen, ohne die solch ein System nicht funktionieren könnte: angefangen bei der Verwendung von Interrupts über die Entwicklung funktionsangemessener Speicher- und Dateiverwaltungskonzepte bis hin zu neuartigen Schnittstellen (wie der IEEE-488) zur Anbindung von Peripherien an Time-Sharing-Systeme. Software, die auf Time-Sharing-Systemen läuft, muss sich – ebenso wie die angeschlossene Hardware – dem temporalen Regime des Betriebssystems „unterwerfen“.

Mit Time-Sharing-Systemen beginnt aber auch das Zeitalter, in dem der Computer für Anwender und Programmierer „unsichtbar“ wird. Denn zusätzlich zur kurz darauf folgenden Miniaturisierung (Gordon E. Moore formuliert sein berühmtes Gesetz ebenfalls 1965) kommt nun auch die mögliche Distanzierung des Rechners von seinen Peripherien. Als Folge aus der Time-Sharing-Entwicklung entstehen Rechner, die weitab von ihren Terminals in Rechenzentren verschwinden. Dieses Verschwinden der „hulking giants“ ermöglicht es dem Computer, in die zivile Öffentlichkeit einzudringen. Doch dies macht auch eine „Gängelung“ des Nutzers nötig, um Daten und Stabilität zu schützen. Eine Provokation, aus der bereits in den frühen 1960er-Jahren die Hacker-Kultur emergiert. Die Implikationen des Time-Sharing sind also gleichsam technisch, sozial und epistemologisch brisant.

Auf der Kurztagung „Time After Time“ soll anlässlich dieses Jubiläums das Verhältnis von Computern, Betriebssystemen und elektronischer Zeitverwaltung resümiert und diskutiert werden. Hierzu werfen Computerhistoriker, Informatiker, Medienwissenschaftler und andere einen technisch informierten Blick auf das Engverhältnis von Zeit und Computer aus philosophischer und archäologischer Perspektive.

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Input Source Code

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Der Mensch zwischen Papier und Computer(spiel)*

Die »Franzis’ Computer-Bibliothek«, die als BASIC-Lehrreihe zwischen 1984 und 1987 erschienen ist, enthält wie viele derartige zeitgenössische Bücher BASIC-Listings zum Abtippen. Im Vorwort schreiben die Herausgeber: »In dieser Reihe liegen alle Beispiele als ›Listing‹ – als Computerausdruck – vor. Das ist – zugegebenermaßen – zwar ein wenig schlechter lesbar als der Druck des Textes, hat aber einen entscheidenden Vorteil: Zwischen dem Computer des Lesers und dem des Autors sitzt nur der Leser selbst. Alle dazwischenliegenden Fehlerquellen – und das sind leider einige – sind ausgeschaltet. Wenn es dem Leser gelingt, das abgedruckte Programm ohne Fehler in sein Gerät zu übertragen, dann wird es laufen. Ganz bestimmt.« In diesen Zeilen steckt – quasi als Selbstverständlichkeit für den damaligen Leser in Worte gefasst – eine bedingungsreiche Konstellation: Das Listing als »Ausdruck« des Autor-Computers, der Mensch als dessen »Interpreter« und sein Computer als ausführende Maschine. Der Mensch findet sich im Zeitalter des Abtipplistings so deutlich wie nie wieder danach zwischen Papier und Maschine wieder. Wie diese Positionierung geschichtlich, technisch und theoretisch bestimmt ist, soll der folgende Text behandeln.

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KC Complete

Am Sonntag habe ich ein KC-85/2-System aus Britz abgeholt. Neben dem originalverpackten Computer befand sich ein RFT-Datenrecorder (ebenfalls OVP) sowie eine Anzahl Steckmodule (2 x BASIC, 2 x 64 KB RAM, 2 x 8 KB USER PROM, TEXOR, V24, 2 x Expander-RAM), einige ebenfalls im Originalkarton, bei der Spende. Damit ist unsere Sammlung an Mühlhausener Heimcomputern beinahe vollständig (mit Ausnahme des KC Compact).

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FUNDUS

Gestern im FUNDUS-Antiquariat erworben:

Ernst von Glasersfeld
Radikaler Konstruktivismus. Ideen, Ergebnisse, Probleme
Frankfurt am Main: Suhrkamp 1997.
Amazon

… mit einem schönen Kaptitel über die Zusammenhänge von Konstruktivismus und Kybernetik.

Jürgen Straub (Hg.):
Erzählung, Identität und historisches Bewusstsein. Die psychologische Konstruktion von Zeit und Geschichte. Erinnerung, Geschichte, Identität 1.
Frankfurt am Main: Suhrkamp 1998.
Amazon

… Einen Band 2 gibt es offenbar (noch) nicht. Interessantes Spiel mit der Konstruktion von Historie. 😀

Avital Ronell:
Telefonbuch. Technik. Schizophrenie. Elektrische Rede.
Berlin: Brinkmann & Bose 2001.
Info | ZVAB

Ein Must-Have für Vieltelefonierer.

Bernhard Siegert:
Passage des Digitalen. Zeichenpraktiken der neuzeitlichen Wissenschaften 1500-1900.
Berlin: Brinkmann & Bose 2003.
Info | Amazon

Jetzt mit nahezu unleserlicher Typografie erhältlich!

»Oh, Sie sammeln alte Tastaturen?!«

ja, jetzt schon.

Am vergangenen Wochenende habe ich bei ebay drei neue alte Computer sowie eine Ersatz-Tastatur für den Sinclair ZX Spectrum ersteigert. Bei den Rechnern handelt es sich (von oben nach unten) um einen Atari 400 von 1979 (leider mit einem kleinen Schaden, der sich aber schnell beheben lassen dürfte), einem Philips VG8010 (ein MSX-1-Computer, über den ich jüngst einen kleinen Text für einen Ausstellungskatalog geschrieben habe), Amstrad 6128 Plus (das Nachfolgemodell zum CPC), besagte Ersatz-Tastatur, die allerdings nicht am Spectrum angeschlossen wird, sondern das Spectrum-Board aufnehmen kann. Damit ist sie ideal geeignet meinem seit einem Jahr fertig gelöteten Spectrum-Klon »Harlequin« endlich eine Heimat zu geben.

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Oric Atmos

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Der Referent des heutigen Kolloquiums-Vortrags, Wolfgang Neuhaus, hat mir zuvor eine kleine Spende für das Signallabor überreicht: Ein Oric Atmos aus dem Jahr 1984. Der Rechner kam ohne Zubehör und mit ungewisser Funktionalität. Eine kurze Netzteil-Recherche und ein Test haben gezeigt, dass der Computer (die 48-KB-Variante) völlig in Ordnung ist.

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