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Virtual Reality

Medien – Krieg – Simulationsraum

Morgen Nachmittag halte ich einen Vortrag auf der Tagung “Medien – Krieg – Raum” am Institut für Theater- und Medienwissenschaft der Freidrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg:

Phantome in Netzen – Der Hacker im Kalten Krieg der Protokolle

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Die Bibliothek der Turing-Galaxis

Das Buch als Medium, als „Apparat“ zum Speichern und Übertragen von Informationen, ist ein von der Buchwissenschaft bislang kaum beachtetes Thema. Anstelle des Kanals – also des materialen Mediums Buch – rückt diese seinen Leser, die Wirkung seiner Inhalte oder die Gesellschaft, die es hervorbringt, in den Fokus ihres manchmal ästhetischen, oft aber empirisch-soziologischen Interesses. Doch wie sähe eine Betrachtung des Buches als Medium aus? Es müsste zunächst rein als Material betrachtet werden, entkleidet von seiner Schrift, die den Blätterwald vor lauter Lettern bislang stets unsichtbar gemacht hat. Im Sinne Heideggers: Aus dem nur „zuhandenen“ Texttransportwerkzeug namens Buch müsste zuerst wieder etwas Vorhandenes werden, das uns als es selbst gegenübertritt.

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HyperCubes

Und wo wir gerade dabei sind, Zahlenräume grafisch darstellbar zu machen … Hier ein Video, dass einen 1- bis 6-dimensionalen Würfel visualisiert:

Ab Dimension 4 wird es natürlich etwas schwer mit dem mentalen Nachvollzug. Aber wer sich ein Quark mit einem Spin von 0,5 vorstellen kann, wird damit auch keine Probleme haben.

Spiel, Raum und Bild

Gestern hat Stephan Günzel, den ich noch aus meiner Jenaer Zeit bei Wolfgang Welsch als Kollegen kenne, bei uns im Kolloquium vorgetragen und sein neue Buch vorgestellt: “Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels” hat er als Habilitation an der Uni Potsdam eingereicht. Darin unternimmt er den Versuch, der Geneaolgie von Claus Pias eine Erweiterung angedeihen zu lassen. Der Egoshooter ist das Computerspiel, das es ohne Computer nicht geben könnte. Dies beruht vor allem auf seinem Umgang mit räumlichen Konstruktionen. Besonders charmant an dem Ansatz ist die Relativierung von aggressionssteigernden Potenzialen, welche nach Ansicht der Medienpsychologen und Kriminologen hinter solchen Computerspielen schlummern. Hier wird nicht der Umgang mit Waffen eingeübt, sondern der Blick selbst ist es, der zum Projektil im virtuellen Raum wird.

Wir haben den Vortrag gefilmt und auf YouTube veröffentlicht:

LucasArts (1982-2013)

Wie vor ein paar Tagen verkündet wurde, hat Disney, der im vergangenen Jahr groß bei George Lucas einkaufen war, nun dessen Software-Schmiede “LucasArts” geschlossen. Den meisten ist “LucasArts” durch Spiele wie “Zack McKracken”, “Manic Mansion” oder “Indiana Jones” bekannt. Allesamt Spiele, die ich in meinem “toten Jahrzehnt” versäumt habe.

Umso mehr habe ich die vorherigen Titel geliebt: In den 80ern veröffentlichte “Lucasfilm Games” (wie das Studio damals noch hieß) vier Spiele mit wahrhaft revolutionären Software-Technologien: “Rescue on Fractalus”, “The Eidolon”, “Koronis Rift” und “Ballbalzer”. Letzeres eines der ersten 3D-Splitscreen-Spiele, das man zu zweit spielen konnte; die ersten drei Science-Fiction-/Fantasie-Actionspiele, welche mit in Echtzeit animierten Fraktal-3D-Grafiken Spielräume von unglaublicher Suggestionskraft erschufen.

In gewisser Hinsicht ist mein Wiedereinstieg in die Computerwelt diesen vier Spielen zu verdanken gewesen – habe ich mich doch schon gegen Ende meines Germanistikstudiums (1999) mit Materialrecherchen zur Fraktalgrafik-Erzeugung beschäftigt, weil ich unbedingt einmal etwas über die Ästhetik diese Spiele schreiben wollte. Das Material habe ich dann 2010 für einen RETRO-Artikel ergänzt und diesen Artikel auch in meinem Filmmagazin F.LM online veröffentlicht.

Als kleines Dankeschön an “LucasArts” bzw. “Lucasfilm Games” und sozusagen mein persönliches Moritat auf die Softwareschmiede, hier noch einmal der Link zu meinem Text:

http://www.f-lm.de/2011/02/15/load-%E2%80%9Ereality%E2%80%9C81/

AppleWorlds on 6502

Gestern hatte ich nach dem Analogcomputer-Workshop erstmals wieder etwas Zeit für die digitale Welt und habe für den Apple IIe das ADTPro in Gang gebracht. Nach einiger Anwendungssoftware (DOS, Grafikprogramme, …) waren die Spiele dran und ein mir ganz wichtiges war das erste in der Reihe:

Rescue on Fractalus

Eine tolle Adaption in Monochrom-Grafik, steuerbar mit der Tastatur und meinem ebenfalls neuen Analog-Stick.

Daneben wurde ich – als Dankeschön für meine Beiträge hier im Blog – noch mit einem Buch-Geschenk beehrt:

Mein Dank dafür geht zurück an den Spender und SimulationsRaum-Leser Markus Ackermann!

Retro Nr. 21

Heute hatte ich die neue Ausgabe des Retro-Magazins im Briefkasten, deren Heftthema dieses mal um das Phänomen “Spielkontrolle” kreist, womit sowohl die Steuer-Hardware als auch mentale Prozesse des “Kontrollierens” gemeint sind. Hervorhebenswert finde ich den Essay von Dan Gorenstein über “Angst als Sollbruchstelle”. Ein Bericht über einen “Scanline Generator“, mit dem nicht bloß ein Scanlinien-Retro-Feeling auf TFT-Displays erzeugt wird, sondern diese für analoge Spielhardware überhaupt erst wieder nutzbar werden, ist für mich weiterhin sehr interessant.

Ich selbst habe einen längeren Essay über die Geschichte des Programmierfehlers und seine “Aufhebung” in dem Computerspiel “Little Computer People” geschrieben.

Das Heft kann im Zeitschriftenhandel oder direkt über die Webseite bezogen werden.

CyBudSpace

Morgen strahlt Kabel 1 eine Folge der Serie “Eine schreckliche nette Familie” aus dem Jahr 1995 mit dem Titel “Der Schalter” (OT: “User Friendly”) aus, in der es unter anderem darum geht, dass Bud, der sexuell frustrierte Sohn der Familie an einem Cyberspace-Experiment teilnimmt, bei dem seine Libido erforscht werden soll.

Montag, 27.12.2010, 10:40-11:05 Uhr
Kabel 1

mehr: tv-info.de

»I’m sorry you got stuck in cyberspace guys.«

Scooby-Doo und die Cyber-Jagd (Scooby-Doo and the Cyber Chase, USA 2001, Jim Stenstrum) (DVD)

Die Versinnbildlichung von Mikroelektronik funktioniert offenbar erst richtig gut (das heißt: richtig bildlich) im Kinderfilm (wozu sich m. E. “Tron” auch schon sehr gut rechnen ließe). Das Wortwörtlichnehmen von Phänomenen wie Computervirus, Videospiel-Level, Speicherplatz, Spielfiguren etc. ist hier, in “Scooby-Doo”, jedenfalls auf die Spitze getrieben. Markant ist dabei für mich vor allem die Verdopplung der Filmfiguren, die “im” Computer auf ihre digitalen Alter-Egos treffen, welche allerdings aufgrund des Alters der Digitalisate noch eine grafische und modische Vorform der Truppe darstellen (was auch angesprochen wird), sowie der Versuch die typischen Eigenschaften der Figuren (etwa die Reduktion von Shaggy und Scooby-Doo auf die basalen infantilen Spannungszustände Angst vorm Alleinsein und Hunger) für das Computerthema fruchtbar zu machen.

Mir liegen noch eine Reihe weiterer Kinderfilme und -Serienepisoden (etwa “Garfield”, “Tom und Jerry” etc.) vor, die ebenfalls Computer- und Roboter-Technik verhandeln. Ich bin schon gespannt, worin die strukturellen Ähnlichkeiten liegen.

Schnitt-Stellen-Utopie

Bei Prologue stellt man sich Mensch-Computer-Schnittstellen der Zukunft so vor:

(via Nemo/Filmforen)

Cyberdarwinismus in der Gangsterworld

Robotworld – Rebellion der Maschinen (Gangsterworld, USA 1998, David Bishop) (DVD)

Dass der von epiX in der Reihe “Twilight Classics” herausgebrachte Film “Robotworld” mit seinem eigentlichen Titel “Gangsterworld” offensichtlich an “Westworld” und “Futureworld” anknüpfen wollte, wird schon nach wenigen Einstellungen des Films klar: Ein futuristischer Themenpark mit Robotern, in dem alle Arten von Verbrecher-Halbwelten simuliert werden, damit Menschen darin ihre zerstörerischen Triebe ausleben können, floriert weltweit. Und seither soll die reale Verbrechensrate markant gesunken sein, wie es der Hintergrundgedanke des Park-Erfinders war: Denn was man im Virtuellen erlebt, muss im Realen nicht mehr ausgelebt werden. Schöne Science Fiction …

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Days and Nights of the Living Dead

Berichte vom zweiten Tag der Fantasy-Filmfest-Nights 2010:

  • Summer Wars (Sama Wozu, Jp 2009, Mamuro Hosoda)
  • Heartless (GB 2009, Philip Ridley)
  • Survival of the Dead (USA 2009, George A. Romero)
  • Daybreakers (USA/Australien 2009, Michael & Peter Spierig)
  • The Shock Labyrinth: Extrem – 3D (Jp 2009, Takashi Shimizu)

mehr: Überblicks-Kritik bei Telepolis

noch mehr: Podcast bei F.LM:

Paranomia: Max Headroom auf DVD!

Wie ich gerade im RETRO-Blog lese, wird die 80er-Jahre-TV-Serie “Max Headroom” in Kürze in den USA und Kanada auf DVD erscheinen. Jeweils 2-3 Einzelfolgen sind in Deutschland nach der TV-Ausstrahlung auf Videokassette veröffentlicht worden und teilweise auch heute noch gebraucht zu bekommen. Zum freudigen Anlass der DVD-Veröffentlichung lasse ich Max noch mal zur Musik von Anne Dudley singen:

Ein 80 Jahre langer Draht nach oben

Welt am Draht (BRD 1973, Rainer Werner Fassbinder) (Berlinale Urania)

mehr: epd-Berlinale-Blog

Neue Kategorien

Aufgrund der in letzter Zeit doch verstärkten Beschäftigung mit Computer-Themen habe ich die alten Artikel, die vorher unter “Computer/Game” rubriziert waren, jetzt einmal neu verteilt:

Vielleicht ergänze ich noch “Künstliche Intelligenz”, “Post-/Transhumanismus/Anthropotechnik” und “Medientechnik” … wenn sich Häufungen zu diesen Themen ergeben.

Welt am Draht

Auf der Berlinale wird eine restaurierte Fassung von Fassbinders Cyberspace-Krimi “Welt am Draht” vorgestellt, der zeitgleich bei Kinowelt/Arthaus auf DVD erscheint. Ich habe die Doppel-DVD heute zur Besprechung bekommen, und empfehle Sie jedem SF- und Fassbinder-Fan:

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[Love != Sex; IKU = Orgasm]

I.K.U. (Japan 2000, Shu Lea Cheang) (DVD)

Ganze ehrlich: Worum es in I.K.U. geht, hat sich mir erst erschlossen, nachdem ich ein paar Kritiken – unter anderem noch einmal Jochen Werners fabelhafte Besprechung bei F.LM – gelesen hatte. Wie bei nicht wenigen japanischen avantgardistischen Science-Fiction-Filmen, ist mir auch bei “I.K.U.” der Plot zu verklausuliert und zu “versteckt” hinter den gewaltigen Bildern des Films. Ich zitiere mal Jochens Plot-Wiedergabe:

Die Replikantin Reiko sammelt Informationen für eine Orgasmus-Datenbank in Diensten der Genom Corporation, indem sie mit so vielen Menschen wie möglich schläft. Doch nachdem sie sich mit dem Virus Tokyo Rose ansteckt, erleidet ihr implantierter I.K.U.-Chip einen kompletten Datenverlust und Reiko muss ihr System neu starten lassen …

Damit gliedert sich die Erzählung in den von mir schon zuvor betrachteten Diskurs “künstlicher Geschlechtlichkeit” im Pornofilm ein und liefert ihr einen zusätzlichen Aspekt, den das Sujet erst Ende der 1990er Jahre entwickeln kann, wenn computergenerierte Erfahrungen sich der virtuellen Realität zu bedienen beginnen. Unter dem Motto “Cyber-Sex” werfen dann auch die künstlichen Intelligenzen ihre anorganische Hülle ab und beginnen eine Existenz in einer virtuellen Welt, die im Modus des Pornografischen leicht als ein Analogon auf die Imagination sexueller Fantasie verstanden werden kann.

Hier kann sich Androidin Iku im Film in alle Richtungen ausprobieren und ausdehnen und jede (im Wortsinne) “vorstellbare” sexuelle Praktik testen. Das dystopische Potenzial des Films verbirgt sich hinter der ökonomischen “Triebfeder” der Maschine, die diese Vorstellungen nur deshalb sammelt, damit sie von einem Konzern als Cyber-Sex verkauft werden können. Dass sich Iku dann aber mit einem Virus infiziert, der diesen Plan konterkarriert, muss daher auch als eine Heilsvorstellung verstanden werden. In dem Moment, wo Maschinen das von der Pornografie behauptete letzte Ressort der menschlichen Empfindungswelt, die sexuelle Imagination, betreten aber hinter dem physischen Akt nicht den metaphysischen Mechanismus erkennen können, bleiben sie außen vor; können sie die Grenze zwischen Sex und Liebe jedoch überschreiten, sind sie mit einem Prinzip infiziert, dass sie als Maschinen unbrauchbar macht. So die These von “I.K.U.”

Pünktlich zur Auseinandersetzung mit diesem Thema habe ich gestern im Bücherbogen einen Sammelband von Claudia Springer gefunden und gekauft, der leider vier Jahre vor “I.K.U.” erschienen ist, von dem jedoch zahlreiche Thesen genau in diese Richtung gehen:

»I can’t stop playing but you can!«

Nirvana (It/F/UK 1997, Gabriele Salvatores) (VHS)

Der letzte Film, den ich für den vierten Teil meiner “Computer im Film”-Reihe gesehen habe … und irgendwie doch nicht, denn ich habe “Nirvana” bereits vor 4 Wochen gesehen und habe zwei Anläufe dafür gebraucht und mehrere Anläufe für einen Filmtagebuch-Eintrag dazu. (Das wäre also auch mal zu ergründen.) Aber gut …

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Erzählt wird die Geschichte des Spielprogrammierers Jimi Dini, der ein recht realistisch wirkendes Adventure für den Konzern “Okosma Starr” entwickelt hat, welches kurz vor der Markteinführung steht. Als der kürzlich von seiner Freundin verlassene Jimi einsam in seinem Luxus-Appartement sitzt und sowohl das Abendessen als auch ein Schaumbad, das ihm vom Wohungscomputer angeboten wird, ablehnt, entdeckt er, dass mit “Nirvana” – so heißt sein Spiel – etwas nicht stimmt. Eine der Spielfiguren scheint so etwas wie Selbstbewusstsein entwickelt zu haben. Es handelt sich um “Solo”, den Helden des Spiels, der sich nicht nur daran erinnert, bestimmte Spielszenen schon einmal “durchlebt” zu haben, sondern auch Kontakt zu seinem Programmierer aufnimmt und von diesem von seiner Misere erfährt. Jimi findet heraus, dass “Nirvana” von einem Virus infiziert wurde, der genau diese Entwicklung verursacht hat. Da er das Spiel bereits an Okosama Starr abgeliefert hat, die verzweifelte Existenz Solos jedoch beenden will, macht er sich auf dem Weg aus seinem Appartement zum Spieleentwickler, um sein Elaborat zu vernichten.

Auf seinem Weg begegnet er zunächst dem Insider “Joystick”, der für ihn Autos knackt und ihn mit Kontakten und Informationen versorgt. Beide zusammen suchen die junge Hackerin Naima auf, in die sich Jimi verliebt. Mit ihrer Hilfe findet er auch heraus, warum seine Freundin ihn verlassen hat und dann in eine Art Kloster gegangen ist: Dort wird nämlich ein Bewusstseins-Chip von ihr aufbewahrt, den sich Naima in eine Schnittstelle über der Augenbraue einsteckt und dann auf einmal so ist wie die Exfreundin von Jimi. Das führt zur Klärung der Situation und zu Geschlechtsverkehr zwischen den beiden. Mittlerweile haben auch die Agenten von Okosama Starr entdeckt, dass da jemand an “ihre” Daten will und Agenten losgeschickt, die Jimi an seinem Vorhaben hindern sollen. Es kommt zu einem Showdown, an dessen Ende natürlich das Gute siegt und Solo mit samt dem Spiel gelöscht wird.

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So, und jetzt weiß ich auch wieder, warum ich mich so gesträubt habe, den Film zu Ende zu sehen und den Text zu beginnen: Weil er einfach total wirr erzählt ist und weil er ausschließlich aus Versatzstücken anderer dystopischer Science-Fiction-Filme besteht. Das Beginnt bei der Welt von “Blade Runner” und endet bei der Erzählung von “Welt am Draht”. Und dennoch hat “Nirvana” natürlich einiges, was ihn für mein Vorhaben interessant macht. Da wären zuerst “Motivüberlappungen” mit Filmen wie “Brainscan” (ein Computer verwaltet Wohnung und Leben des Users), die hyperrealistische Spielegrafik (Brainscan, Thrillkill, …) und natürlich so kleine Gimmicks, wie, dass der Ausgang aus der virtuellen Welt mit in diese einprogrammiert wurde: Es ist ein Schrank, durch den man auf eine “Tron”-artige Landschaft blickt.

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Über dies verhandelt “Nirvana” das Thema der künstlichen Intelligenz, die ja gerade bei der Spiel-Entwicklung nicht ganz unwichtig ist, auf gleich mehreren Ebenen. Zum einen wird Selbstbewusstheit als ein Aspekt der KI angesehen – wobei es schon interessant ist, dass diese als Ergebnis eines Virus-Infektes daherkommt. (Das ist ja ein bekannter SF-Topos – man denke an die “Moriati”-Folgen aus “Star Trek” oder an den Film “Short Circuit”: “Leben ist doch keine Fehlfunktion!” Ich meine aber, es gäbe auch eine Evolutionstheorie, in der Intelligenz eher als hinderliches Abfallprodukt beschrieben wird. Wäre ja nur konsequent, wenn Intelligent so etwas wie Verhütungsmittel hervorbringt.) Dann haben wir die Frage der möglichen Materialisierbarkeit von Immateriellem, wie dem Bewusstsein, das sich tatsächlich, wie im Falle von Jimis Freundin, vollständig digitalisieren lässt. Und schließlich kommt ein Aspekt zum Tragen, der vielleicht der “biologischste” unter den hier genannten Aspekten ist: Das Programm(segment) Solo versucht sein Umfeld zu verändern, indem er die Spielsituationen variiert, andere Spielfiguren mit “Zweifeln” infiziert und so seiner Existenz zu einer etwas komplexeren Umgebung verhelfen will.

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Man kann das alles natürlich als Naturalisierungsbestrebung sehen, bei der hochgradig abstrakten Vorgängen und Gegenständen (wie sie die Software nun einmal darstellt) eine Visualität und Körperlichkeit zugesprochen wird, um sie einerseits filmisch darstellbar zu machen und sie andererseits zu “entzaubern”. Dieser Strategie folgt dann auch etwa die Darstellung des Computerspeichers als Haus, bei dem Jimi durch Räume gehen muss, um zum zentralen Gedächtnis zu gelangen. Der Schrank als Schnittstelle wäre dann auch nur eine solche “Substantivierung”.

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Es gibt ein analoges Leben im Digitalen

Der Computer im Film Teil 3: Menschen im Computer

Computer spielen im Film zumeist eine Nebenrolle. Dort, wo ihnen die Hauptrolle zugewiesen wird, erfahren wir viel über unsere Visionen und Ängste im Zeitalter der Mikroelektronik. In einer mehrteiligen Textreihe werden Filme darauf hin betrachtet, wie Computer in ihnen dargestellt werden. Dieser dritte Teil befasst sich mit Menschen, die in ihrem Computern verschwinden.

mehr: telepolis

Sind wir noch im Spiel?

St. John’s Wort (Otogiriso, Japan 2001, Ten Shimoyama) (DVD)

Jahrelang lag er hier ungesehen herum und jetzt, zur Recherche des nächsten Computer+Film-Artikels habe ich ihn endlich einmal gesehen. Darin besucht eine Spiele-Grafikdesignerin mit ihrem Ex-Freund das verlassene Haus ihrer Kindheit. Dort entdecken sie nicht nur etliche Motive der Kindheitserinnerung der Designerin, sondern stoßen auch auf merkwürdige Phänomene. Sie hören, dass jemand außer ihnen im Haus lebt, finden schließlich geheime Räume und dann Leichen. Zuletzt stoßen sie auf die böse Zwillingsschwester der Programmiererin. Das dem „Haunted House“-Horrorfilm entnommene Motiv-Inventar von „St. John’s Wort“ entpuppt sich am Ende allerdings als Videospiel-Plot a la „Alone in the Dark“. Schon die seltsame Farbgebung und Montage des Films hat den Verdacht ausgelöst, dass hier etwas anderes hinter den Ereignissen steht, als das, was die (Schau)Spieler zeigen. Zudem hatte die Designerin schon während des gesamten Films telefonischen Kontakt mit den übrigen Entwicklern, die ihr einmal sogar einen schnell entworfenen (!) Grundriss des Hauses zumailen und auch sonst einiges wissen, was sie nach den „Gesetzen der Realität“ gar nicht wissen konnten. Am Ende löst sich dieses Rätsel, als alle gemeinsam vorm Monitor sitzen und sich zum gelungenen fertigen Spiel gratulieren – zu dem die Designerin sogar noch ein alternatives Ende beisteuert. Alles war nur ein Spiel und wir – die Zuschauer – haben geglaubt es sei ein Spielfilm.