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Computer- & Videospiele

3 x 8 Bit im Juni

Schon mal im Voraus, damit die Planung funktioniert, kündige ich drei dicht aufeinander folgende Veranstaltungen im Juni an:

  1. Am 6. Juni stelle ich zusammen mit meinem Kollegen Johannes Maibaum im Kolloquium “Medien, die wir meinen” (im Medientheater, Georgenstraße 47, Erdgeschoss) unseren mittlerweile recht erfolgreichen und gut fortgeschrittenen z80-Assemlberkurs vor. Neben der Frage, warum maschinennahe Programmierung von 8-Bit-Computern interessant für die Medientheorien sein kann, wird es dort eine Vorführung der Soundprogrammierung des Schneider/Amstrad-CPC-Soundchips “AY-3-8912” in Assembler geben. Das Kolloquium beginnt wie üblich um 18 Uhr (c.t.), der Vortrag dauert eine dreiviertel Stunde, danach wird diskutiert und zusammen gegessen und getrunken.
  2. Tags darauf, am 7. Juni, zeigt das Computerspielemuseum den neuen Dokumentarfilm “8 Bit Generation – Playing the Revolution”. Die Veranstaltung beginnt um 20 Uhr im Museum (Karl-Marx-Allee 93a). Vorsichtshalber sollte man sich wohl dazu anmelden.
  3. Einen Tag später, am 8. Juni, findet der dritte Game Circuit im Signallabor des Bereichs Medienwissenschaft der Humboldt-Uni (Georgenstraße 47, 2. OG, Raum 2.26) statt. Anlass und Thema dieses mal ist der 30. Geburtstag des Commodore 64. Im Rahmen dessen wird Milo Mundt brandneue Spiele aus dem letztjährigen RGCD-Wettbewerb für den Brotkasten mitbringen, die simultan auf vier C64ern gespielt werden. Die Veranstaltung beginnt um 17 Uhr und endet voraussichtlich auch irgendwann wieder. Aufgrund des begrenzten Platzes wird um Anmeldung per E-Mail gebeten.

»videosignals … generated and controlled by the viewer«

Die erste Videospiel-Konsole, Magnavox’ “Odyssey”, erschien 1972 – also genau vor 40 Jahren. Anlässlich dieses Geburtstags findet Donnerstag Abend ab 20:00 Uhr ein Skype-Chat zwischen Andreas Lange (Direktor des Berliner Computerspielemuseums), mir und Ralph Baer, dem Erfinder der “Odyssey” und Schirmherr des Museums statt. Wie man den Chat live mitverfolgen kann, ist auf der Webseite des Computerspielemuseums zu erfahren.

Die lange Nacht der Computerspiele

Gestern war ich auf einem Kurzbesuch in Leipzig, weil ich anlässlich der “6. langen Nacht der Computerspiele” zu einem Vortrag über analoge und digitale Controller eingeladen wurde. (Die Einladung ging auf den Vortrag zum Analog-Computer-Workshop zurück). Es war ein wirklich beeindruckendes Erlebnis so viele verschiedene Computer- und Konsolen-Spiele, Spieler, Entwickler und Fachleute in Aktion zu sehen. Angefangen bei Selbstbau-Elektronik-Spielen über alte 8-Bit-Computer aus der DDR, die üblichen Verdächtigen aus dem Hause Commodore, Atari und Spielkonsolen aller Art, bis hin zu mehreren großen und kleinen LAN-Parties konnte man so gut wie alles spielen, was der Markt hergibt und -gab.

Ich an der Nintendo-Panzerfaust

Spannend waren vor allem auch die Vorträge: Ein Beitrag von Torsten Othmer über Netzwerk-Spiele etwa. Mit ihm habe ich mich im Laufe des Abends noch mehrfach unterhalten und an seinem 4er-Atari-ST-MIDI-netz zum ersten mal “Midi Maze” gespielt. Milo Mundt trug über aktuelle Spiele auf dem C64 vor. Es gab einen Beitrag über “RoboCup” im Beisein eines Spielers usw. Freundlicherweise hat mich Sebastian Bach (der Ex-Layouter von RETRO), der über eine unglaubliche Sammlung von Computerspiel-Controllern verfügt, die er dort teilweise ausstellte, bei sich übernachten lassen – ich durfte dafür lediglich ein paar Fernseher hin und her, rauf und runter schleppen. :-D

Sebastian verdanke ich nicht nur die Einladung zum Vortrag dort, sondern auch ein paar sehr gute “Honorare”: Ein Netzteil für den vor einiger Zeit ersteigerten EuroPC hatte er für mich, eine herrlich nerdige Kaffee-Tasse … und “Le Stick“: den ersten bewegungssensitiven Joystick, der teilweise horrende Auktionspreise erzielt und wirklich schwer zu bekommen ist. Sebastian hatte ihn doppelt (!) und konnte daher auf einen verzichten:

Naturalien

Ich bin mir sehr sicher, dass ich im kommenden Jahr wieder nach Leipzig zur langen Nacht der Computerspiele fahren werde!

SEX Games

Level 5

Heute vor 25 Jahren wurde das Computerspiel “Sex Games” von der (damaligen) “Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften” als “schwer jugendgefährdend” indiziert. Die Entwickler und Publisher, Markus und Thomas Landgraf hatten es 1985 als Teenager in ihrer Software-Schmiede “Landisoft” selbst geschrieben. Durch die Indizierung erhielt das ohnehin sehr bekannte Spiel ein Maß an Ruhm, der es bis heute zu einem der bekanntesten Titel des 8-Bit-Computers “Commodore C64″ macht. Noch Jahre später gibt Thomas Landgraf, heute Inhaber einer Softwarefirma in Kassel, Interviews zu “Sex Games” – etwa mit “Spiegel Online” oder dem “RETRO”-Magazin (für welches ich mit ihn vor einiger Zeit gesprochen habe).

Im Bundesanzeiger Nr. 66 vom 27.04.2012 steht “Sex Games” nicht mehr in der Liste der indizierten Computerspiele, weil das Spiel nach 25 Jahren und ohne Neuantrag automatisch als nicht mehr schwer jugendgefährdend gilt. Ich habe anlässlich dieses Jubiläums einen Artikel für das Magazin Telepolis geschrieben und mir den damaligen Indizierungsbeschluss von der “Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien” bestellt, den ich hier interessierten Lesern als anonymisiertes PDF zur Verfügung stelle.

Next control

Auf Zeit Online schreibt Eike Kühl heute über neue Game-Steuerungskonzepte.

AppleWorlds on 6502

Gestern hatte ich nach dem Analogcomputer-Workshop erstmals wieder etwas Zeit für die digitale Welt und habe für den Apple IIe das ADTPro in Gang gebracht. Nach einiger Anwendungssoftware (DOS, Grafikprogramme, …) waren die Spiele dran und ein mir ganz wichtiges war das erste in der Reihe:

Rescue on Fractalus

Eine tolle Adaption in Monochrom-Grafik, steuerbar mit der Tastatur und meinem ebenfalls neuen Analog-Stick.

Daneben wurde ich – als Dankeschön für meine Beiträge hier im Blog – noch mit einem Buch-Geschenk beehrt:

Mein Dank dafür geht zurück an den Spender und SimulationsRaum-Leser Markus Ackermann!

6. Lange Nacht der Computerspiele

Am 05.05.2012 findet von 16:00 Uhr bis 06:00 Uhr am nächsten Morgen in der Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur in Leipzig die 6. lange Nacht der Computerspiele statt. In den neuen Räumlichkeiten des jährlich wiederkehrenden Events werden Vorträge zu hören, Spiele zu spielen und neue und alte Computer zu bestaunen sein. Ich selbst bin als Referent eingeladen worden und trage dort zum Thema “Analoges und Digitales bei(m) Computerspielen” vor.

Joy-Stick

Für meinen Apple IIe habe ich mir auf eBay einen Analog-Joystick gekauft. Das Gerät heißt “Joy-Stick” (und entfernt sich vom Schöpfer-Mythos “Joyce’s Stick” ebenso, wie es sich an ihn annähert) und ist von der Firma JET. Apple-kompatibel wird es durch einen Platinenstecker, der mitgeliefert wurde. So sieht er aus:

Der "Joy-Stick" im Vollmetall-Gehäuse. Ergonomie existiert nur im Innern ...

oben: Die X/Y-Achsen-Steuerung, unten die beiden Trigger

Die gekoppelten Achsen, auf denen die X/Y-Steuerung läuft

Die analogen Widerstandswerte der beiden Drehpotentiometer werden im Computer in Digitalwerte gewandelt

LOAD it!

In Kürze ist Anzeigenschluss für die Ausgabe 1 des neuen LOAD-Magazins, das ab Mai dann kostenlos erhältlich sein wird (so lange der Vorrat reicht). Sichern kann man sich Exemplare und ein Plätzchen auf der Banner-Wand im Heft, wenn man für die Druckkosten spendet – das Magazin finanziert sich zu einem großen Teil aus diesen Spenden und das sogar ziemlich erfolgreich! Wer spendet, nimmt darüber hinaus an der Verlosung eines Commodore SX-64 teil.

Gemacht wird es von den Leuten des Vereins zum Erhalt klassischer Computer e.V. Ich selbst habe nicht nur eine kleine Spende beigesteuert, sondern auch einen Artikel über unseren Z80-Assemmbler-Kurs.

Spiel/Regel(n)/Bruch

Gestern habe ich meinen Vortrag über analoge Devices an digitalen Spielen auf dem “Think Analogue!”-Workshop gehalten. Mein Kollege Johannes Maibaum war so nett, das Ganze zu filmen. Der Film ist jetzt bei YouTube ansehbar:

Triggerevents

Am Donnerstag ist es soweit: Dann wird unsere Implementierung von “Tennis for Two” auf dem Workshop “Think Analogue!” vorgestellt. Eines steht schon fest: Das Spiel, das Higginbotham 1958 vorgestellt hat, wird es nicht sein. Wir haben uns enge Grenzen gesetzt: Allein auf einem Analogcomputer sollte so viel wie (uns!) möglich gesteckt werden, ohne dass externe Hilfsmittel angebaut werden. Dies war Higginbotham und allen, die das Spiel nach ihm rekonstruiert haben, nicht möglich. Der Grund dafür ist, dass die damals zur Verfügung stehenden Analogcomputer über nicht genügend Operationsverstärker verfügten. Einige der nicht zur zentralen Spielphysik gehörenden “Funktionen” benötigen jedoch eine Vielzahl solcher Verstärker, wie wir jetzt selbst erfahren mussten: Allein für die Spielfeldgleichung würden mindestens sechs benötigt (drei für die stabile Sinusfunktion, 2 für eine Dioden-idealisierte Betrags- und einer für die Signum-Funktion). Für die Eingabe würden zusätzlich zwei Operationsverstärker benötigt (zwei Invertierer) sowie zwei Komparatoren, um eine “entprellte” Tastensteuerung zu ermöglichen.

Um letztere haben wir uns heute gekümmert. Nachdem sich gezeigt hat, dass die Atari-Paddles unsaubere (eben: nicht entprellte) Signale liefern, die den Ball nach einem Anschlag immer noch mindestens ein weiteres mal anschlagen und damit die Flugbahn verfälschen, haben wir uns auf eine zwar diskrete, aber immer noch mindestens genauso traditionsreiche Schaltung zurück besonnen. Wie Bernd Ulmann vorschlug, konstruierten wir uns eine Monoflop-Schaltung, die nach Trigger-Eingabe einen zeitlich exakt definierbaren Impuls ausgibt, welchen wir daraufhin in die Spiel-Schaltung einfließen lassen.

Einer der beiden Trigger-Controller

Wir haben dazu zwei alte Videospiel-Drehregler ausgeschlachtet, Mini-Platinen darin eingebaut und mithilfe des Timerchips NE555 das Monoflop aufgebaut. Der NE555 ist zwar eine integrierte Schaltung, aber eine mit besonderer Tradition. Eingeführt wurde der IC 1971 von der Firma Signetics und löste damit die ebenfalls dort hergestellten analogen Timer, die auf Basis von Komparatoren und Operationsverstärkern funktionierten, ab. Diese Bauteile fanden sich nun auf einer integrierten Schaltung im Baustein NE555 wieder. Dieser besondere historische Umstand schien uns Rechtfertigung genug für seine Integration in unser Spiel – zumal er ohnehin nur in den Controllern wirkt:

Trigger-Schaltung im Controller

Nachdem Johannes herausgefunden hatte, wie (nämlich mit jeweils gegensätzlicher Phase) und wo die Trigger-Impulse in die Komparator-Schaltung zu integrieren sind, waren im Prinzip nur noch die Koeffizienten-Potentiometer so einzustellen, dass der Knopfdruck an der Steuerung den Ball auf einer “schönen” Parabel in die entgegengesetzte Richtung spielt. Das sieht jetzt so aus:

Wie man sieht, wurde aufgrund des Operationsverstärker-Mangels auch meine Überlegung zur Spielfeld-Gleichung obsolet: Sie lässt sich auf der RA742 einfach nicht mehr aufbauen. Dazu benötigen wir entweder einen zweiten Analogcomputer oder eine diskrete Schaltung, die zwei Steuerimpulse für die Kathodenstrahlen des Oszilloskops generiert; allerdings müsste das an der RA742 angeschlossene Oszilloskop dann 3-strahlig sein (es besitzt aber nur zwei Kathodenstrahlen). Higginbotham hatte hierfür einen Multiplexer konstruiert, der sein einstrahliges(!) Oszilloskop so steuerte, dass der eine Kathodenstrahl gleichzeitig den Ball und die beiden Feldlinien zeichnete. Das ging aber natürlich allein deshalb, weil er eine externe Schaltung angeschlossen hat.

Der geöffnete Controller

Auf dem Workshop werden wir also das auf Folie “analog gemalte” Spielfeld einsetzen und damit quasi das Reglement visuell vorweg nehmen: Die Spieler selbst müssen die Einhaltung der Regeln im Auge behalten, weil die Elektronik bereits mit der Spielphysik und der Steuerung ausgelastet ist. Verschiedene Möglichkeiten bieten sich hier an: eine Art Federballspiel, bei der der Ball den Boden nicht berühren darf. Oder ein Spiel, bei dem der Ball nicht an den äußeren Enden des Darstellungsbereiches angekommen darf (wo er in unserer Schaltung in x-Richtung ausgebremst wird und nur noch auf und ab hüpft). Durch Abziehen eines Triggers und Rekonstruktion der ursprünglichen Komparator-Schaltung ließe sich das Spiel sogar zu einem “Squash for One” umfunktionieren.

Die Trigger-Schaltung

Über die peritextuellen Spielregeln werden wir uns zu dritt am Schluss Gedanken machen und sie auf einem der zum Spiel ausgehängten Plakate genau definieren.

Tele-Spiel

Ein Neuzugang in meiner Videospiele-Sammlung ist ein original verpacktes und mit deutscher Bedienungsanleitung versehenes “Tele-Spiel” der Firma Philips, 1973 auf den Markt gebracht. Es handelt sich dabei nicht um eines der zahlreichen digitalen Computerspiele (etwa auf AY-3-8500-Basis), sondern um einen waschechten “Odyssey”-Clone. Das wird deutlich, wenn man das mitgelieferte “Federball”-Spielmodul öffnet und darin nichts anderes als durch ein paar Widerstände und Kondensatoren verschaltete Leiterbahnen findet. Ähnlich wie die “Odyssey” startet das “Tele-Spiel”, indem man die Kassette einschiebt und damit die notwendigen Schaltkreise schließt. Bemerkenswert ist noch, dass die Controller (zwei Schiebe-Regler mit je einem Trigger) direkt an das Modul angeschlossen werden. Hier ein paar Bilder des Gerätes:

(Zum Vergrößern Bild anklicken.)

BattleCode

Gestern habe ich Kontakt mit Christopher Cantrell aufgenommen, der die Website Computer Archaeology betreibt. Dort analysiert er alte Computerspiele und fertigt kommentierte Disassembles davon an. Auf meine Frage, ob er nicht ein Disassemble von “Battle Zone” habe, hat er prompt eines angefertigt, das in der nächsten Zeit auskommentiert wird. Ich bin ja immer noch sehr an der Gestaltung der Treffer-Sequenz des Spiels interessiert. Künftig werde ich mit Christopher wohl regeren Austausch pflegen.

C64 komplett

Via pagetable bin ich heute morgen auf die 177. Folge des Chaos-Radio gestoßen, in dem sich der Moderator Tim Pritlove mit Michael Steil (dem Macher von pagetable) mehr als 2,5 Stunden lang über den Commodore C64, seine Geschichte, Hardware-Details und Programmierung unterhält. Wer das Gerät nicht kennt, kennt es nach dem Anhören des Podcasts sehr gut. Leider ergeht sich der Moderator nicht selten in Zotigkeiten und Spitzfingerigkeiten (allein der Unsinn, den er über den TI 99/4a zu sagen hat …) Diese Form von Humor hat sich seit Benjamin Maacks GEE-Podcasts ja leider eingebürgert. Dennoch: sehr hörenswert!

RETRO-Quartett von Micromata

Bei der Firma Micromata gab es vor einiger Zeit als Werbegeschenk ein “Retro-Computer”-Quartett. Ich könnte mir vorstellen, dass derjenige, der dem Inhaber Thomas Landgraf zu den ihm noch fehlenden Binaries seiner alten Spiele (Landisoft) verhilft, noch eines bekommen kann. ;-)

Sound im Computerspiel. Von Beep zu Whoosh und zurück.

Im kommenden Semester wird es ein weiteres Seminar über 8- und 16-Bit-Computer und -Konsolen am Lehrstuhl für Medientheorien der Humboldt-Universität geben. Nikita Braguinski, mit dem ich schon bei verschiedenen Anlässen zusammengearbeitet habe, wird dort für den BA-Studiengang “Musik und Medien” ein Seminar im Modul X (“Vertiefungsstudium: Medienkompetenz unter hochtechnischen Bedingungen”) über Sound und Musik im Computerspiel anbieten:

Sounds der frühen Computerspiele sind Kult. Ob SID (Musikchip des Homecomputers C64) oder NES (8-Bit-Spielkonsole), der Klang ist unverwechselbar und findet mittlerweile auch in der Charts-Musik als “musikalisches Gewürz” breite Anwendung. Eine ganze Szene von sogenannten Chiptune-Musikern erstellt dabei mit alter Hardware neue Tracks, die bewusst mit dem Charme des Retrosounds spielen. Doch was ist genau anders bei den einzelnen frühen Musikchips? Was ist das Besondere, das sie auf dem Gebiet der Musik leisten können (oder besser gesagt nicht können)? Wie haben sich früher die technischen Schranken auf die Ästhetik und die Kreativität ausgewirkt und wie wirken sich die beinahe unbegrenzten Möglichkeiten von heute aus? Der Kurs soll folgende Kompetenzen vermitteln:

  • Kenntnis der technischen Grenzen in der Computerspielmusik von der 8-Bit-Ära bis heute
  • Kenntnis der grundlegenden musikalischen Ausdrucksparameter (Möglichkeiten der Phrasierung und der Tongestaltung)
  • Kenntnis der grundlegenden Probleme der Klangästhetik im Computerspiel und der Verwendungsarten von Sound (Interaktivität, Nichtlinearität, diegetische/extradiegetische Klangereignisse u.a.)

Weitere Informationen und Anmeldemöglichkeiten: HU AGNES

Game Circuit #2: Computer spielen

Am Samstag, den 21.04.2012 ist “Tag der offenen Tür” im Bereich Medienwissenschaft. ab 16 Uhr stehen interessierten die Funktionsräume offen: der medienarchäologische Fundus, das Signallabor und das Medientheater (wo es ab 20 Uhr die Premiere eines neuen Stückes geben wird). Im Verlauf des Nachmittags soll ein Science Slam stattfinden und bei einem Umtrunk stehen die Lehrenden des Bereichs für Fragen und Diskussionen zur Verfügung.

An diesem Datum findet auch der zweite Teil von “Game Circuits” statt, bei dem dieses mal Computerspiele mit Künstlicher Intelligenz einer “operativen Analyse” unterzogen werden. Es soll beispielsweise dem Gerücht nachgegangen werden, die vier Geister aus Pacman besäßen unterschiedliche KIs und außerdem sollen sich ein Atari- und ein Commodore-Computer im Schachspiel gegeneinander messen. Wer teilnehmen möchte, meldet sich wie gehabt bitte per E-Mail (siehe Grafik unten) bei mir an.

RETRO 23 – RETURN 10

Ab sofort ist die RETRO Ausgabe 23 und die RETURN Ausgabe 10 im Handel. In ersterer habe ich zwei Artikel: einen über mein Forschungsprojekt zur Archäologie der Programmiersprachen in der Frühzeit des Digitalcomputers; den anderen über meinen Besuch im Computermuseum in Kiel (mit Bildern).

Ab der Ausgabe 11 werde ich dann auch regelmäßig für das RETURN-Magazin schreiben. Zunächst einen längeren Text über die Geschichte der Programmiersprache BASIC.

Pongs’n'Chips

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Von den hunderten Pong-Clones, die ab Ende der 1970er-Jahre den Telespiele-Markt fluteten, haben wir zwei in der Sammlung des Signallabors (Bilder zum Vergrößern anklicken):

1. Universum TV-Multispiel-2006 (aus dem Medienarchäologischen Fundus):

Pong-Clone mit der Möglichkeit, ein Gewehr/eine Pistole anzuschließen. Die Trimmptenziometer sind gerade Schienen, daher ist die Bewegungsanalogie direkt.

Im Inneren befindet sich der "originale" Pong-Chip AY-3-8500 von General Instruments

2. Spectrum 6 Color Fernsehspiel (aus meiner eigenen Sammlung):

Die zwei Steuerungen sind ebenfalls aus der Konsole herausziehbar. Das Gerät läuft auf 18 Volt Gleichstrom; Batterieeinsatz ist deshalb kaum möglich. Die runden Drehregler bieten eine indirekte Bewegungsanalogie.

Im Inneren befindet sich ein "Nachbau" des GI-Chips mit dem Namen MM-57105-N von National Semiconductor, wie er auch in der "Odyssey 2001" verbaut wurde. Das Gerät hat keinen Anschluss für Pistole/Gewehr. Dafür kann man als Einzelspieler gegen eine KI spielen! Die Elektronik im Inneren wird durch ein Blechgehäuse abgeschirmt.

Übrigens: Die Pong-Spiele auf Basis des GI AY-3-8500-Chips besitzen das nicht dokumentierte Spiel “Soccer mit 5 Spielern“, das man spielen kann, wenn man die Einstellung für das Spiel zwischen zwei mögliche Auswahlpunkte stellt. Dann wird ein Spiel sichtbar, bei dem der linke Spieler zwei, der rechte drei “Figuren” nutzen kann. Bei unserem Pong-Clone funktioniert das natürlich auch:

Das nicht dokumentierte Spiel "5 Player Soccer"

CTRL ALT

Von Florian habe ich heute den Hinweis auf diese nett arrangierte Genealogie des Game-Controllers bekommen:

Als Plakat ist sie (neben anderen tollen Plakaten) hier noch größer verfüg- und bestellbar.