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Computer- & Videospiele

Dong-KI-Kong

“Wired” berichtet über einen Fachartikel aus “Nature“, in dem eine neue KI-Anwendung vorgestellt wir: Ein Computersystem, das allein aufgrund der Ausgaben klassischer Computerspiele lernt, diese zu spielen. Getestet wurden dafür circa 50 Spiele von denen mehr als zwei Drittel durch die KI erfolgreicher gespielt wurden als durch menschliche Spieler. Ob es nun für oder gegen eines meiner Lieblingsspiele, “Montezuma’s Revenge”, spricht, dass dies von der KI nur sehr schlecht beherrscht wird, mag ich nicht bewerten. ERGÄNZUNG: Wie ich gerade sehe, habe ich gestern zu dem Thema ein Telefon-Interview mit der Süddeutschen Zeitung geführt. (Eigentlich hatte ich mit dem Autor telefoniert über die Frage, ob wir zu dem Thema einmal sprechen wollen und waren ins Erzählen gekommen. Die Interviewpassagen habe ich nicht freigegeben und übernehme für deren Richtigkeit keine Gewähr. )

Key Mashing

Ein erfrischen vieltoniges Steuerungskonzept:

Mac Gamer

Im CSW-Verlag, der auch die RETRO herausgibt, ist soeben ein neues Print-Magazin angekündigt worden, das sich mit Spielen für Mac beschäftigt. Neben aktuellen Titeln sollen – so verspricht es der Untertitel des Magazins – auch Retrospiele für Macintosh-Rechner eine Rolle spielen. Ob der Fokus auch auf Apple I, II, III und Lisa erweitert ist/wird, kann ich nicht sagen. Ich habe mir jedenfalls mal ein Exemplar bestellt und bin sehr gespannt …

Medijska arheologija

Der slownische Fernsehsender RTV hatte im Oktober vergangenen Jahres ein Team bei uns am Fachgebiet, um einen Dokumentarfilm über das Thema “Medienarchäologie” zu produzieren. Zeitgleich fand das Vintage Computing Festival Berlin statt, so dass auch von dort Impressionen in den Film gelangt sind, der jetzt online zu sehen ist.

rtv

VC-4000 Flash-ROM

In den vergangenen drei Semestern hat sich der Assembler-Kurs, den ich alldonnerstäglich veranstalten, ausschließlich um den Signetics 2650 gedreht. Zunächst wurde die Maschinensprache auf einem Lehr-Computer (Signetics Instructor 50) kennen gelernt. Im zweiten Semester haben wir die Plattform gewechselt und uns um die einzige deutsche Spielkonsole, die Interton VC-4000, gekümmert. Die Finessen des Grafik/Sound-Chips Signetics 2636 (PVI), der seltsamen Speicherverwaltung und insbesondere des von uns verwendeten Emulators “WinArcadia” haben ihren ganz eigenen Reiz und ihre Probleme verursacht. Die Idee, zusammen einen “Flappy Birds”-Clon für die VC-4000 zu entwickeln, hat sich bis zum Ende des zweiten Kurses nicht umsetzen lassen.

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Digging the truth

Atari: Game Over (USA 2014, Zak Penn) (Xbox Live)

Der Abfall von Gestern ist das historische Artefakt von Heute. Was für die archäologischen Fundstücke des Altertums gilt, die nicht selten in den Müllgruben versunkener Menschensiedlungen gefunden werden, gilt natürlich auch für unser eigenes Erbe an die Zukunft. Mit dem Unterschied, dass wir schneller vergessen, was einmal Abfall gewesen ist, und den Abfall deshalb eher entdecken. Die Archäologie gräbt dann solche Artefakte aus und stellt sie den Historien entgegen.

et-doku

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Bootchess

Im nächsten Wintersemester werde ich zusammen mit Nikita Braguinski ein Seminar und daran gekoppelt ein Projektseminar über Computerschach anbieten, in welchem die Geschichte, Theorie und Implementierung von Computerschach untersucht wird. Das Projektseminar bereitet zugleich eine Ausstellung im Berliner Computerspielemuseum vor, die dort im Frühjahr 2016 stattfinden soll.

Bei meiner Recherche zu möglichen Inhalten bin ich heute auf das Programm “Bootchess” für verschiedene Plattformen gestoßen. Selbst der Einsteigercomputer ZX-81 von Sinclair, der werkseitig über nur 1 KB RAM verfügt hat, besaß ein Schachprogramm mit der Größe von 672 Bytes. “Bootchess” gelingt es, dies zu unterbieten … mit nur 487 Bytes Größe, wie man bei Golem lesen kann.

Retro-Erziehung

Auf SpOn findet sich ein Beitrag über Andy Baio, der seinen Sohn historisch-chronologisch in die Geschichte der Computerspiele eingeführt hat.

MUL

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Ver-Netz-Ung

Cover Retro #33

Vernetzung bestimmt unser Leben heute deutlicher denn je. Wir vernetzen uns sozial, beruflich, institutionell – aber vor allem technisch. Denn technische Netzwerke bilden die Grundstruktur, auf der die Vielfalt heutiger Vernetzungsformen und -typen basiert. Deshalb ist ein Verständnis technischer Vernetzung vorrangig vor jeder anderen Sichtweise – sei sie nun historisch, philosophisch oder soziologisch. Die Netztechnik ist allerdings zuerst einmal eine Technologie, das heißt, eine Wissensstruktur, die den Netzen und ihren Techniken zugrunde liegt. Aus dieser Perspektive heraus wollen wir im aktuellen Heft auf Netze und Vernetzungen in der Geschichte des Computers blicken. Natürlich mit einem Akzent auf die Ära der frühen Mikrocomputer, aber auch der frühen Vernetzungstechniken.
So werfen wir die Frage auf, ob es so etwas wie eine »Idee der Netze« gegeben hat, die sich zu einem bestimmten Zeitpunkt in konkreten Techniken niederschlagen musste, weil die historischen Umstände (etwa der Kalte Krieg) dazu gedrängt haben. Wir beschreiben historische und gegenwärtige Phänomene, die aus der Vernetzung von Computern hervorgegangen sind: Gruppen, Kommunikationsformen und Freizeitaktivitäten, die ohne Computernetze nicht möglich gewesen wären. Wir stellen Netztechniken vor, die es nicht mehr gibt, die aber den Grundstein für heutige Computervernetzung gelegt haben. Wir sprechen mit Zeitzeugen des damaligen Netzdenkens und Nutzern heutiger Netze zur Konservierung computerhistorischen Wissens. Und wir schließen alte Hardware an neue Netze an.

Coming soon …

Zeit(Spiel) und Spiel(Zeit)

time2play

Call for Papers

Time To Play
Zeit und Computerspiel

herausgegeben von:
Dr. Stefan Höltgen (HU Berlin, Medienwissenschaft) und
Dr. Jan Claas van Treeck (HU Berlin, Medienwissenschaft)

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Ralph H. Baer (1922-2014)

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Bereits am vergangenen Samstag ist im Alter von 92 Jahren der deutsch-amerikanische Ingenieur Ralph H. Baer gestorben. Ich hatte in den vergangenen Jahren zwei mal das Vergnügen auf ihn zu treffen: 2009 bei der Vorstellung der “History of Games Timeline” des Berliner Computerspielemeums und im Mai 2012 im Rahmen einer Videokonferenz zum vierzigsten Geburtstag des Videospiels, die ebenfalls im Computerspielemuseum abgehalten wurde und bei der ich als Panelist  mit Bear diskutieren* durfte.

Ralph Baer 2009

Ralph Baer gilt als Erfinder des Heimvideospiels und so problematisch dieser “Titel” von medienwissenschaftlicher und -archäologischer Seite auch sein mag, hängt an ihm doch vieles. 1972 stellte Baer seine “Brown Box” vor, von der man nun weiß, dass sie viel mehr als nur die Grundlage des Videospiels “Table Tennis” war: Sie bildete einen Bestandteil eines von Baer größer angelegten Versuchs zur Interaktivierung des Fernsehens für Bildungs-, Kommerz- und Unterhaltungszwecke:

Viel entscheidender als dies ist jedoch Baers Ruf als “Vater des Heimvideospiels”. Die auf seiner Brown Box basierende “Odyssey“, hergestellt und vertrieben durch den TV-Hersteller Magnavox, öffnete in den 1970er-Jahren für die Branche elektronischer Spiele einen Markt, der bis dahin als uneinnehmbar galt: die Wohn- und Kinderzimmer der Privathaushalte. Dass die “Odyssey” schon kurz nach ihrem Start mit Computerspiel-Konsolen von Atari Konkurrenz bekam und Bear auch (jahrzehntelang) danach immer noch damit beschäftigt war zuerst zu klagen und dann zu betonen, dass es seine Erfindung war, die da alle Welt kopiert hatte, zeigt, dass da eine Idee in der Luft lag, die implementiert werde musste.

Es war und ist in der Tat ein oberflächlicher Streit, der jedoch dazu geführt hat, dass die Diskussion um die Geschichte des elektronischen Spiels auch unterflächliche Ereignisse und Diskurse zutage gefördert hatte. So kamen William Higginbothams “Tennis for Two” und andere vergessene Historeme nicht nur durch diese Streits ans Tageslicht der Spiele-Presse; vielmehr warf der Streit auch eine Diskussion um die technischen und epistemologischen Paradigmen des Computer- und Videospiels auf, die noch bis heute andauert: Worin sind sich Spiele wie “Tennis for Two” (für den Analogcomputer), “Table Tennis” (für die “Odyssey”) und “Pong” (für Digitalcomputerplattformen) ähnlich und was unterscheidet sie?

Diese Sensibilisierung für eine nicht mehr länger allein an den Ästhetiken, Spielprinzipien und Steuerungen orientierte Spiel-Geschichte ist meines Erachtens das zentrale Verdienst Ralph Baers; ein Verdienst, das quasi als “Abfallprodukt” seiner unermüdlichen Versuche, die Frage nach “dem ersten” zu beantworten, zu errungen wurde. Dahinter verschwindet sogar der Gründungsmythos selbst, auf dem das Selbstverständnis der Spieleindustrie und der Spieler basiert, die sich heute zu Recht oder zu Unrecht als die Kinder dieser Revolution des Spiels mit Elektronen sehen.

Table Tennis

* Die Veröffentlichung der Veranstaltung als Film lässt immer noch auf sich warten. Vielleicht ist aktuelle Anlass ja ein Grund, dieses Warten zu beenden.

Die Vorträge vom VCFB

Die Vorträge, die parallel zum VCFB im Medientheater gehalten wurden, sind nun fertig geschnitten und auf Vimeo zu sehen:

Heißer Buchtipp

Der von Irina Gradinari und mir herausgegebene Sammelband “Heiße Drähte. Medien im Kalten Krieg” jetzt erschienen und kann über den Buchhandel oder direkt beim Verlag bezogen werden. Informationen zum Buch finden sich hier und hier. Es wird am 14.10. zusammen mit “SHIFT – RESTORE – ESCAPE” bei uns im Institut vorgestellt. Das Inhalts- und Autorenverzeichnis findet man als PDF unter diesem Link.

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Zeit-Invasionen

Am 14. und 15.10. veranstaltet der Lehrstuhl für Medientheorien einen Workshop mit dem Titel “Zeitigungen von Medien“, in welchem ich einen Vortrag halten werde:

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Spielende Digitalcomputer als pluritemporale Medien

Der Digitalcomputer ist eine Technologie der Zeit: Er ist in der Zeit und zugleich „hat“ er Zeit. Welche und wie viele Zeitformationen sich um und im Computer zeigen, scheint dabei ein wesentliches Kriterium seiner Medialität zu sein. Zunächst wäre zu diskutieren, unter welchen Umständen ein Computer überhaupt ein „Objekt der Zeit / der Geschichte“ sein kann – insbesondere, wenn er zwar als technikhistorisches Artefakt aufgerufen, dann jedoch eingeschaltet wird. Im Sinne des Retro-Computing zeigen sich hier bereits Temporaleffekte, die kaum seinen bloß ökonomischen oder technikhistorischen Zuschreibung entspringen, sondern bereits seine inneren Zeitverhältnisse äußern. Um diese offenzulegen, soll ein Ausflug in die temporalen Segmente des Computers anhand eines zunächst ästhetischen Phänomens – des Computerspiels „Space Invaders“ (1978) – unternommen werden. „Space Invaders“, hier weniger als Raum-, denn als Zeitproblem zu analysieren, entbirgt bereits auf der Oberfläche unterschiedlichste Zeitaspekte seiner konkreten Hard- und Software. Schicht um Schicht sich mit medienarchäologischen Methoden freigelegt werden: von den linearen Abläufen, rekursiven Funktionen und Schleifenkonstruktionen der Software bis zu den diskreten Taktungen, kontinuierlichen Signalverläufen und sprunghaften Basal-Prozessen der Hardware.

Dauer: 45 Minuten zzgl. Diskussion. – Zum Zeitvertreib wird es verschiedene Space-Invaders-Handheld-Spiele zum Ausprobieren geben.

Informationen zum Workshop finden sich auf der Institutsseite: https://www.medientheorien.hu-berlin.de/zeitigungen-von-medien

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Computerspiel-Archäologen der Zukunft

Heute Abend nehme ich an einer Diskussionsrunde im Berliner Computerspielemuseum teil. Im Rahmen des Internationalen Literaturfestivals findet dort ab 19 Uhr eine Lesung statt, in der eine Scinece-Fiction-Geschichte über zwei zukünftige Computerspiel-Archäologen präsentiert wird. Im Anschluss stelle ich das kürzlich erschienene SHIFT – RESTORE – ESCAPE« vor und diskutiere mit den Autoren und Andreas Lange über Software-Archivierung.

(Der Beitrag beginnt ab 5:35 Minuten)

Face the Future

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Zahlenspiele und Wortstapel

Auf dem Büchertisch hat sich einiges angesammelt:

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Spiel, Regel und Bruch

Heute habe ich das Belegexemplar des von Christian Huberts und Sebastian Standke herausgegebenen Sammelbandes “Zwischen|Welten. Atmosphären in Computerspiel” erhalten. Darin findet sich ein Beitrag von mir mit dem Titel “Sprachregeln und Spielregeln. Von Computerspielen und ihren Programmierfehlern”, der auf einem Game-Circuit-Vortrag basiert. Im Text verfolge ich die Frage, welche produktive Energie Hard- und Softwarefehler bei Spielern freisetzen, indem sie ihnen das Wesen der Spielmaschine näher bringen.

Bibliografie:

Christian Huberts,  Sebastian Standke (Hgg.):
Zwischen|Welten. Atmosphären in Computerspiel
Glückstadt: vwh 2014
380 Seiten (gebunden), 34,90 Euro
Info | Amazon

MVBD & MVRMC

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Hinter diesen etwas kryptisch wirkenden Abkürzungen verbirgt sich “Mateos Vectrex Burner Dumper” und “Mateos Vetrex Rewritable Multigame Cartridge” – eine Kombination aus SRAM-Modul und USB-Flasher für die Vectrex-Konsole. Diese Kombinationslösung habe ich letzte Woche bei eBay für knapp 50 Euro erworben. Nach anfänglichen Problemen, die auf dem SRAM gespeicherte Software in die Konsole zu laden (die von Mac OSX mitgespeicherten unsichtbare Meta-Dateien “verwirren” die Vectrex, weshalb man das Modul über Linux oder Windows flashen sollte), funktioniert das Modul nun tadellos. Unten teste ich es gerade mit dem recht neuen Spiel “Vector Pong“, das ich auch im nächsten Retro-Magazin vorstelle.

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