SimulationsRaum Rotating Header Image

Computer- & Videospiele

Input Source Code

Der Mensch zwischen Papier und Computer(spiel)*

Die »Franzis’ Computer-Bibliothek«, die als BASIC-Lehrreihe zwischen 1984 und 1987 erschienen ist, enthält wie viele derartige zeitgenössische Bücher BASIC-Listings zum Abtippen. Im Vorwort schreiben die Herausgeber: »In dieser Reihe liegen alle Beispiele als ›Listing‹ – als Computerausdruck – vor. Das ist – zugegebenermaßen – zwar ein wenig schlechter lesbar als der Druck des Textes, hat aber einen entscheidenden Vorteil: Zwischen dem Computer des Lesers und dem des Autors sitzt nur der Leser selbst. Alle dazwischenliegenden Fehlerquellen – und das sind leider einige – sind ausgeschaltet. Wenn es dem Leser gelingt, das abgedruckte Programm ohne Fehler in sein Gerät zu übertragen, dann wird es laufen. Ganz bestimmt.« In diesen Zeilen steckt – quasi als Selbstverständlichkeit für den damaligen Leser in Worte gefasst – eine bedingungsreiche Konstellation: Das Listing als »Ausdruck« des Autor-Computers, der Mensch als dessen »Interpreter« und sein Computer als ausführende Maschine. Der Mensch findet sich im Zeitalter des Abtipplistings so deutlich wie nie wieder danach zwischen Papier und Maschine wieder. Wie diese Positionierung geschichtlich, technisch und theoretisch bestimmt ist, soll der folgende Text behandeln.

(mehr …)

Die sogenannte Medienarchäologie

Gestern sendete das ZDF im Heute-Journal einen Beitrag zum im Frankfurter Filmmuseum ausgestellten „E.T.“-Spielmodul. Hierzu wurden neben Andreas Lange vom Computerspielemuseum auch Wolfgang Ernst und ich interviewt. Gefragt wurden wir, was Medienarchäologie ist und in welchem Zusammenhang sie mit dem ausgestellten Computerspiel steht. Der Beitrag ist im Archiv des Heute-Journals abrufbar. (Bedauerlicherweise wurden die Bauchbinden von Wolfgang Ernst und mir vertauscht und unser Tun als so etwas ähnliches wie akademisches Schrottsammlen missverstanden).

Game Circuit #14: Sprach(-)Spiele

Gegenstand der Sitzung ist das vielfältige Verhältnis von gesprochenen und geschriebenen, natürlichen und formalen Sprachen zu Computern und ihrer Geschichte – natürlich unter besonderer Berücksichtigung des Computerspiels. Mit zahlreichen, spielbaren Implementierungen auf 8- und 16-Bit-Systemen.

Epistemologisch steht folgendes auf dem Spiel(plan):

1. Katetorie „Speak & Spike“:
Intellivision: Intellivoice-Spiele
TI 99/4a: Parsec
Vectrex: Spike
Fundus-Schachcomputer: Schach
Commodore Amiga: Chessmaster 2000
Texas Instruments: Speak & Spell

2. Katetorie „Chomsky-Hierarchie 0“:
TRS-80 Model 1: Eliza
Commodore C64: Little Computer People
IBM 5155: Collossal Cave Adventure
Exidy Sorcerer: Hang Man in BASIC zum Abtippen

3. Katetorie „Take-off der Signifikanten“:
Sol-20: Target
Commodore PET 2001: Artiellery (PETSCII Game)
Atari XL: Blue Max (mit Blockgrafik-Bug)
Power-Mac: VVVVVV

Wir stellen hier erstmals unsere jüngst restaurierten und reparierten Hardware-Klassiker operativ aus!

Vorab gibt es einen Vortrag von Christoph Borbach und mir.

gamecircuits14

Me@MAH 2015

Jüngst ist die Videoaufzeichnung des „Media Archaeology“-Panels der Media Arts History Conference, an der ich Anfang November in Montreal teilgenommen habe, veröffentlicht worden. Zusammen mit Lori Emerson, Joasia Krysa, Jesper Olsson und Jussi Parikka habe ich dort über Media Labs vorgetragen und unser Signallabor als Ort für Lehre und Forschung vorgestellt. Das war mein erster frei gehaltener englischsprachiger Vortrag, weshalb ich eventuell auftretende phonetische, morphologische und syntaktische Ungereimtheiten zu entschuldigen bitte.

Tennisspielen mit Physik

Telefunken RA 742 mit "Tennis for Two"-Schaltung und angeschlossenen Paddles

Ko-Autoren: Johannes Maibaum und Matthias Rech*

Eines der frühesten elektronischen Spiele war „Tennis for Two“, entstanden 1958 auf einem Analogcomputer. Dieses Spiel unterschiedet sich sowohl in seiner ‚Programmierung‘ als auch in der Hardware, auf der es lief, fundamental von späteren Computer- und Videospielen, weswegen es für eine historische und systematische Untersuchung besonders interessant erscheint. Zwischen Oktober 2011 und April 2012 rekonstruierten die drei Autoren dieses Textes das Spiel, um es auf einem universitären Workshop über Analogcomputer vorzustellen. Was „Tennis for Two“ in der Geschichte der Computerspiele so einzigartig macht, beschreiben sie im folgenden Beitrag.

(mehr …)

Game of Memories 1.0

gom

Das hier, hier und hier bereits vorgestellte Programm „Game of Memories“, das ich im Zuge meines Signetics-2650-Assemblerkurses geschrieben habe (und das von Thomas Nückel debugged und erweitert wurde) ist nun in der finalen Version 1.0 von der Webseite des Signallabors zu laden. In der ZIP befindet sich neben dem Sourcecode (als .asm-Textdatei) auch eine .COS-Datei, die ein Binary für den 2650-Emulator „WinArcadia“ darstellt. Nur in diesem Emulator kann das Programm auch „zeigen“, was es tut, denn der kleine „Game of Life“-Klon operiert ausschließlich in einer 256 Byte großen RAM-Bank des „Instructor 50“, die er als Monitor „missbraucht“. Damit wird zum einen auf den epistemologischen Unterschied der Emulation gegenüber einer Originalhardware hingewiesen; zum anderen ruft das Programm als computerarchäologisches Re-Release die Geschichte des CRT-Computermonitors in Form einer Williams-Tube-Inszenierung auf.

gom

Vom Bug-on-a-chip zum House-on-a-Disc

IMG_1298

»Little Computer People« und die Archäologie des Computerfehlers*

Der Zweite Weltkrieg war genau seit einem Monat vorüber (die USA hatten Japan durch die Bombardierung der Städte Hiroshima am fünften August und Nagasaki am neunten August 1945 mit Uran beziehungsweise Plutoniumbomben in die Knie gezwungen), da ereignete sich am neunten September in Cambridge, Massachusetts, an der Harvard University etwas, das für die Nachkriegsgeschichte vielleicht paradigmatisch bedeutsam wurde: Zwischen den Schaltpins von Relay Nr. 70 des Panels F am Mark-II-Aiken-Relay-Rechner fand ein Zusammentreffen zwischen Biologie und Technik, also von Hardware und Wetware statt, welches zu einem Effekt im Ablauf (dem Halt des Programms) führte. Eine Motte verfing sich im elektromechanischen Schalter, weswegen ein Stromkreis nicht geschlossen werden konnte, was zur Störung des Testlaufs von Mark II führte. Die damalige Leiterin der Mark-II-Arbeitsgruppe, Grace Hopper, kletterte in den Computer, suchte das Tier aus dem Schaltkreis, klebte es auf einen Notizzettel, auf dem sie auch den Zeitpunkt, Ort und die Art des Fehlers protokollierte und schrieb in dem für sie typischen trockenen Humor daneben: »First actual case of bug being found«.

(mehr …)

Anfassen ausdrücklich erlaubt

rgamesev

Der RetroGames e.V. in Karlsruhe*

Versteckt im Karlsruher Gewerbegebiet befindet sich die Videospiele-Sammlung des Vereins RetroGames e.V. Das Besondere an dieser Sammlung ist, dass sie für den Besucher nutzbar ist. Über 60 original Spielhallen-Automaten, Flipper und Computerspiele werden so regelmäßig interessierten Spielern aller Altersklassen zur Verfügung gestellt. Die historische Information kommt dabei nicht zu kurz. An jedem Automaten ist eine Infotafel über die Geschichte des jeweiligen Gerätes und Spiels angebracht. Stefan Höltgen sprach mit Mario Berluti, einem Vorstandsmitglied von RetroGames e. V., über das Projekt, seine Geschichte und die zukünftigen Pläne.
(mehr …)

»praktische und zuweilen pragmatische Vorgehensweisen«

Die Projektarbeit unseres Studenten Johannes Maibaum ist nun abgegeben und benotet. Er hat (zusammen mit Mario Keller) ein Flash-Speicher-Modul für die Spielkonsole „VC-4000“ der Firma Interton entwickelt. Mittels Flashkarte lassen sich nun Programm-ROM-Dateien direkt in die Konsole laden. Dies erleichtert nicht nur die Entwicklung neuer Spiele für die „VC-4000“, sondern stellt auch einen wichtiger Beitrag zur Software-Archivierung dar!

Die umfangreiche Dokumentation des Projektes, die neben den Sourcecodes und Platinenlayouts auch eine medientheoretische Einordnung des Retrocomputing liefert, habe ich mit Genehmigung des Autors auf der Webseite des Signallabors veröffentlicht. Mit der Produktion von Platinen für das Multi-ROM soll im kommenden Frühjahr begonnen werden. Interessierte erfahren hier und auf der Facebook-Seite von Bestellmöglichkeiten.

Erfahrung seit 1981

Interview mit Thomas Landgraf über »Sex Games« am C64*

Eines der bekanntesten Sex-Spiele für den C64 war fraglos »Sex Games«. Eine komplette Generation pubertierender Spieler hat sich durch das Spiel, das nach dem »Decathlon«-Prinzip gespielt werden musste, Handgelenke und Joysticks ruiniert, um von einer Stellung zur nächsten zu kommen. Dass sich die Programmierschmiede Landisoft damals aus zwei ebenfalls recht jungen Männern zusammensetzte, den Brüdern Thomas und Markus Landgraf, ist seit einem Spiegel-Interview auch der breiteren Öffentlichkeit bekannt. Unser Autor Stefan Höltgen hat sich noch einmal mit Thomas Landgraf, der heute in Kassel eine IT-Firma leitet, über die Geschichte des Spiels und seine Anfänge als Programmierer unterhalten.
(mehr …)

VCFB 2015

Das Festival ist vorüber. Insgesamt 1000 Besucher haben am vergangenen Wochenende das Pergamon-Palais aufgesucht. Fotos der Veranstaltung finden sich auf der Facebook-Seite Computerarchäologie. Die meisten Vortrage sind bereits auf dem Server des CCC als Video anzuschauen.

Die Presse war wieder erfreulich vielfältig vor und auf dem Festival tätig. Für eine Corso-Sendung habe ich am Freitag dem Deutschlandfunk ein Interview gegeben; derselbe Sender war am Sonntag auch noch einmal anwesend und hat mehrere Teilnehmer interviewt. (Beide Audio-Dateien unten angehängt).

Im nächsten Jahr wird es wieder ein VCFB bei uns im Hause geben.

IMG_4947

Logik-Jumper

j-game-emu1

Im Rahmen des letztsemestrigen Assembler-Programmierworkshops zum Motorola 6809 ist ein Spiel als Projekt eingereicht worden, das nun der Öffentlichkeit vorgestellt werden kann. Es handelt sich um „The J Game“ von Jan Haasch, einem Master-Studenten der Wirtschaftsinformatik an der HU Berlin. Das kleine Spiel für die MB Vectrex stellt die Rudimentärform eines Jump’n’Run-Games dar, bei dem eine Spielfigur über von der Seite herein scrollende „Mauern“ springen muss. Der Schwierigkeitsgrad (Anzahl und Abstand der Mauern, Scrollgeschwindigkeit) erhöht sich dabei sukzessive innerhalb eines Levels und von Level zu Level.

(mehr …)

It’s more fun to compute!

Heute hatte ich das Belegexemplar des neu erschienen Sammelbandes „Retro-Games und Retro-Gaming“ im Postfach, zu dem ich einen Beitrag über Retro-Games als Wissensobjekte“ beigesteuert habe. Darin stelle ich das „Fixing“ des Computerspiels „E.T.“ als Beispiel einer (retro-)spielerischen Auseinandersetzung mit Computerspielen vor. In meiner Dissertation werde ich dieses (Bei)Spiel zu einer Gamification-Autodidaktik der Programmierens erweitern. Das im vwh-Verlag erschienene Buch nähert sich historischen Computerspielen zuvorderst aus der Perspektive der Kulturwissenschaften und der Game Studies. Eine Leseprobe findet man hier.

Stefan Höltgen: It’s more fun to compute! Retro-Games als Wissensobjekte.
In: Ann-Marie Letourneur/Michael Mosel/Tim Raupach (Hgg.):
Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielen.
Glückstadt: vwh 2015, S. 49-66.

Info | Amazon

412 in 0

Vor ein paar Wochen habe ich eine „412-in-1“-JAMMA-Platine online gekauft. Nachdem sich die Lieferung wohl wegen des Poststreiks über 4 Wochen hingezogen hat, kam die Platine vorletzten Freitag endlich an. Das Gerät ist so ausgestattet, dass man es nicht nur in einem Arcade-Automaten, sondern auch – mit einem PC-Netzteil, VGA-Monintor und einen PS2-kompatiblen USB-COntroller – solitär betreiben kann. Da habe ich meine Rechnung leider ohne den Wirt gemacht …

(mehr …)

Game Circuit #13: Automaten-Spiele

gamecircuits

Der Commodore 64

kinder-80er-technik

Für das Sommersemester 2016 plane ich einen BA-Kurs zum Commodore 64. In diesem soll die Geschichte, Technik und Kultur des C64 unter medienarchäologischer Perspektive erforscht werden. Passenderweise sendet SternTV morgen Abend einen kleinen Beitrag zu diesem clash of the generations.

Glitch Economy

Gerade erreicht mich eine Pressemitteilung: Zum 35. Geburtstag des Pac-Man-Spiels erscheint für Telefone und Tablets eine neue Version: „Pac-Man 256“. Diese unterscheidet sich von den unzähligen Vorgängern dadurch, dass der berühmte Level-256-Glitch nun zum Spielprinzip erhoben wurde. Im Teaser-Video sieht man, wie das ungefähr funktioniert:

Update 27.5.:

Für Telepolis bereite ich einen Beitrag über das Glitches in Computerspielen im allgemeinen und dieses Spiel im besonderen vor.

PAC-MAN_256_Screenshot_8_1432224125

Pac-Man-Jubiläum

Hartmut Gieselmann erinnert auf heise.de an den 35. Geburtstag von Pac-Man.

Wenn Roboter Kinder kriegen

Ralf Bülow schreibt in seinem aktuellen Beitrag des HNF-Blogs über zelluläre Automaten.

Lehre im Wintersemester 2015/16

Meine Lehrveranstaltungen für das Wintersemester:

(mehr …)