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Computer- & Videospiele

Open 2114

Im Rahmen meiner Untersuchungen zum “Pac Man”-Arcade habe ich mich intensiver mit der Speichertechnik des Spiel beschäftigt. Insbesondere das RAM-Management kam mir bei der Frage, wo sich eigentlich einen Spielfigur aufhält und wie sich ihre Daten als Signale auf dem Substrat bewegen, in den Fokus. Auf dem Board von “Pac Man” existieren einige unterschiedliche Speichertypen und -bausteine. Das Haupt-RAM besteht aus sechs SRAM-Bausteinen des Typs 2114-2. Diese werden zu gleichen Teilen für Programmdaten, Farb-RAM und Video-RAM genutzt.

Unter Mithilfe von Jürgen Sölle von der Arbeitsgruppe “Neue Materialien” (Leitung: Prof. Dr. Saskia Fischer) am Institut für Physik der HU Berlin wurde einer dieser Bausteine geöffnet und fotografiert. Die folgenden Bilder sind während des Prozesses entstanden:

Foto: Jürgen Sölle

Der 2114 in noch integralem Zustand (Foto: Jürgen Sölle)

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READ – SHIFT – RESTORE – ESCAPE

Der Sammelband zur Vortragsreihe “SHIFT – RESTORE – ESCAPE” steht nun kurz vor der Fertigstellung. Zusammen mit der Redakteurin Cäcilia Sauer baue ich noch die Register (es wird ein Namens-, Firmen-, Produkt- und Sachregister geben) und dann geht es das Manuskript an den Verlag. Das Layout habe ich selbst besorgt, beim Umschlag haben mir Benjamin Renter (Foto), Falko Hildebrand (Design) und Sebastian Bach (Layout) geholfen. Mit letzterem begründe ich als Reihen-Mitherausgeber auch zugleich die Schriftenreihe “Retrotopia”, in der in unregelmäßigen Abständen Bücher zum Retrocomputing im CSW-Verlag erscheinen sollen. (Die sei gleichzeitig als Aufruf verstanden, uns passende Publikationsprojekte anzubieten!)

So sieht das Frontcover aus:

cover-shift-restore-escape-3d_k

Hier das Inhaltsverzeichnis:

  1. Stefan Höltgen: OPEN_ Ein Vorwort zur Computerarchäologie
  2. Sebastian Felzmann: »Been there, done that«. Mediennostalgie als kreative Praxis zur Schaffung neuer retroider Spiele
  3. Jan Claas van Treeck: Ein Phantasma der Kontrolle. Die Geburt des Cyberspace  aus dem Geist des Homecomputing
  4. Nikita Braguinski: Ästhetisches Rauschen. Die Werteökonomie der Computerklänge
  5. Sven Oliver Moll: Bouncing on the Beam. Demo-Hacking des Atari 2600/VCS
  6. Pater Maria: Chipmusik ohne Soundchip. Geschichte, Theorie und kulturelles Erbe der analogen Klangerzeugung mit Digitalcomputern
  7. Jörn Mika: SymbOS. Ein GUI-Multitasking-Betriebssystem für Z80-basierte Computer
  8. Michael Steil: Rasterstrahl-Hacken. Der Grafikchip des Commodore 64
  9. André Fachat: Die Emulation von klassischen Computern am Beispiel der Entwicklung des Commodore-Emulators »VICE«
  10. Volker Mohr: Aus Neu mach Alt. RISC OS auf Beagleboard und Raspberry Pi
  11. Constantin Gillies: »Extraleben«. reverse engineered
  12. Berthold Fritz: Rock. Vom Wiedereinstieg in die 8-Bit-Spieleprogrammierung
  13. Horst Völz: Vom Rechnen zum Texten. Die Entstehung von TEXOR für den KC-85
  14. Norbert Kehrer: »Asteroids« auf 8-Bit-Heimcomputern Portierung des Spielautomatenklassikers
  15. Bernd Ulmann: Mit Lötkolben, Wire-Wrap-Pistole und Assembler Z80-Selbstbaurechner
  16. Andreas Lange/Thiemo Eddiks/Andreas Paul/Enno Coners: Hardwhere? Softwhere? Eine Podiumsdiskussion über die (Un)Möglichkeiten ihrer Musealisierung
  17. Wolfgang Ernst: ZEITFLUCHTEN. Die Aufhebung des Retrocomputings in der Medienarchäologie
  18. Autorenverzeichnis
  19. Namens-, Titel-, Firmen- und Sachregister

Das Buch mit 315 Seiten Umfang (Paperback) erscheint am 1. 9. und ist ab sofort für 24,95 Euro im Shop des CSW-Verlags vorbestellbar. Da wir zunächst nur eine kleine Auflage drucken, könnte eine Vorbestellung sinnvoll sein.

Stefan Höltgen (Hg.):
SHIFT – RESTORE – ESC. Retrocomputing und Computerarchäologie
Winnenden: CSW Verlag 2015.
Paperback, 315 Seiten mit zahlreichen schwarz-weißen Abbildungen
24,95 Euro
ISBN: 978-3-941287-70-9

Der Streit ist der Vater aller Dinge

Heute Mittag bin ich als Medienwissenschaftler im RBB Kulturradion in der Sendung “Hörerstreit” eingeladen, um über Sinn und Zweck der “Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien” vor dem Hintergrund der Indizierung von Computerspielen zu sprechen. Die BpjM wird nämlich just 60 Jahre alt. Das Format “Hörerstreit” ist eine Call-in-Sendung, bei der die RBB-Hörer ihre Meinung zum Thema kundtun, auf die ich dann angemessen wissenschaftlich reagieren darf.

Die Ausstrahlung beginnt um 12:15 Uhr, dauert 25 Minuten und kann im Live-Stream auf der Homepage von RBB mitgehört werden.

Was ist Retro (Nr. 31)?

In Kürze erscheint die 31. Ausgabe des Retro-Magazins. Dieses mal widmet sich der Thementeil der Frage: “Was ist Retro?” und lässt Sammler, Bastler, Programmierer, Nostalgiker, Restauratoren, Archivare, Zeitschriftenmacher, Wissenschaftler und die Retro-Redakteure selbst darauf antworten.

RETRO #31 (mehr …)

Rechnen & Leben

Am kommenden Mittwoch werden in Wolfgang Ernsts Forschungskolloquium “Medien, die wir meinen” die Projekte meines letztsemestrigen Assembler-Workshops vorgestellt:

Rechnen & Leben – Coding-Performance

Referenten: Dr. Stefan Höltgen, Juliane Schütte, Johannes Maibaum, Thomas Nückel

Aussterbende Computerplattformen werden heutzutage durch Emulationen scheinbar adäquat emuliert und so “am Leben“ erhalten. Doch Emulatoren können gleichzeitig mehr und weniger als die reale Hardware. Die Projekte im Seminar „Signetics 2650 Programmierworkshop“ zeigen dies auf ganz unterschiedliche Weise. Juliane Schütte hat für den „Signetics Instructor 50“, der der Seminargruppe als Referenzplattform für die Programmierung diente, eine Mathematikanwendung programmiert, mit der es möglich ist, dem eigentlich auf Binär- und Hexadezimalarithmetik beschränkten Computer das Rechnen im Dezimalsystem „beizubringen“. Sie stellt ihr Programm vor und erörtert ihre Hex-Dez-Konversionsroutine im Spannungsfeld medienwissenschaftlicher und mathematischer Fragestellungen. Johannes Maibaum hat sich auf eine Metaebene begeben und nicht in Assembler selbst programmiert, sondern einen eigenen Signetics-2650-Emulator in C für Linux programmiert. Welche Besonderheiten zwischen Quell- und Zielplattform es dabei – insbesondere unter Berücksichtigung beider Zeitverhalten und Hardwareabstraktion – zu berücksichtigen gab, diskutiert er in seinem Vortragsteil. Das Projekt von Thomas Nückel ist eine Implementierung eines „Game of Live“: Die beschränkten Ausgabeports des „Instructor 50“ haben hierbei die Nachbarschafts- und Spielregeln definiert: Sein „Game of Death“ ist ein eindimensionaler, deterministischer, binärer zellulärer Automat, auf der Basis von 8 Leuchtdioden. Zusammen mit dem Kursleiter hat er danach eine zweite Variante des „Game of Life“ programmiert: Unter dem Titel „Game of Memories“ wird ein Zellulärer Automat vorgestellt, der so nur auf dem Emulator Sinn ergibt, weil dieser die Grenzen der Darstellungsmöglichkeit des „Instructor 50“ überwindet und Speicher sichtbar machen kann. Wie alle Projekte zeigt auch dieses besonders, worin Emulation stark ist: Die „Versoftung“ von Hardware bietet den Programmentwicklern größere Freiheiten und Möglichkeiten, schränkt sie aber auch ein. An „Game of Memories“ zeigt sich die Einschränkung etwa bei der Generierung von Zufallszahlen, die auf der Originalplattform durch physikalische Ereignisse an den Ports entstehen, im Emulator aber „simuliert“ werden müssen. Nückel und Höltgen binden darüber hinaus die grafische Ausgabe Ihres Systems an die Frage der Sichtbarmachung und Epistemologie von Speicher(n) in Digitalcomputern zurück.

Länge: circa 70 Minuten
Ort: Georgenstraße 47, Raum 0.01 (Medientheater)
Zeit: 18-20 Uhr

 

Pac-Man-Studies

In der vergangenen Woche habe ich Besuch von Volker Hann, einem Sammler und Restaurator originaler Arcade-Automaten, bekommen. “Volle” hatte ein voll funktionstüchtiges “Pac-Man”-Board dabei, über das wir kürzlich auf der Retro-Börse gesprochen hatten und das er mir bis zum Ende des Semesters ausleiht. Zusammen mit einem angepassten Netzteil und einem Anschluss für einen Atari-kompatiblen Mikroschalter-Joystick ist das Board nun im Signallabor aufgestellt, wo es während meines feitäglichen Seminars “Pac-Man als epistemisches Spiel(-Zeug)” von den Studierenden analysiert und bespielt werden darf.

Pac-Man-Board

Eine andere thematisch relevante Entdeckung habe ich bei der Suche nach dem Disassemblat der Atari-VCS-Version des Spiels gemacht. Der Informatiker Ben Fry, der im Rahmen seiner Dissertation bereits einige Retro-Projekte durchgeführt hat, hat auf seiner Internetseite eine Sammlung so genannter “Distellamap” angelegt: Grafiken mit den kompletten Assembler-Codes einiger Spiele, auf denen die Verzweigungsstrukturen in Form von Verbindungslinien zwischen den Adressen angezeigt sind. Die scheinbare Linearität eines Maschinenprogramms wird so überaus deutlich denkonstruiert und in ihrer Zeitabhängigkeit vorgeführt. Die sechs Programm-Grafiken, unter denen sich auch der Code von “Pac-Man” befindet, können dort auch als Ausdrucke bestellt werden.

Distellmap von "Pac-Man"

Zweite Definition

Für einen Beitrag über die “Didaktik maschinennaher Programmierung für Medienwissenschaftler” sichte ich gerade ein paar alte Lehrwerke und bin dabei auf folgendes Deifinitionsdouble gestoßen:

Erste Definition:
Der Mikroprozessor ist eine Schaltung, die einen logischen Prozeßablauf gemäß einem vorgegebenen Programm interaktiv zu steuern vermag. Das Programm kann dabei jederzeit geändert werden. (S. 1)

Zweite Definition:
Der Mikroprozessor ist ein Spielzeug, das von der einfachen Binäraddition bis zum komplizierten Spiel- oder Steuerprogramm im Bereich des Denksports ein fairer, unbestechlicher Partner ist. (S. 2)

In: G. Schnell/K. Hoyer: Mikrocomputerfibel. Braunschweig/Wiesbaden: Vieweg 1981.

Der elektrische Reporter im Signallabor

Am 10. April hatte mich ein Team der Sendung “Der elektrische Reporter” im Signallabor besucht, um mich zum Thema “Retro-Computing” zu interviewen. Heute Abend wird der Beitrag auf ZDF Info ausgestrahlt und kann danach von der Webseite herunter geladen oder direkt hier angesehen werden (ab 12:20):

Wer zu früh kommt, dem erzähl ich was vom Leben.

Gestern Abend habe ich in Leipzig auf der achten “Langen Nacht der Computerspiele” einen Vortrag über “Game of Life” und den Assembler-Workshop zum Signetics 2650 gehalten. Der halbstündige Auftritt, der um 22:30 beginnen sollte, fand aufgrund von vorangegangenen Überziehungen allerdings erst um kurz nach 23 Uhr statt. Das wusste zwar ich zum Glück aber die große Menge an Zuhörern (schätzungsweise 70 Personen) meines Nachfolgers nicht, die sich vor mir aufschichteten und, wo sie schon mal da waren, eben mir zuhörten, was im Signallabor der HU-Medienwissenschaft so veranstaltet wird.

Foto: René Meyer

Foto: René Meyer

keine EnTe

Nach circa 30 Jahren ist die wohl aufwendigste Gegenrecherche in der Geschichte des Print-Journalismus beendet: Die “New York Times” hatte in ihrer Kurznachricht vom 28.9.1983 tatsächlich die Wahrheit gedruckt: Atari hat Elektroschrott in der Wüste von New Mexico vergraben.

And now for something completely different …

Phone Home

Auf Telepolis ist heute mein kleiner Beitrag zur Archäologie des VCS-Computerspiels “E. T. – The Extraterretrial” erschienen.

Game Circuits #11: Pac-Man-Physik

pac-man-physik

Am kommenden Donnerstag, den 24.04.2014 findet ab 17 Uhr im Signallabor der „Game Circuit“ Nr. 11 zum Thema „Pac-Man-Physik“ statt. Auf historischen Computern der 1970er-90er-Jahre können verschiedene Adaptionen des Spiels „Pac-Man“ miteinander verglichen und in ihren spielphysikalischen Eigenschaften untersucht werden.

pac-man-physik

Einleitend gibt es von mir einen Vortrag zu hören:
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So spielt das Leben …

Das von mir und Thomas Nückel entwickelte »Game of Memories« (eine “Game of Life”-Variante für Signetics-Einplatinencomputer und deren Emulatoren) hat im ersten Halbjahr 2014 eine kleine »Deutschland-Tournee«:

Am 12. April halte ich einen Vortrag (nebst Vorführung) auf dem »Gamefest« darüber. Eine Vortragsankündigung steht schon – Zeit und Ort werden in Kürze ergänzt:

So spielt das Leben
Convays »Game of Life« als Spiel & Ernst

Das berühmte »Game of Life« stellt eine Implementierung der Theorie »zellulärer Automaten« dar, die schon in der Frühgeschichte des Computers aufgestellt wurde. In ihm überschneiden sich mathematische Spieltheorie, Informationstheorie, Speichertheorie und fragen der Künstlichen Intelligenz … aber eben auch des Computerspiels, das in sich all diese Theorien enthält. Deshalb lohnt es sich auch, einen Blick auf die faszinierende Geschichte des »Game of Life« zu werfen, wie es 196X vom britischen »Spaß-Mathematiker« mit seinen einfachen Spielregeln für Computer entworfen wurde. Dieses Spiel ist nun noch einmal im Rahmen eines Programmierkurses an der Humboldt-Universität programmiert worden – wiederum mit einem »Mehrwert« an (Be)Deutungen. Damit sollte unter anderem gezeigt werden, was man mit einfachsten Computern der 1980er-Jahre alles machen kann, obwohl in deren Handbüchern das Gegenteil steht. Hilfreich ist dazu die moderne Technik. Das Spiel wird in seiner Geschichte vorgestellt und in seiner Funktion auf einem emulierten Computer vorgeführt. 45 Minuten mit anschließender Diskussion.

Am ersten Mai-Wochenende (3.-4.5.) findet in München (wie unten geschrieben) das »VCFe« statt. Dort werde ich im Rahmen des »Exoten«-Themas den Signentics 2650 sowie unseren Programmierkurs und das Programm vorstellen. Ausgestellt wird es dort meinen Holz-EPC und meine Interton VC-4000 (mit allen Spielen) zu sehen geben.

Am 10.5. spreche ich vielleicht in Leipzig auf der »Langen Nacht der Computerspiele« noch einmal darüber.

 

BRNA,3 München

Auch dieses Jahr fahre ich wieder nach München zum “Vintage Computer Festival Europe”. Und auch dieses Jahr werde ich dort nicht nur in Sachen “Retro-Magazin” unterwegs sein, sondern auch einen Vortrag und eine Ausstellung haben:

Vortrag: Der Signetics 2650 – ein exotischer 8-Bit-Prozessor im Lehrbetrieb

In den späteb 1970er-Jahren war der 8-Bit-Prozessor 2650 von der Firma Signetics ein beliebter Prozessor für den Programmier-Lehrbetrieb und zum Aufbau kleiner Systeme. In Norddeutschland wurde er sogar bis 2009 im Unterricht eingesetzt. Seit 2 Semestern gebe ich an der Medienwissenschaft Berliner Humboldt-Universität Programmierkurse für Plattformen auf Signetics-2650-Basis. Ziel ist die Programmierung einer Hardware-Erweiterung für die (einzige) deutsche Computerspielkonsole „Interton VC-4000“. Im Vortrag stelle ich das didaktische Konezept und natürlich den Mikroprozessor vor und diskutiere die Frage, warum man “heute noch“ 8-Bit-Assemblerprogrammierung lehren und lernen sollte – gerade für Nicht-Informatiker!

Ausstellung: Signetics-Plattformen

Ich stelle die Spielkonsole „Interton VC-4000“ mit Spielen aus sowie den „Selbstbaucomputer“, der 2009 von Schülern auf Signentics-2650-Basis und nach einem Elektor-Buch gebaut wurde. Mit dabei ist umfangreiche Dokumentation und ein Emulationssystem, auf dem man sich die verschiedenen exotischen 2650-Plattformen anschauen kann.

Weitere Informationen auf der Webseite: http://www.vcfe.org/D/

Lehre im Sommersemester 2014

  • BA Medienwissenschaft: Modul 1 (Einführung in die Medienwissenschaft)
    SE: Der gelbe Gefährte: Pac-Man als epistemisches Spiel(Zeug)
    Freitags, 10-12 Uhr, Signallabor (Raum 2.33)
  • MA: Projekt- und Praxismodul & BA: Modul VI (Projektmodul)
    SE: Signetics 2650 Programmierworkshop (2/4): Programmierung der Spielkonsole Interton VC-4000
    Donnerstags, 18-20 Uhr, Signallabor (Raum 2.33)
  • MA Medienwissenschaft: Modul 5 (Medienökonomie) und MA Kulturwissenschaft
    SE: Die Wissensökonomie des Museums – Exkursionen in die Berliner Museumslandschaft
    Dienstags, 14-16 Uhr, Signallabor (Raum 0.09)

Die Kursbeschreibungen:

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Spiel, Satz und Sieg

Natürlich weitet sich auch meine Bibliothek zusehends aus – auch wenn ich in der letzten Zeit nur sehr wenig dazu hier geschrieben habe. Ich habe zwischenzeitlich die komplette medien- und computerwissenschaftliche Literatur bei mir im Institutsbüro stehen, so dass die film-, kultur- und anderen wissenschaftlichen Bücher zu Hause eher so etwas wie eine “lesbare Tapete” darstellen. Hier vier Neuzugänge der vergangenen Tage (für mehr Infos auf die Coverbilder klicken):

Günther Friesinger/Jana Herwig (Hgg.): The Art of Reverse Engineering. Open – Resect – Rebuild. Bielefeld: Transcript 2013:

… ein Rezensionsexemplar, das ich in der übernächsten RETRO besprechen werde. Auf den ersten Blick ein vornehmlich kulturwissenschaftlich geprägter Blick “von außen” mit einigermaßen exotischen Beiträge. (Wer immer schon mal nach einer Analyse der österreichischen Filmgeschichte unter dem Aspekt des Reverse Engineerings gesucht hat, wir hier jedenfalls endlich fündig!)

Rüdiger Vaas: Tunnes durch Raum und Zeit. Von Einstein bis Hawking: Schwarze Löcher, Zeitreisen und Überlichtgeschwindigkeit. Stuttgart: Kosmos 2013:

… klingt beim ersten Hören nach Parawissenschaft. Die recht umfangreiche Monografie scheint aber zumindest wissenschaftliche Erkenntnisse zusammenzutragen und “Wurmlöcher” darin zu untersuchen. Für meine “Pac-Man-Studies” allemal interessant!

Manfred Eigen/Ruthild Winkler: Das Spiel. Naturgesetzte steuern Zufall. München/Zürich: Piper 1996:

… ein Tipp von Horst Völz. Hier wird die Spieltheorie in nahezu allen Spielarten der Informations- und Naturwissenschaften abgehandelt. Ein erklecklicher Teil des Buches beschäftigt sich mit zellulären Automaten im Allgemeinen und “Game of Life” im Besonderen.

Jens Schröder: Auferstanden aus Platinen. Die Kulturgeschichte der Computer- und Videospiele unter besonderer Berücksichtigung der ehemaligen DDR. Stuttgart: ibidem 2010:

… gerade die “besondere Berücksichtigung” findet in meiner Rezension für die nächste RETRO besondere Berücksichtigung. Schröder stellt die “offiziöse” Computerspielgeschichte einer DDR-Wirtschaftsgeschichte des Computerspiels gegenüber. Die Gegenüberstellung wirkt wenig zielführend, die Fakten und Analysen zum DDR-Computerspiel hingegen sehr!

Racing the Beam …

Am Samstag, den 8. Februar findet bei uns im Insitut ein Workshop zur Programmierung für die Atari VCS statt. Geleitet wird der ganztägige Workshop von SvOl.li. Man kann seinen eigenen x86-Rechner mitbringen. Es sind aber auch genug Computer für die max. 18 Teilnehmer vorhanden. Außerdem gibt es natürlich einige VCS-Konsolen mit Harmony-Cartridges, damit die Programme auch auf der Originalplattform getestet werden können.

vcs-ws

Der Workshop ist kostenlos. Aufgrund der begrenzten Platzzahl ist eine vorherige Anmeldung allerdings unbedingt erforderlich. Bitte per E-Mail an mich. Weitere Informationen gibt es auf der Facebook-Seite.

TurboGrafx 16

Eine der beeindruckendsten Spielkonsolen der 8-Bit-Ära ist die “PC-Engine” von NEC aus dem Jahr 1987, die 1989 in den USA und Europa unter dem Namen “TurboGrafx 16″ erschienen ist. Beeindruckend deshalb, weil sie mit ihrer 8-Bit-Architektur an Grafik- und Soundmöglichkeiten alles weit hinter sich gelassen hat, was es an 8-Bit-Konkurrenz gab. Bei eBay werden die Geräte originalverpackt zu Preisen zwischen 100 und 150 Euro verkauft. Ich habe mir eine davon zugelegt – mit Zubehör und 5 Spielen. Als nächstes wird dann ein Multi-SD-ROM folgen.

Das Foto stammt übrigens aus einer Reihe, die ich heute begonnen habe. Ich fotografiere den Bestand des Signallabors nach und nach für dessen Webseite. Wer sehen möchte, wie weit das schon gediehen ist, kann das hier tun:

https://www.medienwissenschaft.hu-berlin.de/medientheorien/signallabor/

Dual Core

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Zur Vorbereitung meines Spielkonsolen-Seminars habe ich mir noch ein paar Pong-on-a-chip-Konsolen besorgt. Darunter auch das “Universum TV-Multi-Spiel 4014“, das eine Reihe von Spielen mit Farbgrafik beinhaltet. Überrascht war ich von der Auswahl: Da finden sich sowohl typische Pong-Spiele für zwei Spieler als auch Motorrad-Rennspiele. Das Geheimnis lüftet sich, wenn man die Konsole öffnet:

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Deutlich zu erkennen sind hier zwei Spiel-ICs: Der AY-3-8610 und der AY-3-8760. Ersterer enthält acht “Ball & Paddle Games” (wie der 8600), ergänzt um zwei Schießspiele. Die Schießspiele werden nicht über eine Lightgun gespielt (einen Anschluss für eine solche besitzt die Konsole nicht), sondern mit den eingebauten Analog-Joysticks. Der zweite Chip enthält die vier Motorrad-Spiele, die eine ganz andere grafische Schnittstelle besitzen als die Spiele des anderen Chips.

Warum ist das interessant? Nun, zum ersten ist natürlich die Implementierung von zwei Spiel-Architekturen auf einem Board, die sich die I/O teilen müssen und zwischen denen im laufenden Betrieb umgeschaltet werden können muss, bemerkenswert. Darüber hinaus zeigt die Konsole aber auch, wie sich Spielhardware sukzessive von der “single purpose”- zur “multi purpose”-Spielmaschine entwickelt: Die Annahme, dass sich die Spieler nicht jedes mal eine neue Konsole kaufen möchten, wenn sie neue/andere Spiele spielen möchten (insbesondere, weil die Konsolen ja ganz ähnliche Schnittstellen besitzen, die weiter benutzt werden können), hat zunächst dazu geführt, die Verwendungszwecke der Konsole selbst zu erweitern. Das ist aber nur ein Zwischenschritt auf dem Weg der “Auswanderung der Software aus der Hardware in die Speichermedien”.

Ich werde die Universum-Konsole in ihrem Aufbau weiter analysieren und dann versuchen, sie zu modifizieren. Als erstes bekommt sie einen AV-Mod spendiert …

Exoten

In Vorbereitung für das nächste Semester und zum Ausbau meiner Sammlung habe ich heute drei Geräte zugeschickt bekommen:

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Eine “RCA Studio II”-Computerspiel-Konsole bon 1977 mit 3 Spielmodulen, Kabeln und Anleitungen

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Das BASIC-Modul für die Computerspiel-Konsole “Philips G-7400″ – dabei handelt es sich allerdings eher um einen eigenständigen Computer, der die Konsole lediglich als Peripherie benutzt. Nicht ganz auf dem Bild zu sehen ist das Anschlusskabel für einen Kassettenrecorder, mit dem man die geschriebenen Programme dann speicher kann.

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EIn “BBC Micro”, der zwar im Prinzip nichts besonderes ist (ein typischer 6502-basierter Homecomputer), bei dem allerdings die Zugaben interessant sind: Verbaut sind drei ROM-CHips, die die Programmiersprachen LISP, FORTH und COMAL enthalten.