SimulationsRaum Rotating Header Image

Computer- & Videospiele

Display Lists

Der gestrige Vortrag in der Reihe SHIFT – RESTORE – ESC von Berthold Fritz beschäftigte sich mit der Assemblerprogrammierung eines Spiels für Atari-8-Bit-Computer. Die Konzentration lag vor allem auf den Grafikfähigkeiten – aber auch die Frage, welche Faktoren bei der Auswahl der Programmiersprache und des Editors eine Rolle spielen, wurde verhandelt. Der Vortrag ist jetzt bei YouTube einzusehen:

Playing with Virtuality

Heute habe ich mein Belegexemplar des von Benjamin Bigl und Sebastian Stoppe herausgegebenen Sammelbandes “Playing with Virtuality” bekommen. Mein Beitrag basiert auf einem der vergangenen “Game Circuit”-Voträge und beschäftigt sich mit der Frage, welche medienwissenschaftlichen Erkenntnisse sich aus Programmierfehlern in Computerspielen gewinnen lassen. Dazu stelle ich die beiden Forschungsmethoden Medienarchäologie und Platform Studies einander gegenüber.

Weitere Infos: Peter Lang

Lehre im kommenden Wintersemester

Im kommenden Wintersemester gebe ich wieder drei Lehrveranstaltungen – mit dem Unterschied, dass eine davon sowohl für Bachelor- als auch Master-Studenten geöffnet sein wird: Der Assemblerkurs.

Master-Studium: Modul II („Mediengeschichte“) – geöffnet für Kulturwissenschaft MA, Mittwochs 10-12 Uhr im Signallabor
Titel: Hacking als Kulturtechnik. Innenperspektiven deutscher und internationaler Hackerszenen der 1970er- und 1980er-Jahre.

Bachelor-Studium: Modul I („Einführung in die Medienwissenschaft“) sowie Modul I Musik & Medien, Donnerstags, 10-12 Uhr im Signallabor
Titel: Spiel, Maschine! Spielkonsolen der ersten vier Generation aus der Sicht der Medienarchäologie.

Master-Studium: Projekt- und Praxismodul sowie Bachelor-Studium: Modul VI („Projektmodul“), Donnerstags, 18:00-20:00 Uhr im Signallabor
Titel: Signetics 2650 Programmier-Workshop (Teil 1/4)
Zu dieser Lehrveranstaltung sind auch externe Gäste herzlich eingeladen!

Plakat_signetics-Assembler

Hier geht es zu den Detailbeschreibungen:

(weiterlesen …)

GAME CIRCUITS #8: BASIC Oneliner Games

Nächste Woche Samstag im Signallabor findet die 8. Runde der GAME CIRCUITS statt. Zudem ist das Signallabor (und natürlich die Veranstaltung) für die “Lange Nacht der Wissenschaft” geöffnet. Wir freuen uns auf viele Besucher! Infos gibt es auf u.g. Plakat oder bei Facebook.

gamecircuits8

¡AY Caramba!

Vor kurzem hatte ich hier über ein recht seltsames Spielmodul für die MBO-Teleball-Spielkonsole geschrieben: Im Modul enthalten war nicht nur die Revision des AY-3-8500 (vulgo: “Pong on a Chip”, sondern auch gleich zwei Potentiometer als Paddles. Für sehr kleines Geld habe ich nun bei eBay eine Konsole mit den Namen “MBO Teleball-Cassetten-System ” ersteigert. Mit dabei waren drei Module: “Panzerschlacht”, “Autorennen” und ebenfalls ein “Ballspiele”-Set.

Nicht schlecht habe ich gestaunt, als ich die Konsole geöffnet habe: Darin ist nichts als die Logik für die (leider nicht mitgelieferten) Joysticks und die Bedientasten auf der Oberseite sowie ein PAL-HF-Modulator enthalten. Vor allem: keine CPU … Aber: Ein Blick in die Module hat dieses Rätsel und das Rätsel der o. g. Teleball-2-Kassette dann gelöst. Die computierende Elektronik befindet sich nicht in der Konsole, sondern stets in den Modulen. In ihnen sind weitere Versionen der AY-Reihe verbaut (die vermeintlichen Seriennummern “610″, “710″ und 603″ verraten in Wirklichkeit, um welche AY-Chips es sich handelt!). Im “Ballspiele”-Modul finden sich ebenso wieder zwei Potentiometer zur Steuerung – dieses mal jedoch nicht auf der Moduloberseite, sondern an den Seiten.

Die MBO-Konsole darf sich daher meines Erachtens (neben der “Odyssey” von Magnavox, die übrigens die MBO lizenziert haben!) “Videospiel” nennen, weil sie kein Computer ist, sondern lediglich eine Hardware, die I/O-Ereignisse verarbeitet und ein Fernsehbild generiert. In dem Moment, wo ein Modul in ihr Steckt, wird sie jedoch zum Computerspiel. Spaß beiseite: Es handelt sich hier um eine sehr interessante Brückentechnologie zwischen den festverdrahteten “Pong”-Spielen mit TV-Anschlussmöglichkeit und den Computerspielkonsolen mit Software auf ROM-Modulen (VCS). Das Erscheinungsjahr der MBO – 1978 – befindet sich genau in der Zeit dieses Umbruchs, als die Spielesoftware aus der Konsole in externe Medien auswanderte (wo sie bekanntlich heute noch residiert).

Ich habe die Hardware fotografiert. Hier die Bilder (zum Vergrößern anklicken):

IMG_2370

MBO Teleball I (im Batteriebetrieb mit “Autorennen”-Modul)

(weiterlesen …)

Spiel, Raum und Bild

Gestern hat Stephan Günzel, den ich noch aus meiner Jenaer Zeit bei Wolfgang Welsch als Kollegen kenne, bei uns im Kolloquium vorgetragen und sein neue Buch vorgestellt: “Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels” hat er als Habilitation an der Uni Potsdam eingereicht. Darin unternimmt er den Versuch, der Geneaolgie von Claus Pias eine Erweiterung angedeihen zu lassen. Der Egoshooter ist das Computerspiel, das es ohne Computer nicht geben könnte. Dies beruht vor allem auf seinem Umgang mit räumlichen Konstruktionen. Besonders charmant an dem Ansatz ist die Relativierung von aggressionssteigernden Potenzialen, welche nach Ansicht der Medienpsychologen und Kriminologen hinter solchen Computerspielen schlummern. Hier wird nicht der Umgang mit Waffen eingeübt, sondern der Blick selbst ist es, der zum Projektil im virtuellen Raum wird.

Wir haben den Vortrag gefilmt und auf YouTube veröffentlicht:

Hacking the Beam

Gestern Abend trug Michael Steil in der Vortragsreihe “SHIFT – RESTORE – ESC” zum Thema Computergrafik vor. Steil, der ein echter Fachmann in Sachen C64 ist, hat sich dabei auf die Bilderzeugung des VIC-2-Grafikchips in eben jenem Rechner konzentriert und peu a peu dessen dokumentierte und nicht-dokumentierte Funktionen vorgestellt. Die gleichermaßen extreme Hardwarenähe und trotzdem große Plastizität (vor allem aufgrund der sehr guten Präsentation) seiner bisherigen Vorträge hat er gestern abermals zu einem gelungenen Ganzen zusammengefügt. Das Video ist heute bei YouTube:

Gulp, Splat, Zong, Hack!

Nachdem ich vor ein paar Tagen das Buch über “Retro Game Programming” bekommen habe, lagen heute zwei weitere Bücher zum Themenfeld im Briefkasten:

Yoda Zhangs und alias Kemal Ezcans “Gulp Splat Zong” – eine (gebundene) Monografie über Musik in Computerspielen. Yoda hat selbst als Programmierer bei zahlreichen Computerspielen mitgearbeitet und Musiken komponiert. Das schon 2011 in einer 100er-Auflage erschienene Buch berichtet aus dieser Zeit und wird ergänzt durch eine Internetseite mit Videos, Musik und Spielen. Ich rezensieren “Gulp Spalt Zong” für die RETRO Ausgabe 28.

gulp

Das zweite Buch kommt aus dem O’Reilly-Verlag und beschäftigt sich mit “Retro Gaming Hacks” – wie  der Titel verrät. Chris Kohler sammelt darin Hard- und Software-Hacks, mit deren Hilfe klassische Computerspiele “gehackt” werden können, testet diverse Emulatoren, gibt Anleitungen für das Programmieren damaliger Plattformen und scheint auch sonst eine Menge zum Thema zu vermitteln zu haben. Er bittet sogar um zusätzliche Hacks, die in seinem Blog hacks.oreilly.com gesammelt werden.

RETRO #27 erschienen

Heute erscheint die Ausgabe 27 des RETRO-Magazins, bei welcher ich meinen Einstand als Chefredakteur feiere. Das Heftthema lautet “Computer und Papier” und beleuchtet die vielfältigen Beziehungen zwischen diesen beiden Medien: Von Turings Papiermaschine über Druckertechnologien bis hin zum Papier als Motiv im Computerspiel reicht die Bandbreite. Daneben enthält das Heft die üblichen und ein paar neue Rubriken, Essays (etwa zum Computerschach – geschrieben von einer meiner Masterstudentinnen -), Spielekritiken, Veranstaltungsberichte und anderes.

Cover Retro 27

Zu beziehen ist die RETRO im Zeitschriftenhandel sowie portofrei über die Webseite des Verlags.

Das nächste Heft erscheint im Juli zum Thema “Sonic” (wiederum aus den vielfältigsten Sichtweisen) … Ein Call for Papers dazu erscheint in Kürze.

PONG-Modul

Auf dem Vintage Computer Festival Europe habe ich vom Flohmarkt eine handvoll interessanter Bücher und Zeitschriften mitgebracht – sowie ein Spielmodul, das für die MBO-Konsole zehn Ballspiele bereitstellt. Mein Interesse hat das Modul geweckt, weil es an seiner Oberseite zwei analoge Drehregler enthält. Der erste Verdacht, dass es sich dabei um Spielsteuerungen handelt, hat sich nach dem Öffnen des Moduls nun bestätigt: Die “Cassette 610/II” ist eigentlich eine vollwertige PONG-Hardware, basierend auf dem AY-3-8610 (eine erweiterte Version des ursprünglichen PONG-Chips). Das Modul enthält den Chip – die beiden Drehregler sind die “Paddles”. Hier Bilder von Äußeren und Inneren des Moduls:

IMG_2224

IMG_2223

IMG_2225

»I program my home computer … Beam myself into the past«

Heute habe ich Earl C. Careys Buch “RETRO Game Programming unleashed for the Masses” bekommen:

Das Buch unternimmt nicht weniger, als die hardwarenahe Programmierung von Spielen auf vier verschiedenen Plattformen für Programmieranfänger(!) vorzustellen: Programmiert werden der Atari 800, Commodore 64, Apple II und TRS-80 CoCo. Vom Aufbau und Anschluss der Rechner über deren Hardware-Ausstattung, die unterschiedlichen Assembler-Dialekte und BASIC-Versionen, Grundlagen der Computergrafik aber auch die Geschichte der Firmen und Computerspiele bis hin zu dezidierten Programmiertechniken führen die Kapitel den Leser ins Thema ein. Höhepunkte bilden die Kapitel über den praktischen Umgang mit den Grafikmodi, Sprites, Soundeffekten und das Zusammenfügen aller Elemente zu einem Spiel.

Interessant scheint mir das Buch nicht nur für Leute, die wirklich Spiele auf diesen Plattformen programmieren wollen, sondern auch für diejenigen, die einen operativen Zugang zur Homecomputergeschichte suchen. Ich bin sehr gespannt und werde von meiner Lektüreerfahrung hier berichten …

S-R-E: Nostalgie dritter Ordnung

Gestern hielt Sebastian Felzmann seinen Vortrag in der Vorlesungsreihe “SHIFT – RESTORE – ESCAPE. Die Aufhebung des Retrocomputings in der Medienarchäologie“. Das Video dazu ist seit heute online:

Eine neue Methode zur Öffnung von Apparaten und Disziplinen?

Heute ist – mit einiger Verzögerung – meine Rezension zu den bisherigen drei “Platfom Studies”-Bänden, herausgegeben von Ian Bogost und Nickt Montfort, bei IASL Online erschienen:

Sollen die »Platform Studies« am Ende bloß technische Aufklärung auf dem Feld der Cultural Studies betreiben? Soll eine jüngere und jüngste Technikgeschichte kulturwissenschaftlich reflektiert werden? Soll die oftmals kritisierte Technikvergessenheit der immer noch jungen Game Studies überwunden werden. Diese Fragen ließen sich allesamt mit ja beantworten. Es bleibt aber ungeklärt, warum die Herausgeber gleich eine ganze Buch-Reihe dazu etablieren (die zudem noch von den »Software Studies« im selben Verlag und teilweise denselben Herausgebern flankiert wird). Die Ausweitung der Perspektive auf die Bedeutung von »Plattformen« nicht nur für ein sozialhistorisches Sediment, sondern ihre Betrachtung als Wissensgeschichte der Mediengesellschaft verspricht ertragreicher zu sein.

mehr: IASL Online

Things to come Pt. 27: RETRO

Cover Retro 27

LucasArts (1982-2013)

Wie vor ein paar Tagen verkündet wurde, hat Disney, der im vergangenen Jahr groß bei George Lucas einkaufen war, nun dessen Software-Schmiede “LucasArts” geschlossen. Den meisten ist “LucasArts” durch Spiele wie “Zack McKracken”, “Manic Mansion” oder “Indiana Jones” bekannt. Allesamt Spiele, die ich in meinem “toten Jahrzehnt” versäumt habe.

Umso mehr habe ich die vorherigen Titel geliebt: In den 80ern veröffentlichte “Lucasfilm Games” (wie das Studio damals noch hieß) vier Spiele mit wahrhaft revolutionären Software-Technologien: “Rescue on Fractalus”, “The Eidolon”, “Koronis Rift” und “Ballbalzer”. Letzeres eines der ersten 3D-Splitscreen-Spiele, das man zu zweit spielen konnte; die ersten drei Science-Fiction-/Fantasie-Actionspiele, welche mit in Echtzeit animierten Fraktal-3D-Grafiken Spielräume von unglaublicher Suggestionskraft erschufen.

In gewisser Hinsicht ist mein Wiedereinstieg in die Computerwelt diesen vier Spielen zu verdanken gewesen – habe ich mich doch schon gegen Ende meines Germanistikstudiums (1999) mit Materialrecherchen zur Fraktalgrafik-Erzeugung beschäftigt, weil ich unbedingt einmal etwas über die Ästhetik diese Spiele schreiben wollte. Das Material habe ich dann 2010 für einen RETRO-Artikel ergänzt und diesen Artikel auch in meinem Filmmagazin F.LM online veröffentlicht.

Als kleines Dankeschön an “LucasArts” bzw. “Lucasfilm Games” und sozusagen mein persönliches Moritat auf die Softwareschmiede, hier noch einmal der Link zu meinem Text:

http://www.f-lm.de/2011/02/15/load-%E2%80%9Ereality%E2%80%9C81/

Game Circuit #7 & Game Circuit #8

Aufgrund der Semester- und Veranstaltungsplanung habe ich die Termine und Themen für die nächsten beiden Game-Circuit-Treffen bereits jetzt festgelegt:
Game Circuits #7 gamecircuits8

Macht’s gut und danke für die Chips!

Gestern war ich auf der BCC #7 – der Party der Berliner Commodore-Community. Neben vielen interessanten Kontakten und Gesprächen gab es auch Essen, Trinken, Bücher … und Fotos:

Mehr im RETRO-Blog und dann im kommenden Heft …

Shhot ‘em up – bring ‘em down – Buy ‘em now!

Im April vergangenen Jahres fand bei uns im Fachgebiet Medienwissenschaft der Workshop “Think Analogue!” statt. Auf diesem hatte ich einen Vortrag über analoge Eingabegeräte für digitale Spiele gehalten. Da es zum Workshop selbst keine Publikation geben sollte, habe ich meinen Beitrag für einen Sammelband, herausgegeben von Peter Just und Rudolf Inderst, zur Verfügung gestellt. Dieser hat das Thema “Körperlichkeit in digitalen Spielen” – passend zu meinem Thema, bei dem es um Körper an digitalen Spielen geht. Der Sammelband ist nun im vwh-Verlag erschienen und kann dort oder bei Amazon bestellt werden.

 (Inhaltsverzeichnis)

Call for PAPER

Für die kommende Ausgabe des RETRO-Magazins werden ab sofort Artikel entgegen genommen. Worum und wohin es geht, verrät die folgende Grafik:

Theorien des Computerspiels

Für das Online-Rezensionsportal r:k:m habe ich den aktuellen Junius Einführungsband zum Thema “Theorien des Computerspiels” rezensiert.