Musik aus geordneten Geräuschen

Die Band Tangerine Dream zählt zu den einflussreichsten musikalischen Projekten der elektronischen Musik – weltweit. Ihre nunmehr fast 50-jährige Geschichte wurde wesentlich von ihrem 2015 verstorbenen Mitgründer Edgar Froese mitgeschrieben. Die Filmemacherin Margarete Kreuzer widmet Froese und Tangerine Dream nun einen Dokumentarfilm, in dem sie historisches Material präsentiert, Zeitgenossen zu Wort kommen lässt – und als „Komponistin im Hintergrund“ die Geschichte des Projektes zu interpretieren versucht

Mehr: Telepolis

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End/Zeit/Geschichte/n des Computers. Das Telos des Rechners und die Unendlichkeit des Rechnens

Am 23. September findet im Rahmen des paraflows-Festivals das Symposium „End/Zeit. Das Apokalyptische zwischen Politik, Prognose und Technologie“ statt – mitorganisiert von Thomas Ballhausen und Judith Schößbeck (einer Ex-Post-Apokalpytikerin). Dazu steuere ich einen Vortrag mit dem Titel „End/Zeit/Geschichte/n des Computers. Das Telos des Rechners und die Unendlichkeit des Rechnens“ bei, in dem ich zwei Zeitfiguren des Computers einander gegenüberstelle: die beständige externe „Drohung“ der Endlichkeit (z.B. der Schrumpfung) und die immerwährende innere „Drohung“ der Unendlichkeit des Rechnens (etwa in Form des Halteproblems):

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Bild(un)schärfen

Just ist die aktuelle Ausgabe der Zeitschrift „RETURN“ erschienen, zu ich dieses mal neben meiner Kolumne „Old Bits“ eine Buch-Rezension beigesteuert habe.

Während es in der Kolumne um die Frage der Unterscheidung zwischen Computer- und Videospiel geht (die, wie immer, auch eine Frage des Abstands des Fragenden zum Befragten ist), bespreche ich direkt im Anschluss den Bildband „8-Bit“, der schon vor einiger Zeit von Stephan Günzel herausgegeben wurde. Darin werden großformatig Screenshots von Spielen der „8-Bit-Ära“ in für diese Art Publikationen gewohnter hoher Qualität und Schärfe dargeboten. Gerade diese Schärfe nehme ich zum Anlass die kunstwissenschaftliche Agenda des Bandes dem technischen Dispositiv der Videoprozessoren und -monitore solcher Spielsysteme gegenüber zu stellen. Kolumne und Besprechung gehen thematisch also Hand in Hand.

Die RETURN kann über den Zeitschriftenhandel oder die Homepage des Verlags bezogen werden.

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Computerspiele (Computer(Spiele))

Gestern ist mein Beitrag über „Computer und Computerspiele in Computerspielen“ in der Zeitschrift PAIDA erschienen und kann dort als HTML oder PDF abgerufen werden. Der Text ist die Verschriftlichung meines Vortrags vom vorletzten Game Circuit und untersucht die verschiedenen Eskalationsstufen der spielerischen Selbstreferenz von Computern, wobei sowohl der Computer- als auch der Spielbegriff zusehends abstrakter gefasst werden. Kulminationspunkt ist der spielerische Umgang mit dem Computer beim Programmieren von Spielen.

 

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This Voice Console is a Must!

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Spielen auf kleinstem RA(u)M

Was in der Frühzeit der Computerspiele noch reine Not war, wurde später zu einer Tugend und mehr noch zu einem Sport: Spiele mit möglichst wenig Speicherverbrauch zu programmieren. Dabei standen und stehen kreative Ausnutzung der Plattform-Möglichkeiten und trickreiche Algorithmen im Spannungsverhältnis zum Anspruch ein ansprechendes Spiel zu gestalten. Im Game Circuit stellen wir ältere und jüngere Spielefür historische Computer vor, die nach dieser Vorgabe entstanden sind. Die Bandbreite reicht von wenige Byte großen „Pong“, das allein im RAM-Speicher der Atari VCS (also ohne Steckmodul!) läuft, bis zum PC-3D-Shooter im zweistelligen Kilobyte-Bereich.

Die Einführung wird dieses Mal Christian Keichel bestreiten, der sein neues Buch „Stark Verpixelt“ vorstellt und über die Entwickler-Szene der frühen ZX-81-Spiele (die mit 1, bestenfalls 16 Kilobyte Speicher funktionieren mussten) berichtet.

Die Veranstaltung ist wie immer öffentlich und der Eintritt ist frei.

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The Analog Future of Computing

Bernd Ulmann schreibt im DeGruyter-Blog unter dem Titel „Why Algorithms such und Analog Computers are the Future„, warum es Zeit ist, sich wieder dem Analogcomputer zuzuwenden:

These machines could offer higher computational power than today’s supercomputers at comparable energy consumption or could be used in areas where only tiny amounts of energy are available, like implanted controllers in medicine and other embedded systems.

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Lehre im Wintersemester 2017/2018

Im Wintersemester gebe ich folgende Lehrveranstaltungen:

LVs Wintersemester 2017/2018

Seminar: ∆s. Wege und Orte in Medien. Eine technische Dramaturgie der Signale (MA, Modul 4), Fr. 12-14 Uhr: Signallabor

Medien sind Apparate zum Speichern, Verarbeiten und Übertragen von Informationen. Gerade diese letzte Medienfunktion hat einen großen Interpretationsspielraum eröffnet, den wir im Seminar auf technische Informationsübertragung einengen wollen. Denn selbst hier existiert eine enorme Vielfalt von Technologien und Strukturen, die sich an/in/um Medienapparate(n) entwickelt hat. Wege und Orte von Signalen beschreiben einen Raum, der jenseits unserer Erfahrungswelt liegt und oft nur mit technomathematischen Methoden adäquat beschreibbar ist. Das Thema lässt sich aus zwei Perspektiven betrachten: historisch als Entwicklungen und Ausdifferenzierungen von Techniken der Signalübertragung und systematisch als Beschreibung unterschiedlicher Qualitäten wie Topologien, Dimensionalität, Temporalität, Komplexität usw. Im Kurs wollen wir uns Übertragungstechnologien von diesen beiden Sichtweisen aus nähern und Apparate dabei als Dramaturgen von Signaltransportprozessen zwischen Sendern und Empfängern (welche beide sowohl Menschen als auch Maschinen sein können) interpretieren, zum Beispiel: Kabelverbindungen, Schaltnetze und -gatter, Speichermatrizen, Routingalgorithmen u.a. Neben deren technischen Beschaffenheiten diskutieren wir anhand von Texten ihre medienwissenschaftlichen Implikationen. Die Teilnahme wird durch die regelmäßige Einreichung von Lektürenotizen belegt; ein Leistungsschein kann durch die Anfertigung einer Hausarbeit oder ein Projekt mit Dokumentation erworben werden. (Zudem wird empfohlen das Projektseminar „Dramaturgie der Signale“ von Florian Leitner zu besuchen, in dem die Thematik ihre mediendramaturgische Wendung erfährt.)

Vorlesung: Logik für Medienwissenschaftler (BA, Modul 1, Einführung in die Medientheorie), Mo. 12-14 Uhr: Medientheater

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Neue Homepage

Seit Jahren hat meine URL stefan-hoeltgen.de auf den Simulationsraum verwiesen. Im Zuge einer Trennung von aktuellen und ehemaligen beruflichen und akademischen Beschäftigungen habe ich unter der Adresse www.stefan-hoeltgen.de nun vor allem berufsbezogene Informationen gesammelt und publiziert. Diese wurden hier entweder entfernt oder werden hier künftig nicht mehr aktualisiert. Dafür habe ich mir vorgenommen nun wieder etwas regelmäßiger (und umfangreicher) zu bloggen. Die neue Homepage ist komplett in HTML mit einem Texteditor gecodet und bewusst einfach gehalten.

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Basis Zwei, maschinennah

Im November 2016 war ich Gast bei der Veranstaltungsreihe „Basis Zwei“, die Anlässlich des 300. Todestages G. W. Leibniz in Hannover stattfand. Dort habe ich einen Vortrag (mit Programmiereinlage) gehalten. Auf der Seite maschinennah.de ist gestern ein Beitrag mit dem Film meines Vortrags erschienen.

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Ein Computer kann alles sein, was ein Computer sein kann. Sogar ein Computer!

Gestern ist die dritte Ausgabe des Vereinsmagazins „LOAD“ erschienen, das der Verein zum Erhalt Klassischer Computer e.V. in unregelmäßiger Reihenfolge herausgibt. Das Heft orientiert sich nun vollständig an Projekten der Vereinsmitglieder und ist zudem zeitgemäß als PDF publiziert worden. Von mir ist ein Beitrag über „Game of Life“ nebst einem BASIC-Programm enthalten. Das Heft kann über die Webseite des Vereins abgerufen werden.

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Fachübergreifende KI-Kritik

Heute ist meine Rezension zu Klaus Mainzers Buch „Künstliche Intelligenz“ auf der Webseite der Zeitschrift „Spektrum der Wissenschaft“ erschienen.

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Denn sie wissen, was sie tun

Heute habe ich die aktuelle Ausgabe 28 des RETURN-Magazins bekommen. Darin ist dem Spiel „Space Invaders“ die Titelstory und dem Dortmunder Computermuseum Binarium ein ausführlicher Bericht gewidmet. Ich selbst habe zwei Texte beigesteuert: Eine Rezension zu John Aycocks Buch „Retrogame Archeology“, das im vergangenen Jahr bei Springer erschienen ist, und eine neue Folge meiner „Old Bits“-Kolumne, in der ich dieses mal über die Begriffe „Nostalgie“, „Revival“ und Retro“ als Konzepte für das Selbstverständnis von Retrocomputing schreiben.

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Logik in Minecraft

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Umrunden!

Foto: Yogi

Am vergangenen Freitag war das ZDF zu Besuch im Signallabor, um dort einen Beitrag zum 35. Geburtstag des Commodore 64 zu drehen. Der Film wird Ende Februar ausgestrahlt (ich werde dann hier darauf noch einmal hinweisen). Der Anlass zeigt aber einmal mehr, wir arbiträr die Anlässe sein können, Technikgeschichte als Wirtschaftsgeschichte umzudeuten. Dazu hatte ich vor ein paar Monaten einmal eine Kolumne in der Zeitschrift RETURN, die ich hier online stelle:

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MoreHuhn

Heute war die letzte Sitzung meines Seminars „Assemblerprogrammierung für Medienwissenschaftler“, das ich an der Uni Paderborn gegeben habe. Im Laufe des Semesters haben die Studenten den MOS 6502 kennen und programmieren gelernt. Ab der zweite Kurshälfte haben wir uns auf ein gemeinsames Programmierprojekt geeinigt, bei dem induktiv aus verschiedenen Algorithmen zur Grafikprogrammierung und Steuerung ein Abschießspiel entstanden ist. Maßgeblich für das Coding war dabei einer der Studenten, dessen Entwürfe wir Sitzung für Sitzung analysiert, erweitert und debuggt (häufiger aber mit neuen Bugs ausgestattet) haben. Am Ende steht nun ein fast komplettes Shooterspiel, bei dem man eine Kanone auf dem unteren Bildschirmrand steuert, um Vögel, die über einen hinweg fliegen, abzuschießen. In der finalen Version sollten die Vögel selbst auch noch zurückschießen und versuchen alle drei Kanonen, die der Spieler hat, nacheinander zu treffen; leider sind wegen Krankheit zwei Sitzungen ausgefallen, so dass das Spiel vorerst ein Stump ist, der allerdings funktioniert.

Davon kann man sich auf dieser Webseite überzeugen:

https://homepages.uni-paderborn.de/cgeppert/6502asm/index.html

Dort wählt man im Pulldown-Menü das Programm „chickshoot.asm“ aus, klickt auf „Compile“ und dann auf „Run“.

Mit den Tasten „A“ und „D“ kann man die Kanone steuern, mit „M“ einen Schuss abgeben. (Derzeit noch als Easter Eggs implementiert ist die Taste „Z“, mit der die Zufallsgeschwindigkeiten der Vögel geändert werden können und die Taste Shift-M, mit der ein Laserstrahl abgefeuert werden kann.)

Abermals hat sich der 6502-Assembler als ideale didaktische Programmiersprache erwiesen. Die Entwicklungsumgebung ist ein auf JavaScript basierender Emulator, der zwar noch einige Fehler enthält, aber ein für Lehrzwecke ideal reduzierte Plattform darstellt. (Interrputs sind nicht möglich, Ausgaben erfolgen ausschließlich auf dem 32×32 Pixel großen Bildschirm, Eingaben sind nur über die Tastatur vornehmbar). Der Emulator ist Freeware und kann bei GitHub abgerufen und auf eigenen Webseiten implementiert werden.

P.S. Der Student, der den JavaScript-Emulator auf seine Webseite implementiert hat, hat dabei gleich zwei ihm bekannte Fehler aus dem JavaScript-Code korrigiert.

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Chips&Flocken

Bei einem der ersten Flohmarkt-Käufe, bei dem ich einen alten Computer erworben hatte (einen C64) fand sich als Beifang eine kleine Faltschrift, die offenbar Beigabe einer Frühstücksflocken-Packung von 1990 gewesen ist: »Kellog’s Kleines Commodore Computer Lexikon«. Jahrelang lag es nun hier zwischen Bilbiothek und Computerregal – jetzt ist es als Spende zum BCC gegangen … natürlich nicht, ohne vorher gescannt worden zu sein.

Den Scan darf man sich als PDF (OCR) hier herunterladen: Kellog (1990) – Kellog’s Kleines Commodore Computer Lexikon

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The Ace of Jupiter

Einer der frühen Mikrocomputer, die ich schon seit langem auf meinem Wunschzettel habe, ist mir jetzt bei ebay in die Fänge gegangen: Der Jupiter Ace von der Firma Jupiter Cantab. Der Rechner, der nicht ohne Grund vom Aussehen an Sinclairs ZX-80 und ZX-81 erinnert, ist spartanisch ausgestattet: Z80A mit 3,25 MHz, 3 Kilobyte RAM, Gummitastatur und 8 KB ROM. Diese haben es allerdings in sich: Ein komplettes Forth-System. Der Jupiter Ace war einer der wenigen Homecomputer, die nicht mit BASIC ausgestattet waren.

Forth, ebenfalls eine imperative Sprache, ist konkatentativ: Man programmiert sie, indem man den Grundwortschatz erweitert. Erfunden wurde sie 1970 von Charles H. Moore (ursprünglich zur Steuerung eines Teleskops.) Mit Forth verband sich die Hoffnung, eine schnelle, sehr kompakte und sichere Programmiersprache für kleine Systeme (insbesondere Microcontroller) zur Verfügung zu haben. Heute wird Forth immer noch gepflegt und implementiert … allerdings nicht mehr in dem Maße, wie in den 1970er- und -80er-Jahren.

$_57

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Logische Maschinen

Im Rahmen meines Lehrbuchkapitels zur „Logik für Medienwissenschaftler“ aspektiere ich auch in Maschinen implementierte Logik – und zwar jenseits von Digitalcomputern. Es gibt eine reichhaltige Geschichte von „logischen Maschinen“ seit dem Mittelalter, von denen ich einige ausgewählt habe, die besondere Technologien für die Implementierung von Logik nutzen. Am Ende sollen auch didaktische Spielzeuge eine Rolle spielen. Im medienarchäologischen Fundus befinden sich zwei mehr oder weniger vollständige „PIKO dat„-Kästen, die ich aber aus zeitlichen Gründen nicht auf Funktion und Vollständigkeit prüfen kann. Daher habe ich nach einer kurzen eBay-Recherche den westdeutschen Vorgänger „Logikus“ gefunden, der mir heute aus den USA zugegangen ist. Das Gerät ist in sehr gutem Zustand und funktioniert einwandfrei. Ich freue mich schon auf die Experimente. Hier gibt es zahlreiche Informationen zum Logikus und seinen Derivaten sowie Literatur und anderes Material (Emulatoren).

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