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Presse zum VCFB (1)

Am kommenden Freitag startet das erste VCFB, das mutmaßlich größte Vintage-Computing-Event Europas bei uns im Institutsgebäude auf über 700 Quadratmetern. Schon im Vorfeld ist die Presse daran interessiert. Den Anfang hatte vorletztes Wochenende bereits heise.de gemacht und hat gestern noch einmal nachgelegt. Am Freitag hat auch die “Berliner Zeitung” im Rahmen ihrer HU-Seite darüber berichtet. Die fleißige HU-Presseabteilung hat meine Pressemitteilung ans idw weitergeleitet, wo sie auch schon Interessierte gefunden hat.

Gestern ist auch die bereits am vergangenen Donnerstag gesendete Folge des “Chaos Radio” online erschienen, die das Thema “Vintage Computing” in zwei Stunden verhandelt und dabei natürlich auch über das Festival berichtet. Anke (zeltophil von der AFRA) saß mit im Studio:

Neuzugänge

In den vergangenen Tagen sind wieder ein paar “neue” Digitalcomputer in meine Sammlung aufgenommen worden:

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VTech Laser VZ200. Das BASIC-Handbüchlein hatte ich schon. Nun konnte ich auch den Rechner dazu bei ebay kaufen.

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Mikrocomputer für Ausbildung MFA 8085 von 1979. Seltener modularer Rack-Computer. Mal schauen, ob ich noch weitere Einschübe und eine ASCII-Tastatur dafür bekomme … und ob ich das Anzeige-Problem löse.

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Sharp CE-125 mit Plotter, Mikrokassetten-Laufwerk und 10 Kassetten mit Software

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… allerdings ist das LCD-Display beschädigt und ein paar Tasten sprechen nicht mehr an.

Zeit-Invasionen

Am 14. und 15.10. veranstaltet der Lehrstuhl für Medientheorien einen Workshop mit dem Titel “Zeitigungen von Medien“, in welchem ich einen Vortrag halten werde:

Time Invaders
Spielende Digitalcomputer als pluritemporale Medien

Der Digitalcomputer ist eine Technologie der Zeit: Er ist in der Zeit und zugleich „hat“ er Zeit. Welche und wie viele Zeitformationen sich um und im Computer zeigen, scheint dabei ein wesentliches Kriterium seiner Medialität zu sein. Zunächst wäre zu diskutieren, unter welchen Umständen ein Computer überhaupt ein „Objekt der Zeit / der Geschichte“ sein kann – insbesondere, wenn er zwar als technikhistorisches Artefakt aufgerufen, dann jedoch eingeschaltet wird. Im Sinne des Retro-Computing zeigen sich hier bereits Temporaleffekte, die kaum seinen bloß ökonomischen oder technikhistorischen Zuschreibung entspringen, sondern bereits seine inneren Zeitverhältnisse äußern. Um diese offenzulegen, soll ein Ausflug in die temporalen Segmente des Computers anhand eines zunächst ästhetischen Phänomens – des Computerspiels „Space Invaders“ (1978) – unternommen werden. „Space Invaders“, hier weniger als Raum-, denn als Zeitproblem zu analysieren, entbirgt bereits auf der Oberfläche unterschiedlichste Zeitaspekte seiner konkreten Hard- und Software. Schicht um Schicht sich mit medienarchäologischen Methoden freigelegt werden: von den linearen Abläufen, rekursiven Funktionen und Schleifenkonstruktionen der Software bis zu den diskreten Taktungen, kontinuierlichen Signalverläufen und sprunghaften Basal-Prozessen der Hardware.

Dauer: 45 Minuten zzgl. Diskussion. – Zum Zeitvertreib wird es verschiedene Space-Invaders-Handheld-Spiele zum Ausprobieren geben.

Informationen zum Workshop finden sich auf der Institutsseite: https://www.medientheorien.hu-berlin.de/zeitigungen-von-medien

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Computerspiel-Archäologen der Zukunft

Heute Abend nehme ich an einer Diskussionsrunde im Berliner Computerspielemuseum teil. Im Rahmen des Internationalen Literaturfestivals findet dort ab 19 Uhr eine Lesung statt, in der eine Scinece-Fiction-Geschichte über zwei zukünftige Computerspiel-Archäologen präsentiert wird. Im Anschluss stelle ich das kürzlich erschienene SHIFT – RESTORE – ESCAPE« vor und diskutiere mit den Autoren und Andreas Lange über Software-Archivierung.

(Der Beitrag beginnt ab 5:35 Minuten)

SHIFT – RESTORE – ESCAPE erschienen

Foto am 18.09.14 um 12.30

Big in Bielefeld

Heute habe ich mein Belegexemplar des von Ramón Reichert bei Transcript herausgegebenen Sammelbandes “Big Data. Analysen zum digitalen Wandel von Wissen, Macht und Ökonomie” bekommen.

In meinem Beitrag »All Watched Over by Machines of Loving Grace« – Öffentliche Erinnerung, demokratische Informationen und restriktive Technologien am Beispiel der »Community Memory« untersuche ich das von Lee Felsenstein und anderen in den späten 1960er-Jahren in der Bay-Area etablierte “Community Memory Project” als eine Protoform sozialer Netzwerke. Besonders interessiert mich, inwieweit es den Hackern (nicht!) gelingt, die verwendeten Technologien und Techniken so zu nutzen, dass deren restriktive Aufbauten und Protokolle dem Grundsatz der Informationsfreiheit und Nutzeranonymität nicht schon von vornherein zuwiderlaufen. Für die Erstellung des Beitrags habe ich Kontakt zu einem der Mitstreiter aufgenommen und technische Detailfragen zum Projekt beantwortet bekommen, die hier erstmals veröffentlicht werden.

Bibliografie:

Stefan Höltgen: »All Watched Over by Machines of Loving Grace« – Öffentliche Erinnerung, demokratische Informationen und restriktive Technologien am Beispiel der »Community Memory«. In: Ramón Reichert: Big Data. Analysen zum digitalen Wandel von Wissen, Macht und Ökonomie. Bielefeld: Transcript 2014, S. 385-404.

Face the Future

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Medien – Krieg – Raum – Bilder

Auf der Tagung “Medien – Krieg – Raum”, die im Juli in Erlangen stattfand und auf der ich einen Vortrag über Kevin Mitnick als Cyber-Partisan gehalten habe, wurde auch fleißig fotografiert. Heute ist die Webseite mit den Tagungsbildern online gegangen:

Foto: © Eva Kallweit / ITM

Foto: © Eva Kallweit / ITM

Astrofotografie

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Nach langem Suchen und Vergleichen habe ich mich für den Kauf einer Canon EOS 400D für die Astrofotografie entschieden. Zum Einen sind die im Web auffindbaren Vergleiche und Beispielbilder recht überzeugend, zum anderen lässt sich diese Kamera verhältnismäßig günstig für meine Zwecke modifizieren (also der Rot-Filter entfernen) und bleibt trotzdem noch für “normale Zwecke” brauchbar.

Ergänzend zum Fotoapparat benötigt man noch eine BULB-Verschlusssteuerung, einen T2-Adapter und einen T2-zu-1,25-Zoll-Adapter, um den Fotoapparat am Okkular des Teleskops anzumontieren. Der ebenfalls recht günstige Adapter hat zudem den Vorteil, sowohl für Okkular- als auch Fokalprojektion nutzbar zu sein. Je nach zu fotografierendem Objekt empfiehlt sich das eine oder das andere.

Ich habe dann festgestellt, dass das Teleskop selbst bereits mehrere Adapter zum Anschluss von T2-Gewinden besitzt. Es ist mit dem gekauften T2-Adapter sogar möglich, den Apparat ganz nah am Tubus des Teleskops zu montieren. Welche Vor- oder Nachteile das hat, werde ich wohl noch feststellen.

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Endzeit … Endspurt

UPDATE: Der Verlag hat heute eine Seite für die Vorbestellung eingerichtet. Das Buch erscheint Mitte September und wird 24,00 Euro kosten.

Der auf meinem 2011 stattgefundenen Seminar “Heiße Drähte – Medien im Kalten Krieg” erstellte Sammelband, den Irina Gradinari und ich unter demselben Titel im Projekt-Verlag herausgeben, befindet sich nun in der Publikationsschlussphase. In der kommenden Woche geht das Manuskript an den Verlag und von dort in die Druckerei.

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Z80 damals und heute

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Es gibt zwei neue Hardwarezugänge im Signallabor: Einen “Harlequin”-Sinclair-Spectrum-Nachbau, den ich als Bausatz im Frühjahr bekommen hatte, und ein TRS-80-System (mit Peripherie und Dokumentation):

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Der Harlequin-Bausatz in EInzelteilen. Alle elektronische Bauteile waren sortiert in kleine Tütchen verpackt.

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Cold War Machine

Bernd mit Buch. Bild: Maria Bürkle

Kurz vor Veröffentlichung des Sammelbandes “Heiße Drähte – Medien im Kalten Krieg”, in dem Bernd Ulmann einen Beitrag zum AN/FSQ-7 hat, ist seine Monografie zum selben Computer erschienen. Ich hatte ihn vor ein paar Wochen besucht und dazu interviewt. Das Gespräch ist heute auf Telepolis erschienen.

Zahlenspiele und Wortstapel

Auf dem Büchertisch hat sich einiges angesammelt:

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Spiel, Regel und Bruch

Heute habe ich das Belegexemplar des von Christian Huberts und Sebastian Standke herausgegebenen Sammelbandes “Zwischen|Welten. Atmosphären in Computerspiel” erhalten. Darin findet sich ein Beitrag von mir mit dem Titel “Sprachregeln und Spielregeln. Von Computerspielen und ihren Programmierfehlern”, der auf einem Game-Circuit-Vortrag basiert. Im Text verfolge ich die Frage, welche produktive Energie Hard- und Softwarefehler bei Spielern freisetzen, indem sie ihnen das Wesen der Spielmaschine näher bringen.

Bibliografie:

Christian Huberts,  Sebastian Standke (Hgg.):
Zwischen|Welten. Atmosphären in Computerspiel
Glückstadt: vwh 2014
380 Seiten (gebunden), 34,90 Euro
Info | Amazon

MVBD & MVRMC

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Hinter diesen etwas kryptisch wirkenden Abkürzungen verbirgt sich “Mateos Vectrex Burner Dumper” und “Mateos Vetrex Rewritable Multigame Cartridge” – eine Kombination aus SRAM-Modul und USB-Flasher für die Vectrex-Konsole. Diese Kombinationslösung habe ich letzte Woche bei eBay für knapp 50 Euro erworben. Nach anfänglichen Problemen, die auf dem SRAM gespeicherte Software in die Konsole zu laden (die von Mac OSX mitgespeicherten unsichtbare Meta-Dateien “verwirren” die Vectrex, weshalb man das Modul über Linux oder Windows flashen sollte), funktioniert das Modul nun tadellos. Unten teste ich es gerade mit dem recht neuen Spiel “Vector Pong“, das ich auch im nächsten Retro-Magazin vorstelle.

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Lehre im Wintersemester 2014/15

Meine Lehrveranstaltungen fürs Wintersemester:

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Digging in the dirt

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Doppel-Buchvorstellung

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Nights in black satin

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Der Kurzurlaub in Mecklenburg-Vorpommern hat für mich unter anderem unverbaute Horizonte und Streulicht-lose Nächte bedeutet. Eigentlich wollte ich mich ja auf die “Jagd” nach Komet “Jacques” machen; der hat sich allerdings zu zivlen Zeiten nicht wesentlich über den Horizont erhoben. In der ersten August-Hälfte wird er wohl früher sichtbar.

Also habe ich mich in einer Nacht in den Garten hinter das Ferienhaus verzogen und die Nacht darauf auf ein gemähtes Maisfeld irgendwo im Nirgendwo.

Allerdings habe ich dann den halben Messier-Katalog durch-teleskopiert und mir vor allem auch ein paar Planeten angesehen. Eindrucksvoll war Saturn in den frühen Nachtstunden zu sehen – und sogar mit dem iPhone fotografierbar!

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Open 2114

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Im Rahmen meiner Untersuchungen zum “Pac Man”-Arcade habe ich mich intensiver mit der Speichertechnik des Spiel beschäftigt. Insbesondere das RAM-Management kam mir bei der Frage, wo sich eigentlich einen Spielfigur aufhält und wie sich ihre Daten als Signale auf dem Substrat bewegen, in den Fokus. Auf dem Board von “Pac Man” existieren einige unterschiedliche Speichertypen und -bausteine. Das Haupt-RAM besteht aus sechs SRAM-Bausteinen des Typs 2114-2. Diese werden zu gleichen Teilen für Programmdaten, Farb-RAM und Video-RAM genutzt.

Unter Mithilfe von Jürgen Sölle von der Arbeitsgruppe “Neue Materialien” (Leitung: Prof. Dr. Saskia Fischer) am Institut für Physik der HU Berlin wurde einer dieser Bausteine geöffnet und fotografiert. Die folgenden Bilder sind während des Prozesses entstanden:

Foto: Jürgen Sölle

Der 2114 in noch integralem Zustand (Foto: Jürgen Sölle)

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