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»Medienarchäologie ist das Stichwort.«

Im Nachgang zum am Dienstag im Heute-Journal ausgestrahlten Bericht über unser Fachgebiet und die Madienarchäologie haben sich einige Kontakte ergeben. Einer davon führte zum Campus-Radio der Uni Düsseldorf, denen ich heute ein Telefoninterview gegeben haben, in welchem ich noch einmal einige Positionen aus dem TV-Bericht richtig stellen konnte:

Digitales Leben wird immer wichtiger. Im realen Leben, in der Universität erst recht und im Internet sowieso. Umso wichtiger ist deswegen ein Blick hinter die viel zitierte Digitalisierung unserer Gesellschaft. Wie sehr stehen wir an der Schwelle zwischen analog und digital? Mit unter anderem diesem Thema befasst sich heute die rushhour mit Dennis ab 15 Uhr.

Hier ist Medienarchäologie ist das Stichwort. Das ist ein recht neuer Zweig der Medienwissenschaften, welcher sich mit der Entwicklung von Medien auseinander setzt. In Deutschland ist dieser Fachbereich noch nicht so verbreitet, wird aber mit langsamen Schritten immer wichtiger. Wir haben deshalb mit dem Medienarchäologen Dr. Stefan Höltgen von der Humboldt-Universität in Berlin gesprochen. Er hat uns erzählt was die Medienarchäologie eigentlich ist und ob diese auch den Retro-Trend in unserer Gesellschaft erklären kann.

Unten angehängt ist sowohl die gesendete als auch die Rohfassung des Interviews zum Nachhören.

Black

Hard-Bit-Rock

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Töne, Daten und Signale*

Computer waren immer schon tönende Maschinen: die laut vernehmlichen mechanischen Operationen der frühen Analogrechner, das Klicken der Relais und Summen der Elektronenröhren in den ersten Generationen der Digitalcomputer, das Brummen der Netzteile und Chopper in moderneren Analogcomputern … Wo gerechnet wird, da fallen Töne (an), könnte man sagen. Doch so, wie es immer schon solche ungewollten akustischen Ausgaben des Computers gab, kam der Generierung von Schall von Beginn an auch eine Aufgabe zu. Mein folgender Beitrag möchte diese zweite Dimension des Akustischen historisch nachvollziehen und die Zusammenhänge zwischen Audio- und Speichermedien zeigen.

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Classic Machines Vol. 2

Vom Carow-Verlag habe ich heute die zweite Ausgabe des Computer-Quartetts zugesandt bekommen. Es ergänzt das erste Quartett und kann sogar mit diesem gemischt werden, um eine noch größere Spielvielfalt zu haben. Ergänzt werden so spannende Geräte wie der C64, Ataris Transputer, einige wichtige DDR-Computer und viele andere bekannte und unbekannte Rechner der vergangenen 4 Jahrzehnte. Ein fiktiver Rechner (wie im ersten Kartenspiel der HAL9000) fehlt aber … oder doch nicht? 😉

http://retro-rechner.carow-verlag.de/

Informationen und Bestellmöglichkeiten gibt es auf der Webseite des Verlags.

RESUME

resume

resumeIn Kürze geht mein neues Buch „RESUME – Hands-on Retrocomputing“ in Druck. Darin werden die wichtigsten klassischen 8- und 16-Bit-Computer historisch, technisch und in ihrer Programmierung vorgestellt. Das Buch wird zugleich der Katalog zum Oldenburger Computermuseum sein; die darin abgedruckten BASIC-Programme sollen die Museumsbesucher zum Experimentieren mit den Rechnern einladen. In Zwischenkapiteln wird über die Geschichte einzelner Firmen, maßgeblicher Technologien und Definitionen informiert.

Das Buch wird als Paperback im Bochumer Projektverlag erscheinen und zugleich die von Sebastian Bach und mir dort neu gegründete Reihe „Computerarchäologie“ einleiten. (In dieser Reihe sollen künftig jährlich zwei Bücher zum Thema Computergeschichte, Retrocomputing und ähnliches verschiedener deutscher und internationaler Autoren publiziert werden.)

Aufmachung, Umfang, Erscheinungsdatum und Preis sind noch nicht gänzlich geklärt. In Kürze informiere ich aber hier im Blog, auf der Projektseite und der Fachebook-Seite von „Computerarchäologie“ darüber.

Input Source Code

Der Mensch zwischen Papier und Computer(spiel)*

Die »Franzis’ Computer-Bibliothek«, die als BASIC-Lehrreihe zwischen 1984 und 1987 erschienen ist, enthält wie viele derartige zeitgenössische Bücher BASIC-Listings zum Abtippen. Im Vorwort schreiben die Herausgeber: »In dieser Reihe liegen alle Beispiele als ›Listing‹ – als Computerausdruck – vor. Das ist – zugegebenermaßen – zwar ein wenig schlechter lesbar als der Druck des Textes, hat aber einen entscheidenden Vorteil: Zwischen dem Computer des Lesers und dem des Autors sitzt nur der Leser selbst. Alle dazwischenliegenden Fehlerquellen – und das sind leider einige – sind ausgeschaltet. Wenn es dem Leser gelingt, das abgedruckte Programm ohne Fehler in sein Gerät zu übertragen, dann wird es laufen. Ganz bestimmt.« In diesen Zeilen steckt – quasi als Selbstverständlichkeit für den damaligen Leser in Worte gefasst – eine bedingungsreiche Konstellation: Das Listing als »Ausdruck« des Autor-Computers, der Mensch als dessen »Interpreter« und sein Computer als ausführende Maschine. Der Mensch findet sich im Zeitalter des Abtipplistings so deutlich wie nie wieder danach zwischen Papier und Maschine wieder. Wie diese Positionierung geschichtlich, technisch und theoretisch bestimmt ist, soll der folgende Text behandeln.

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Die sogenannte Medienarchäologie

Gestern sendete das ZDF im Heute-Journal einen Beitrag zum im Frankfurter Filmmuseum ausgestellten „E.T.“-Spielmodul. Hierzu wurden neben Andreas Lange vom Computerspielemuseum auch Wolfgang Ernst und ich interviewt. Gefragt wurden wir, was Medienarchäologie ist und in welchem Zusammenhang sie mit dem ausgestellten Computerspiel steht. Der Beitrag ist im Archiv des Heute-Journals abrufbar. (Bedauerlicherweise wurden die Bauchbinden von Wolfgang Ernst und mir vertauscht und unser Tun als so etwas ähnliches wie akademisches Schrottsammlen missverstanden).

Worüber man nicht schreiben kann, …

Heute früh war ich in einer Vorführung von „Star Wars Episode VII“ in Cinestar IMAX. Ich habe den Film für Telepolis besprochen. Na ja, so ungefähr …

Game Circuit #14: Sprach(-)Spiele

Gegenstand der Sitzung ist das vielfältige Verhältnis von gesprochenen und geschriebenen, natürlichen und formalen Sprachen zu Computern und ihrer Geschichte – natürlich unter besonderer Berücksichtigung des Computerspiels. Mit zahlreichen, spielbaren Implementierungen auf 8- und 16-Bit-Systemen.

Epistemologisch steht folgendes auf dem Spiel(plan):

1. Katetorie „Speak & Spike“:
Intellivision: Intellivoice-Spiele
TI 99/4a: Parsec
Vectrex: Spike
Fundus-Schachcomputer: Schach
Commodore Amiga: Chessmaster 2000
Texas Instruments: Speak & Spell

2. Katetorie „Chomsky-Hierarchie 0“:
TRS-80 Model 1: Eliza
Commodore C64: Little Computer People
IBM 5155: Collossal Cave Adventure
Exidy Sorcerer: Hang Man in BASIC zum Abtippen

3. Katetorie „Take-off der Signifikanten“:
Sol-20: Target
Commodore PET 2001: Artiellery (PETSCII Game)
Atari XL: Blue Max (mit Blockgrafik-Bug)
Power-Mac: VVVVVV

Wir stellen hier erstmals unsere jüngst restaurierten und reparierten Hardware-Klassiker operativ aus!

Vorab gibt es einen Vortrag von Christoph Borbach und mir.

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Objekt(Ge)Schichte(n)

Mein nächster Schritt in den Untergrund von Computerarchäologie und -geologie: Gerade bekomme ich eine Zusage des VDI-Arbeitskreises „Technikgeschichte“ für einen Vortrag zur Tagung „Objektgeschichte(n) – Stand und Perspektiven“ (11.-12. Februar 2016, im Deutschen Bergbau-Museum Bochum), deren Titel ich in meinem Abstract (siehe unten) produktiv als „Objekt(Ge)Schichten“ missverstanden habe. Ich werden dort über „Medien- und Computerarchäologie als Methoden operativer Geschichtsschreibung und -kritik“ sprechen.

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»Amerika ist weich geworden …«

Bei Recherchen zu meinem Portal-Beitrag über Pac-Man hatte ich mich glücklicherwiese daran erinnert, dass es niemand geringeres als der Science-Fiction-Autor Arthur C. Clarke gewesen isr, der 1945 die Idee geostationärer Kommunikationssatelliten in die Welt gebracht hatte.

Beim gestrigen Stöbern durch meine SF-Kurzgeachichtensammlung bin ich nun auf seine Story »Sensationen aus dem Äther« (»I remember Babylon«), erstveröffentlicht 1960 im Playboy-Magazin, gestoßen. Dort greift Clarke die Idee noch einmal in einer pseudo-authentischen Erzählung auf: Der Erzähler (benannt als Arthur C. Clarke!) trifft jemanden, der die Satelliten-Idee dazu »missbrauchen« will, um aus unerreichbarer Ferne die USA mit hardcore-pornografischen, reißerisch dokumentarischen und anderen Fernsehformaten aus ihrem zensurierten ideologischen Tiefschlaf zu wecken.

Clarke nimmt damit nicht nur ziemlich genau die Entwicklung des Privatfernsehens ab den 1970er-Jahren in den USA (und ein Jahrzehnt später in Europa) vorweg, sondern liefert wohl auch die Drehubuch-Vorlage für David Cronenbergs Film »Videodrome«.

Me@MAH 2015

Jüngst ist die Videoaufzeichnung des „Media Archaeology“-Panels der Media Arts History Conference, an der ich Anfang November in Montreal teilgenommen habe, veröffentlicht worden. Zusammen mit Lori Emerson, Joasia Krysa, Jesper Olsson und Jussi Parikka habe ich dort über Media Labs vorgetragen und unser Signallabor als Ort für Lehre und Forschung vorgestellt. Das war mein erster frei gehaltener englischsprachiger Vortrag, weshalb ich eventuell auftretende phonetische, morphologische und syntaktische Ungereimtheiten zu entschuldigen bitte.

Tennisspielen mit Physik

Telefunken RA 742 mit "Tennis for Two"-Schaltung und angeschlossenen Paddles

Ko-Autoren: Johannes Maibaum und Matthias Rech*

Eines der frühesten elektronischen Spiele war „Tennis for Two“, entstanden 1958 auf einem Analogcomputer. Dieses Spiel unterschiedet sich sowohl in seiner ‚Programmierung‘ als auch in der Hardware, auf der es lief, fundamental von späteren Computer- und Videospielen, weswegen es für eine historische und systematische Untersuchung besonders interessant erscheint. Zwischen Oktober 2011 und April 2012 rekonstruierten die drei Autoren dieses Textes das Spiel, um es auf einem universitären Workshop über Analogcomputer vorzustellen. Was „Tennis for Two“ in der Geschichte der Computerspiele so einzigartig macht, beschreiben sie im folgenden Beitrag.

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Verbunkerte Computergeschichte

Zufällig wird man es als Kiel-Besucher sicherlich nicht entdecken, das neue Kieler Computermuseum. Es be ndet sich auf dem Campus der Fachhochschule, weit abgelegen vom Zentrum Kiels, im Stadtteil Dietrichsdorf. Dorthin gelangt man vom Stadtzentrum aus in 15 Minuten mit einer Buslinie. Von der Haltestelle zum Museum ist es nur noch ein kurzer Fußweg. Er führt vorbei an einem Ofen-Museum und an Gebäuden der Fachhochschule, bis man zwei etwas merkwürdige Bauwerke zu Gesicht bekommt. Bei diesen großen, grauen Betonklötzen handelt es sich um oberirdische Luftschutzbunker aus dem Zweiten Weltkrieg, die nicht abgerissen oder zurückgebaut, sondern umgenutzt wurden und nun ganz besondere Schätze beherbergen. Einer von ihnen, am Eichenbergskamp Nummer 8, ist das Zuhause des Computermuseums und hat – nach einigen Umbauarbeiten – im Mai 2010 seine Pforten für Besucher geöffnet. Zunächst nur an zwei Tagen pro Woche; man sollte den Besuch also planen.

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Mathematik

Bernd Ulmann hat kürzlich ein neues Buch veröffentlicht; eine Mathematik-Einführung mit besonderer Berücksichtigung praktischer Anwendungsfälle. Dass sich die darin abgehandelten Teilgebiete der linearen Algebra, Analysis, Stochastik und Statistik natürlich insbesondere an Informatiker und Computertechniker wenden und mit historischen Beispielen garniert sind, ist schon fast klar, wenn man den Autor kennt. Das Buch, das Ulmann mit seinem unnachahmlichen Sinn für sprachliche und fachliche Akribie und Fachdidaktik vorgelegt hat, ist aufgrund seines einführenden Charakters und der Anwendungsbeispiele auch hervorragend für Studenten der Medienwissenschaft geeignet, weshalb ich es diesen hier zum Kauf empfehlen möchte.

Bernd Ulmann
Mathematik. Eine Einführung für Praktiker
Berlin/Boston: Oldenbourg/De Gruyter 2015 (Reihe: Studium)
331 Seiten (Paperback), 39,95 Euro
Info | Amazon

Game of Memories 1.0

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Das hier, hier und hier bereits vorgestellte Programm „Game of Memories“, das ich im Zuge meines Signetics-2650-Assemblerkurses geschrieben habe (und das von Thomas Nückel debugged und erweitert wurde) ist nun in der finalen Version 1.0 von der Webseite des Signallabors zu laden. In der ZIP befindet sich neben dem Sourcecode (als .asm-Textdatei) auch eine .COS-Datei, die ein Binary für den 2650-Emulator „WinArcadia“ darstellt. Nur in diesem Emulator kann das Programm auch „zeigen“, was es tut, denn der kleine „Game of Life“-Klon operiert ausschließlich in einer 256 Byte großen RAM-Bank des „Instructor 50“, die er als Monitor „missbraucht“. Damit wird zum einen auf den epistemologischen Unterschied der Emulation gegenüber einer Originalhardware hingewiesen; zum anderen ruft das Programm als computerarchäologisches Re-Release die Geschichte des CRT-Computermonitors in Form einer Williams-Tube-Inszenierung auf.

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Lehre im Sommersemester 2016

Meine Lehrveranstaltungen im Sommersemester 2016

  • Hands on Commodore 64! Archäologie einer Computer-Plattform (BA Modul 1)
  • Artefakte des Medienarchäologischen Fundus (BA Modul IX)
  • Grafik- und Soundprogrammierung in Assembler (BA/MA Projektmodul)

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Vom Bug-on-a-chip zum House-on-a-Disc

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»Little Computer People« und die Archäologie des Computerfehlers*

Der Zweite Weltkrieg war genau seit einem Monat vorüber (die USA hatten Japan durch die Bombardierung der Städte Hiroshima am fünften August und Nagasaki am neunten August 1945 mit Uran beziehungsweise Plutoniumbomben in die Knie gezwungen), da ereignete sich am neunten September in Cambridge, Massachusetts, an der Harvard University etwas, das für die Nachkriegsgeschichte vielleicht paradigmatisch bedeutsam wurde: Zwischen den Schaltpins von Relay Nr. 70 des Panels F am Mark-II-Aiken-Relay-Rechner fand ein Zusammentreffen zwischen Biologie und Technik, also von Hardware und Wetware statt, welches zu einem Effekt im Ablauf (dem Halt des Programms) führte. Eine Motte verfing sich im elektromechanischen Schalter, weswegen ein Stromkreis nicht geschlossen werden konnte, was zur Störung des Testlaufs von Mark II führte. Die damalige Leiterin der Mark-II-Arbeitsgruppe, Grace Hopper, kletterte in den Computer, suchte das Tier aus dem Schaltkreis, klebte es auf einen Notizzettel, auf dem sie auch den Zeitpunkt, Ort und die Art des Fehlers protokollierte und schrieb in dem für sie typischen trockenen Humor daneben: »First actual case of bug being found«.

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Anfassen ausdrücklich erlaubt

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Der RetroGames e.V. in Karlsruhe*

Versteckt im Karlsruher Gewerbegebiet befindet sich die Videospiele-Sammlung des Vereins RetroGames e.V. Das Besondere an dieser Sammlung ist, dass sie für den Besucher nutzbar ist. Über 60 original Spielhallen-Automaten, Flipper und Computerspiele werden so regelmäßig interessierten Spielern aller Altersklassen zur Verfügung gestellt. Die historische Information kommt dabei nicht zu kurz. An jedem Automaten ist eine Infotafel über die Geschichte des jeweiligen Gerätes und Spiels angebracht. Stefan Höltgen sprach mit Mario Berluti, einem Vorstandsmitglied von RetroGames e. V., über das Projekt, seine Geschichte und die zukünftigen Pläne.
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»praktische und zuweilen pragmatische Vorgehensweisen«

Die Projektarbeit unseres Studenten Johannes Maibaum ist nun abgegeben und benotet. Er hat (zusammen mit Mario Keller) ein Flash-Speicher-Modul für die Spielkonsole „VC-4000“ der Firma Interton entwickelt. Mittels Flashkarte lassen sich nun Programm-ROM-Dateien direkt in die Konsole laden. Dies erleichtert nicht nur die Entwicklung neuer Spiele für die „VC-4000“, sondern stellt auch einen wichtiger Beitrag zur Software-Archivierung dar!

Die umfangreiche Dokumentation des Projektes, die neben den Sourcecodes und Platinenlayouts auch eine medientheoretische Einordnung des Retrocomputing liefert, habe ich mit Genehmigung des Autors auf der Webseite des Signallabors veröffentlicht. Mit der Produktion von Platinen für das Multi-ROM soll im kommenden Frühjahr begonnen werden. Interessierte erfahren hier und auf der Facebook-Seite von Bestellmöglichkeiten.