Ein halbes Jahrhundert Computing

Die Sonderausgabe „A half Century of Computing“ der Zeitschrift „International Journal of Parallel, Emergent and Distributed Systems“ – u.a. mit einem Beitrag von mir zum Homecomputing und von Rainer Siebert zu Computern aus Deutschland – ist jetzt vollständig auf der Seite von Taylor&Francis publiziert. Mein Beitrag kann Dank der Lizenzkostenübernahme durch die Humboldt-Universität  herunter geladen werden.

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Habe (fast) fertig

Gestern Nachmittag habe ich meine Dissertation erfolgreich verteidigt und mit Magna Cum Laude abgeschlossen. Die Publikation der Doktorarbeit wird zunächst als PDF auf dem Universitätsserver erfolgen – und später im Jahr noch einmal als gedrucktes Buch.

Ich danke allen Anwesenden Zuhörern, Kollegen und den Mitgliedern der Kommission!

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Disputation

Nächste Woche Dienstag verteidige ich meine zweite Doktorarbeit im Fach Informatik. Die Disputation ist hochschulöffentlich; Mitarbeiter und Studierende der Humboldt-Universität sind herzlich zur Teilnahme eingeladen: Weiterlesen

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Cyberntic Art @ Linköping

Morgen fahre ich auf Einladung Jesper Olssons nach Linköping (Schweden), um an der dortigen Universität am Mittwoch einen Workshop über Re-Enactments kybernetischer Kunst zu geben. Ich freue mich, dass ich das Thema nach fast einem Jahr wieder aufgreifen und diskutieren kann.

Hier die Timeline:

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DNA-Computer-Sciencefiction

Soeben ist auf der Webseite der Zeitschrift „Spektrum der Wissenschaft“ meine Rezension zu Wolfgang Ecksteins Roman „Die Codices“ erschienen. Der Sciencefiction-Roman beschreibt die Entwicklung und den Missbrauch eines DNA-Computers.

Wolfgang Eckstein
Die Codces
Verlag: A Tree & A Valley, Marburg 2019
670 Seiten (gebunden)
Info | Amazon

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RETURN to Simulationsraum

Heute habe ich mein Autorenexemplar der aktuellen Ausgabe der Zeitschrift RETURN aus dem Uni-Briefkasten gefischt. Darin befindet sich neben meiner Kolumne (in der es dieses mal um eine Art Resumé meiner Forschungsarbeit geht) eine Doppelrezension zu den Büchern „Beginning Programming Using Retro Computing“ (Info|Amazon) und „Retro Game Dev – C64 Edition“ (Info|Amazon).

Für die übernächste Ausgabe bereite ich eine weitere Sammelrezension vor – zu drei akademischen Neuerscheinungen (1|2|3) zum Retrocomputing und Retrogaming. Es sich schön zu sehen, dass das Thema nun endlich auch in der akademischen Welt fuß fasst.

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Reparatur und Demonstration des Transputers Atari ATW-800

Im vergangenen Jahr hatten wir einen seltenen Gast im Signallabor: den Atari ATW-800, einen Transputer. Marius Groth hat ihn repariert, wovon er in diesem Video berichtet und ein paar Demonstrationen des Gerätes vorführt:

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Vor zehn Jahren

… habe ich Ralph Baer bei einer Veranstaltung des Computerspielemuseums kennen gelernt. Das Foto zeigt mich und die „Brown Box“, einen Prototypen der Odyssey-Konsole, die Baer bei dieser Gelegenheit dem Museum als Ausstellungsobjekt übergeben hat.

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Symbolische Zeitachsen & Reale Virtualitäten

Nächste Woche habe ich eine kleine Tagungs-Tournee. Am Mittwoch spreche ich in Saarbrücken auf dem 26. Germanistentag, der dieses mal das Thema „Zeit“ hat, auf einem Panel über Computerspiele. Mein Vortrag wird sich der Frage widmen, wie mit Hilfe linguistischer Verfahren eine zeitkritische Codelektüre möglich ist. Als Bei(-)Spiel habe ich mir noch einmal „Space Invaders“ vorgenommen, für dessen Analyse ich vorsätzlich nicht auf das Spiel(en) selbst zurückgegriffen habe, sondern alle Erkenntnisse aus den Codes, Schaltungen und Diskursen des Spiels „heraus gelesen“ habe.

Am darauf folgenden Freitag bin ich in Köln zu erstem mal auf einer Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft. Das Jahresthema ist dieses mal „Medien-Materialitäten“ und ich spreche auf einem dem von Jan Müggenburg organisierten Panel „Geschriebenes Material und programmiertes Gefühl: Zur Emulation physischer Gegebenheiten“ – zusammen mit Wolfgang Hagen, Anna Wiechern und Philipp Sander. Das Thema meines Vortrags lautet: „hard-wa_re-turn. Virtualisierte Hardware als paradoxe Episteme“ und wird sich mit der Effizienz, Defizenz und Superfizienz von Computer-Emulatoren beschäftigen.

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It’s more fun to transpute

Im Januar habe ich von Harzretro-Museum einen Atari ATW 800 zur Reparatur im Signallabor ausgeliehen. Mein Werkvertrag-Mitarbeiter Marius (shock_) hat sich des Gerätes angenommen und es wieder lauffähig instand gesetzt. Jetzt, kurz bevor ich den Computer wieder nach Clausthal-Zellerfeld zurückbringe, hat Marius einen Vortrag über die Transputer-Technologie, den Aufbau und die Funktionsweise des ATW 800 und seine Reparatur des Gerätes gehalten. Anschließend gab es eine Live-Demonstration, bei der die beeindruckende Rechengeschwindigkeit und die Unausgereiftheit des experimentellen Betriebssystems hautnah erlebt werden konnte. (Einen Film des Vortrags und der Demo werde ich demnächst hier vorstellen.)

Der geöffnete ATW. Rechts in der Mitte die Atari-ST-Platine. Im Hintergrund das Mainboard mit und oben, transversal auf das Mainboard gesteckt die Farmcard mit den 4 INMOS-CPUs.

Unten das Atari-ST-Board, darüber die Farmcard.

Es lassen sich insgesamt 4 Farmcards, also 16 INMOS-Transputer-CPUs in einem ATW-Gehäuse kaskadieren. Darüber hinaus besitzt das System 4 Link-Anschlüsse, um mit 4 weiteren ATWs vernetzt werden zu können. So lässt sich ein Netzwerk mit 64 CPUs aufbauen.

Der Referent

Aufbau des Systems

Das Betriebssystem Helios ist ein Linux-Verwandter. Die GUI basiert auf Xwindow

Eine Raytracer-Demo von Perihelion (die Firma, mit der zusammen Atari den ATW zwischen 1987 und 1993 entwickelte)

Die bestmögliche Programmiersprache für Transputer-Systeme ist Occam. Für den ATW gibt es aber offenbar keinen Compiler. Hier sieht man das Assembly eines kleinen C-Programms, das im Anschluss an den Vortrag programmiert wurde.

Das C-Programm läuft: Hello, ATW.

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Lehre im Wintersemester

Im kommenden Semester gebe ich drei Lehrveranstaltungen. Eine davon zusammen mit Melanie Fritsch, eine im neuen Modul „Politiken des Medialen“ und einen Projektkurs:

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Shall We Play A Game? The early years of computer gaming

 

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Send Open History

Nach 6 Jahren Forschung und Niederschrift habe ich meine Dissertation „Open History. Archäologie der frühen Mikrocomputer und ihrer Programmierung“ heute zum Promotionsbüro der Mathematischen und Naturwissenschaftlichen Fakultät der HU Berlin geschickt. In einem halben Jahr bin ich dann (hoffentlich) Dr. rer. nat. der Informatik.

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Killing History

Am Dienstag war Deutschlandradio Kultur zu Besuch im Medienarchäologischen Fundus und hat mich als dessen Kurator für die Sendung „Kompressor“ interviewt:

 

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Seriously? Serious!

Mit einiger Verwunderung und Rührung habe ich gerade den Film zur Computer-Demo „Serious!“ für den KC-85/4 gesehen, ist darin doch unser langjähriger Kollege Horst Völz zitiert und durch ein Bild (gepixelt, nicht gescannt, hoffe ich!) vertreten!

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>OPEN HISTORY_

Kommenden Mittwoch stelle ich im Lehrstuhl-Forschungskolloquium „Medien, die wir meinen“ meine gerade fertig geschriebene Dissertation vor. Der Vortrag folgt in seiner Form der mündlichen Verteidigung, die mich dann später erwartet und auf die ich dann schon ein wenig vorbereitet bin.

Ort: Medientheater, Raum 0.01, Georgenstraße 47, 10117 Berlin
Zeit: Mittwoch, 10.07.2019, 18:00-20:00 Uhr

Abstract:

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Retrocomputing und Editionsphilologie

Ein anderer Absatz, den ich aus meiner Diss. gestrichen habe aber hier (vielleicht für ein späteres Projekt) zwischenspeichere:

In den Retrocomputing-Szenen wird längst eine Form der Editionsphilologie [Editionstechnik, vgl. von Wilpert 1989:220f.] betrieben: Es werden verschiedene Revisionen derselben Hardware gesammelt, restauriert, untereinander verglichen und beschrieben. Dasselbe gilt für Software: Hier wird beispielsweise derselbe Titel für unterschiedliche Plattformen oder unterschiedliche Versionen desselben Titels katalogisiert und verglichen. Während ein solcher Vergleich von Hardware(s) bereits technikinformatische und elektrotechnische Methoden in die Computerhistoriografie einschreibt, bleibt die Betrachtung von Software bislang jedoch ‚oberflächlich‘. Software wird vor allem in ihren audiovisuellen Ästhetiken, Steuerungsmechanismen, Regelwerken, Paratexten (Verpackung, Anleitung, Werbematerialien etc.) und anderem [z.B. Keichel 2017] nach Genres, Studios, Programmierern oder Epochen [z.B. Kent 2001] strukturiert. Der Grund für diese aus informatischer Sicht unterkomplexe Betrachtung von Software liegt darin, dass von kommerziellen Programmen die Sourcecodes oft nicht mehr existieren1 und der Aufwand den Code eines Titels nachzuvollziehen für die Sammler oft in keinem Verhältnis zu ihrem Hobby (dem Sammeln und Spielen von Computerspielen) steht. (Das Vorliegen von Kopierschutz-, Obfuskierungs- und anderen Technologien zur Verhinderung eines Einblicks in den Code ist für die heutige Betrachtung von historischer Software seltener ein Problem als für öffentliche Sammlungen in Museen [vgl. Höltgen u.a. 2014:267f.]).

1 Ein Gegenbeispiel ist das Auftauchen des Sourcecodes zum Spiel „Prince of Persia“ (1989 für div. Systeme) [vgl. www.wired.com/gamelife/2012/04/prince-of-persia-source-code/, 14.02.2018] und dessen vom Programmierer organisierter Publikation [https://github.com/jmechner/Prince-of-Persia-Apple-II [letzter Abruf: 14.02.2018].

  • Wilpert, Gero v. (1989): Sachwörterbuch der Literatur. Stuttgart: Kröner.
  • Keiche, Christian (2007): Stark Verpixelt. Was vom Spiel(en) übrig blieb. Reihe: Computerarchäologie, Band 2. Bochum: Projekt.
  • Kent, Steven L. (2001): The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and beyond…the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Roseville/California: Prima.
  • Höltgen, Stefan u.a. (2014): Hardwhere? Softwhere? Eine Podiumsdiskussion über die (Un)Möglichkeiten der Musealisierung. In: Ders. (Hg.): Shift – Restore – Escape. Retrocomputing und Computerarchäologie. Winnenden: CSW, S. 261-281.
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Denn sie wissen, was sie tun!

Über den Sinn der Begriffe „Nostalgie“, „Revival“ und „Retro“

Jeder, der sich mit alten Computern oder alten Computerspielen beschäftigt, kennt die Fragen, die gestellt werden, wenn „normale Menschen“ mit diesem Hobby konfrontiert werden: „Bist du in den 80ern hängen geblieben?“ „Sind dir neue Spiele zu schwierig?“ „Bist du ein Gegenwartsverächter?“ Vielleicht kommen diese Fragen nicht immer im selben, aggressiven Ton daher; vielleicht klingen sie weniger vorwurfsvoll als mitleidig; vielleicht werden sie gar nicht gestellt, sondern durch entsprechende Blicke kundgetan. Aber berechtigt scheinen sie allemal zu sein, denn für eine Konsumkultur, die ständig neue Apparate mit teilweise geplanten Verfallsdaten hervorbringt, stellt die Beschäftigung mit dem alten, obsoleten, überkommenden einen Widerspruch, ja, sogar eine Gefahr dar. Gilt als Devise der modernen Kultur doch das alte Ulbricht-Wort: Vorwärts immer, rückwärts nimmer.

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Pong Porn

Einen der beiden offensichtlich defekten ICs der „Pong“-Platine (einen 4-Bit-Volladdierer namens 7483) habe ich gerade einmal durchs Mikroskop fotografiert. (Click to enlarge!)

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Brett Camper: Fake Bit: Imitation and Limitation

Ich redigiere gerade meine Dissertation und stelle dabei fest, dass ich zu einem Beitrag zwei unterschiedliche Forschungsberichte geschrieben habe. Da ich nur einen davon im Buch benötige, kommt der andere halt hier ins Blog:

Einer besonders produktiven Retrocomputing-Szene wendet sich Camper [2009] zu: In seinem Beitrag „Fake Bit: Imitation and Limitation“ diskutiert er das 2005 entstandene Computerspiel „La-Mulana“, das sich in weiten Teilen den Ästhetiken und Restriktionen der MSX-1-Computer-Plattformen verpflichtet. Camper analysiert die Möglichkeiten der MSX-Computer (insbesondere Grafikauflösung, Farben, Sprites und Grafikscrolling) und stellt fest, dass sich „La-Mualana“ diesen Vorgaben weitgehend fügt, jedoch in bestimmten Aspekten Ausnahmen macht, die die Fähigkeit des „Host-Systems“ (einer Windows-32-Bit-Plattform, hier: Farben, RAM-Größe, I/O) nutzen. Ebenso markiert er, dass sich das Gameplay des Spiels zum Teil aus historischen Vorlagen (insbesondere der Schwierigkeitsgrad), zum Teil modernen Spielen (Konstruktion eines Flow-Erlebnisses, komplexere Spielstruktur) speist. Camper wertet diesen Technik- und Stil-Mix als „Critique“ [ebd.:o.S.], deren theoretischen Hintergrund er vor Bolter/Gruisins [2009] Re-Mediation-Theorie diskutiert: Implementierung von historischen Ästhetiken verfolgt den Zweck nicht-diskursive Geschichtskritik sowohl an rein nostalgischen Zugängen zur Technikgeschichte als auch an kontemporären Technik-Entwicklungen zu leisten. Camper betont, dass hierzu nicht nur die Oberflächen analysiert werden können: „a true assessment can require considerable computational (and even physical) investigantion“ [ebd.:o.S.] Diese Form der Geschichtskritik münde in einen Retro-Begriff, der eine Form experimenteller und spekulativer Zeitreise [vgl. ebd.:o.S.] vollziehe: Was wäre, wenn die technischen und ästhetischen Paradigmen einer vergangenen Technik-Epoche weiterhin gegolten hätten? Dieser „Non-Diskurs“ ist in der Folge produktiv aufgegriffen worden: Sowohl sind Versionen des Spiels entwickelt worden, die den ästhetischen Möglichkeiten zeitgenössischer Computer eher folgen (Vgl. „La-Mualna“ 2007, Wii-Ware), als auch ist eine Adaption von „La-Mulana“ für MSX-1-Computer in Entstehung.

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