Killing History

Am Dienstag war Deutschlandradio Kultur zu Besuch im Medienarchäologischen Fundus und hat mich als dessen Kurator für die Sendung „Kompressor“ interviewt:

 

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Seriously? Serious!

Mit einiger Verwunderung und Rührung habe ich gerade den Film zur Computer-Demo „Serious!“ für den KC-85/4 gesehen, ist darin doch unser langjähriger Kollege Horst Völz zitiert und durch ein Bild (gepixelt, nicht gescannt, hoffe ich!) vertreten!

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>OPEN HISTORY_

Kommenden Mittwoch stelle ich im Lehrstuhl-Forschungskolloquium „Medien, die wir meinen“ meine gerade fertig geschriebene Dissertation vor. Der Vortrag folgt in seiner Form der mündlichen Verteidigung, die mich dann später erwartet und auf die ich dann schon ein wenig vorbereitet bin.

Ort: Medientheater, Raum 0.01, Georgenstraße 47, 10117 Berlin
Zeit: Mittwoch, 10.07.2019, 18:00-20:00 Uhr

Abstract:

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Retrocomputing und Editionsphilologie

Ein anderer Absatz, den ich aus meiner Diss. gestrichen habe aber hier (vielleicht für ein späteres Projekt) zwischenspeichere:

In den Retrocomputing-Szenen wird längst eine Form der Editionsphilologie [Editionstechnik, vgl. von Wilpert 1989:220f.] betrieben: Es werden verschiedene Revisionen derselben Hardware gesammelt, restauriert, untereinander verglichen und beschrieben. Dasselbe gilt für Software: Hier wird beispielsweise derselbe Titel für unterschiedliche Plattformen oder unterschiedliche Versionen desselben Titels katalogisiert und verglichen. Während ein solcher Vergleich von Hardware(s) bereits technikinformatische und elektrotechnische Methoden in die Computerhistoriografie einschreibt, bleibt die Betrachtung von Software bislang jedoch ‚oberflächlich‘. Software wird vor allem in ihren audiovisuellen Ästhetiken, Steuerungsmechanismen, Regelwerken, Paratexten (Verpackung, Anleitung, Werbematerialien etc.) und anderem [z.B. Keichel 2017] nach Genres, Studios, Programmierern oder Epochen [z.B. Kent 2001] strukturiert. Der Grund für diese aus informatischer Sicht unterkomplexe Betrachtung von Software liegt darin, dass von kommerziellen Programmen die Sourcecodes oft nicht mehr existieren1 und der Aufwand den Code eines Titels nachzuvollziehen für die Sammler oft in keinem Verhältnis zu ihrem Hobby (dem Sammeln und Spielen von Computerspielen) steht. (Das Vorliegen von Kopierschutz-, Obfuskierungs- und anderen Technologien zur Verhinderung eines Einblicks in den Code ist für die heutige Betrachtung von historischer Software seltener ein Problem als für öffentliche Sammlungen in Museen [vgl. Höltgen u.a. 2014:267f.]).

1 Ein Gegenbeispiel ist das Auftauchen des Sourcecodes zum Spiel „Prince of Persia“ (1989 für div. Systeme) [vgl. www.wired.com/gamelife/2012/04/prince-of-persia-source-code/, 14.02.2018] und dessen vom Programmierer organisierter Publikation [https://github.com/jmechner/Prince-of-Persia-Apple-II [letzter Abruf: 14.02.2018].

  • Wilpert, Gero v. (1989): Sachwörterbuch der Literatur. Stuttgart: Kröner.
  • Keiche, Christian (2007): Stark Verpixelt. Was vom Spiel(en) übrig blieb. Reihe: Computerarchäologie, Band 2. Bochum: Projekt.
  • Kent, Steven L. (2001): The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and beyond…the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Roseville/California: Prima.
  • Höltgen, Stefan u.a. (2014): Hardwhere? Softwhere? Eine Podiumsdiskussion über die (Un)Möglichkeiten der Musealisierung. In: Ders. (Hg.): Shift – Restore – Escape. Retrocomputing und Computerarchäologie. Winnenden: CSW, S. 261-281.
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Denn sie wissen, was sie tun!

Über den Sinn der Begriffe „Nostalgie“, „Revival“ und „Retro“

Jeder, der sich mit alten Computern oder alten Computerspielen beschäftigt, kennt die Fragen, die gestellt werden, wenn „normale Menschen“ mit diesem Hobby konfrontiert werden: „Bist du in den 80ern hängen geblieben?“ „Sind dir neue Spiele zu schwierig?“ „Bist du ein Gegenwartsverächter?“ Vielleicht kommen diese Fragen nicht immer im selben, aggressiven Ton daher; vielleicht klingen sie weniger vorwurfsvoll als mitleidig; vielleicht werden sie gar nicht gestellt, sondern durch entsprechende Blicke kundgetan. Aber berechtigt scheinen sie allemal zu sein, denn für eine Konsumkultur, die ständig neue Apparate mit teilweise geplanten Verfallsdaten hervorbringt, stellt die Beschäftigung mit dem alten, obsoleten, überkommenden einen Widerspruch, ja, sogar eine Gefahr dar. Gilt als Devise der modernen Kultur doch das alte Ulbricht-Wort: Vorwärts immer, rückwärts nimmer.

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Pong Porn

Einen der beiden offensichtlich defekten ICs der „Pong“-Platine (einen 4-Bit-Volladdierer namens 7483) habe ich gerade einmal durchs Mikroskop fotografiert. (Click to enlarge!)

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Brett Camper: Fake Bit: Imitation and Limitation

Ich redigiere gerade meine Dissertation und stelle dabei fest, dass ich zu einem Beitrag zwei unterschiedliche Forschungsberichte geschrieben habe. Da ich nur einen davon im Buch benötige, kommt der andere halt hier ins Blog:

Einer besonders produktiven Retrocomputing-Szene wendet sich Camper [2009] zu: In seinem Beitrag „Fake Bit: Imitation and Limitation“ diskutiert er das 2005 entstandene Computerspiel „La-Mulana“, das sich in weiten Teilen den Ästhetiken und Restriktionen der MSX-1-Computer-Plattformen verpflichtet. Camper analysiert die Möglichkeiten der MSX-Computer (insbesondere Grafikauflösung, Farben, Sprites und Grafikscrolling) und stellt fest, dass sich „La-Mualana“ diesen Vorgaben weitgehend fügt, jedoch in bestimmten Aspekten Ausnahmen macht, die die Fähigkeit des „Host-Systems“ (einer Windows-32-Bit-Plattform, hier: Farben, RAM-Größe, I/O) nutzen. Ebenso markiert er, dass sich das Gameplay des Spiels zum Teil aus historischen Vorlagen (insbesondere der Schwierigkeitsgrad), zum Teil modernen Spielen (Konstruktion eines Flow-Erlebnisses, komplexere Spielstruktur) speist. Camper wertet diesen Technik- und Stil-Mix als „Critique“ [ebd.:o.S.], deren theoretischen Hintergrund er vor Bolter/Gruisins [2009] Re-Mediation-Theorie diskutiert: Implementierung von historischen Ästhetiken verfolgt den Zweck nicht-diskursive Geschichtskritik sowohl an rein nostalgischen Zugängen zur Technikgeschichte als auch an kontemporären Technik-Entwicklungen zu leisten. Camper betont, dass hierzu nicht nur die Oberflächen analysiert werden können: „a true assessment can require considerable computational (and even physical) investigantion“ [ebd.:o.S.] Diese Form der Geschichtskritik münde in einen Retro-Begriff, der eine Form experimenteller und spekulativer Zeitreise [vgl. ebd.:o.S.] vollziehe: Was wäre, wenn die technischen und ästhetischen Paradigmen einer vergangenen Technik-Epoche weiterhin gegolten hätten? Dieser „Non-Diskurs“ ist in der Folge produktiv aufgegriffen worden: Sowohl sind Versionen des Spiels entwickelt worden, die den ästhetischen Möglichkeiten zeitgenössischer Computer eher folgen (Vgl. „La-Mualna“ 2007, Wii-Ware), als auch ist eine Adaption von „La-Mulana“ für MSX-1-Computer in Entstehung.

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Resumed

Vor drei Wochen war ich in Oldenburg im Computermuseum, um dort für die zweite Auflage von RESUME zu recherchieren. An jenem Wochenende waren auch Podcaster der Firma Green Secure dort und haben Thiemo und mich interviewt:

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Pong Board

Nach einem Hinweis von Wolfgang Nake auf eine ebay-Auktion ist es mir gelungen ein original Pong-Mainboard zu ersteigern. Das Board hat die Seriennummer 90100 und wurde am 28.03.1973 fertiggestellt. Trotz des hohen Alters ist es in vergleichsweise gutem Zustand. Nach Sichtprüfung ist die Platine selbst unversehrt; lediglich die Bauteile darauf weisen einige Schäden auf (die teilweise an Erosion erinnern).

Wir werden das Board wieder in Funktion setzen und durch ein paar „Gimmicks“ erweitern. Ich werde darüber hier berichten.

 

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Ich spiele noch.

Vorgestern lief im ZDF in der Reihe „sonntags“ die Sendung „Spielst du schon oder lebst du nur?„. Dazu habe ich ein kleines Interview beigesteuert, dass im Game Science Center stattfand. Ab Minuten 11 ist mein Auftritt:

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No Going to Go Areas

Ich äußere mich hier ja nur selten zu politischen Themen aber angesichts der Wahlergebnisse vom vergangenen Sonntag, die zeigen, dass nationalistische und kryptofaschistische Parteien in den Bundesländern Brandenburg und Sachsen am stärksten abgeschnitten haben, befällt mich das blanke Entsetzen.

Ich habe deshalb entschieden, dass ich bis auf weiteres keinerlei berufliche oder wissenschaftliche Initiativen in diesen beiden Bundesländern mehr verfolge. Die Bewerbung um eine Professur an der Uni Potsdam habe ich gestern zurückgezogen. Einladungen zu Tagungen* o.ä. in diesen Bundesländern lehne ich künftig ab.

Ich bin mir nicht sicher, ob ein „Brain Drain“ dabei hilft, die Zustände zu bessern, will aber auf keinen Fall so tun, als wäre nichts gewesen und als Opportunist dastehen. Und ich möchte mich auch auf keinen Fall irgendwann als Beamter oder Angestellter im öffentlichen Dienst eines Bundeslandes wiederfinden, in dem mir ein Kultus- oder Wissenschaftsminister derartiger Parteien „vorgesetzt“ wird.

* Die Teilnahme an der Tagung „Chip-Tunes und Pixel Art“, die vom 20.-22.6. an der HMT Leipzig stattfindet, habe ich nicht gecancelt, weil mir die Veranstalter und ihre Agenda sehr am Herzen liegen. Ich werde die Gelegenheit aber nutzen vor meinem Vortrag ein paar Anmerkungen zum Thema zu machen.

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Künstliche Intelligenz in der DDR auf der MS Wissenschaft

Heute haben Martin Schmitt vom „Leibniz-Zentrum für Zeithistorische Forschung“ und ich unser gemeimes Exponat auf der „MS Wissenschaft“ abgeliefert: Einen KC-85/3-Computer mit dem „Schach“-Spielprogramm. Das Programm wird über das M052-Modul (eine freundliche Leihgabe von Dirk Kahnert) und einen USB-Stick in den Computer geladen – ein schönes Retrocomputing-Exponat also, das in den nächsten Monaten durch Deutschland, Österreich und die Schweiz schippert.

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ArtWare – Re-Enactment kybernetischer Kunst (2/2)

Fortsetzung von Teil 1.

1. Methodologie des Re-Enactments

Der zweite Teil des Kurses verfolgte das Ziel auf Basis der zuvor erarbeiteten Theorien – sowohl der Informationsästhetik als auch der Medienarchäologie – eine Re-Implementierung historischer Computergrafiken als Methode analytischer Mediengeschichtsschreibung anzuwenden. Zur Legitimation des Vorgehens wurde das Konzept des Re-Enanctments dazu zunächst aus drei Quellen hergeleitet: Robert Collingwoods (1947) Theorie “History as Re-Enactment”, Ian Bogosts (2012:85-112) “Carpentry” sowie Andreas Fickers (2015) “Hands-on! Plädoyer für eine experimentelle Medienarchäologie”. Kurz zusammengefasst ergaben sich aus der Diskussion dieser Konzepte folgende Überlegungen:

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Archäographien & Re-Enactments

Gestern war ein ereignisreicher Tag. Zuerst haben mein Kollege Moritz Hiller und ich Wolfgang Ernst die von uns herausgegebene Festschrift „Archäographien. Aspekte einer radikalen Medienarchäologie“ überreicht. Seit dem die Idee dazu im Frühsommer 2018 entstanden war, haben wir quasi in Akkordarbeit Beiträge gesammelt, redigiert, Gratulanten gesucht und eine Feier organisiert (die am 8.5. stattfinden wird). Es ist uns gelungen das Projekt bis gestern gegenüber Wolfgang Ernst geheimzuhalten. Jetzt ist das im Schwabe-Verlag erschienen Buch aber kein Geheimnis mehr und kann gekauft werden.

 

Direkt im Anschluss an die Übergabe fand im Signallabor die ArtWare-Ausstellung statt, bei der Frieder Nake als Gast vortrug und die sehr gut besucht war. Ein Video des Vortrags wird in Kürze online gestellt. Hier lasse ich erst einmal die Bilder des Events für sich sprechen.

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Unterwegs zum Computerspiel

Heute ist auf Paidia meine Rezension zum Sammelband „Game Studies“ erschienen. Den Text hatte ich schon im vergangenen Jahr fertiggestellt, von der Redaktion der (ursprünglichen) Redaktion keine Resonanz bekommen. Die Lektüre des Buches hat die Idee zu meiner ab nächste Woche startenden Vorlesung „Game Science“ aufkommen lassen. Dort werde ich einige der im Text angesprochenen Fragen und Probleme diskutieren.

Dann müsste ein solcher Band um Kapitel zur Elektronik, zur Mathematik und Logik sowie vor allem zur Informatik und zum Design von Computerspielen ergänzt werden. Dass diese Disziplinen noch nicht als separat wahrnehmbare Stimmen im Kanon der Game Studies ‚mitsingen‘, hat im Prinzip denselben Grund wie das Ignorieren von Computerspielen als Forschungs- und Lehrgegenstand innerhalb dieser MINT-Fächer selbst. Sie stellen dort bislang lediglich einen Sonderfall von Software, Hardware oder einen spezifischen Anwendungsfall formalwissenschaftlicher Erkenntnisse dar. In welcher Weise Computerspiele aber in der Lage wären diese Fächer um einen didaktisch fruchtbaren Gegenstand zu erweitern (als Gamification in einem erweiterten Verständnis!) und als Wissensobjekte neue Perspektiven auf die Genealogie von Algorithmen, Techniken und formalen Sprachen zu geben, müsste und sollte erforscht werden. Die Game Studies könnten dann um eine ‚Game Science‘ ergänzt werden. Methoden und Elemente technik-, natur- und formalwissenschaftlicher Disziplinen könnten die Analyse von Computerspielen bereichern, jenseits eines bloß „fröhlichen Positivismus” (Foucault), indem sie epistemologisch flexibilisiert werden.

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Fifty Years in Home Computing

Heute ist mein Text „Fifty years in home computing, the digital computer and its private use(er)s“ im International Journal of Parallel, Emergent and Distributed Systems online erschienen. Der Text gehört zur Sammlung für ein Sonderheft des Journals zu „50 Years of Computing“, das in Kürze publiziert wird. Vorerst ist mein Beitrag online abrufbar – die HU Berlin richtet in Kürze einen „Public Domain“-Zugriff dafür ein.

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»Und wenn ich diese Taste drück‘ …«

Vom 20. bis 22. Juni findet am Zentrum für Musikwissenschaft in Leipzig die Konferenz „Pixel-Art und Chiptunes“ statt, zu der ich für einen Vortrag eingeladen wurde. Ich werde dort die Überlegungen aus meinem PAIDIA-Beitrag über PSGs und von einem Vortrag, den ich im April auf der Ludomusicology 2019 in Leeds halte, zusammenführen:

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ArtWare – Oberflächen und Unterflächen

Die beiden Kurse zum Re-Enactment kybernetischer Computer(grafik)Kunst der 1960er- und -70er-Jahre waren sehr erfolgreich. In ihrem Rahmen habe ich meine Didaktik zum Re-Enactment als medienwissenschaftlicher Analyse-Methode weiterentwickeln können und es sind zudem einige interessante Kunstwerke entstanden. Beides soll nun zur Ausstellung gelangen – ersteres in einem Vortrag von mir, zweiteres durch operative Installationen im Signallabor. Ich freue mich überdies sehr, dass ich Frieder Nake für einen flankierenden Vortrag für die Veranstaltung gewinnen konnte.

Diese wird am Donnerstag, den 11. April ab 17 Uhr im Signallabor stattfinden. Wie üblich ist die Veranstaltung öffentlich und der Eintritt frei!

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Hard Bit Rock

Am Sonntag, den 28.4. halte ich auf der „Ludomusicology 2019“-Konferenz in Leeds einen Vortrag über die Möglichkeiten und Schwierigkeiten der Hardware Preservation von Computer(spiel)sounds. Dabei konzentriere ich mich auf Systeme, die dadurch, dass analoge Komponenten zur Klangerzeugung verbaut wurden, nur schwer bzw. gar nicht angemessen in Emulatoren zu virtualisieren sind.

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Künstliche Dummheit

Am 11.5. findet in Ilmenau die „Lange Nacht der Technik 2019“ statt (Programmheft als PDF). Zusammen mit unserem Studenten Thomas Fecker stellen wir dort den im Rahmen des „Pong Studies“-Seminars entstandenen „Pong-Bot“ aus und halten einen Vortrag über Künstliche Intellingenz in Computerspielen:

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