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Veröffentlichungen von mir anderswo

Worüber man nicht schreiben kann, …

Heute früh war ich in einer Vorführung von „Star Wars Episode VII“ in Cinestar IMAX. Ich habe den Film für Telepolis besprochen. Na ja, so ungefähr …

It’s more fun to compute!

Heute hatte ich das Belegexemplar des neu erschienen Sammelbandes „Retro-Games und Retro-Gaming“ im Postfach, zu dem ich einen Beitrag über Retro-Games als Wissensobjekte“ beigesteuert habe. Darin stelle ich das „Fixing“ des Computerspiels „E.T.“ als Beispiel einer (retro-)spielerischen Auseinandersetzung mit Computerspielen vor. In meiner Dissertation werde ich dieses (Bei)Spiel zu einer Gamification-Autodidaktik der Programmierens erweitern. Das im vwh-Verlag erschienene Buch nähert sich historischen Computerspielen zuvorderst aus der Perspektive der Kulturwissenschaften und der Game Studies. Eine Leseprobe findet man hier.

Stefan Höltgen: It’s more fun to compute! Retro-Games als Wissensobjekte.
In: Ann-Marie Letourneur/Michael Mosel/Tim Raupach (Hgg.):
Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielen.
Glückstadt: vwh 2015, S. 49-66.

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RETURN 22

return_22Während die Ausgabe 35 des Retro-Magazins nun schon zwei Monate überfällig ist (Gratulation an den Verleger und die Herausgeber, die mehr als ein halbes Jahr Zeit hatten, sich um eine Nachfolge-Redaktion zu kümmern. So setzt man professionell ein Projekt in den Sand!), ist letzte Woche die RETURN 22 erschienen. Auf 111 Seiten finden sich wieder zahlreiche Neuigkeiten, Berichte, Analysen und Essays zu historischen Heimcomputern. Mein Aufruf für das Papiermaschinen-Buch wurde freundlicherweise in den Newsbereich aufgenommen. Außerdem findet sich im Heft – wie angekündigt – meine Rezension zu Robert Dillons C64-Buch. Die RETURN kann man auf der Homepage erwerben oder im Bahnhofsbuchhandel.

Vom Denkmonster zur Killerapplikation

2012 habe ich einen Vortrag in Kiel und im Kolloquium der hiesigen Medienwissenschaft zum Thema „Der Computer als Mörder und Mordwaffe im Film“ gehalten. Nun ist ein Sammelband mit der Verschriftlichung erschienen:

Stefan Höltgen: Vom Denkmonster zur Killerapplikation. Der Computer als Mörder und Mordwaffe im Film. In: Hans-Edwin Friedrich & Claus-Michael Ort (Hgg.): Recht und Moral. Zur gesellschaftlichen Selbstverständigung über „Verbrechen“ vom 17. bis zum 21. Jahrhundert. (Reihe: Schriften zur Literaturwissenschaft, Band 39) Berlin: Duncker & Humblot 2015, S. 529-539.

Infos | Amazon

The Pallet is a Lie, too!

The Cake is a Lie!

Heute habe ich das Belegexemplar des Sammelbandes „The Cake is a Lie“ (s.u.), herausgegeben von Thomas Hensel, Britta Neitzel und Rolf Nohr, bekommen. In dem Buch, das sich zentral mit spielwissenschaftlichen Fragen zum Computerspiel „Portal“ beschäftigt, habe ich einen Beitrag über Portale aus Sicht der Computerarchäologie geschrieben:

Stefan Höltgen: JUMPs durch exotische Zonen. Portale, Hyperräume und Teleportationen in Computern und Computerspielen. In: Thomas Hensel, Britta Neitzel und Rolf Nohr (Hgg.): „The Cake is a Lie!“ Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von „Portal“. Münster: LIT 2015, S. 107-134.

 

Die Berechnung der Welt

In der Ausgabe 3/2015 von „Literaturkritik“ ist meine Rezension zu Klaus Mainzers aktuellem Buch „Die Berechnung der Welt“ erschienen. Ich hatte das Buch im Rahmen meines Seminars zu zellulären Automaten bestellt und gelesen; dahingehend ist auch meine Rezension ausgerichtet.

Dong-KI-Kong

„Wired“ berichtet über einen Fachartikel aus „Nature„, in dem eine neue KI-Anwendung vorgestellt wir: Ein Computersystem, das allein aufgrund der Ausgaben klassischer Computerspiele lernt, diese zu spielen. Getestet wurden dafür circa 50 Spiele von denen mehr als zwei Drittel durch die KI erfolgreicher gespielt wurden als durch menschliche Spieler. Ob es nun für oder gegen eines meiner Lieblingsspiele, „Montezuma’s Revenge“, spricht, dass dies von der KI nur sehr schlecht beherrscht wird, mag ich nicht bewerten. ERGÄNZUNG: Wie ich gerade sehe, habe ich gestern zu dem Thema ein Telefon-Interview mit der Süddeutschen Zeitung geführt. (Eigentlich hatte ich mit dem Autor telefoniert über die Frage, ob wir zu dem Thema einmal sprechen wollen und waren ins Erzählen gekommen. Die Interviewpassagen habe ich nicht freigegeben und übernehme für deren Richtigkeit keine Gewähr. )

Computerarchäologie

Ich darf verlautbaren, dass soeben eine neue Buchreihe mit dem Titel „Computerarchäologie“ im Bochumer projektverlag gegründet wurde, deren Reihenherausgeber Sebastian Bach und ich sind. Pro Jahr werden dort mindestens zwei Bücher über Computergeschichte, Computerspiele und Computerkultur mit dem Schwerpunkt 1970er- und 1980er-Jahre erscheinen.

Wir freuen uns über jeden Vorschlag für eine Publikation aus dem Themenbereich – sei es eine Monografie oder ein Sammelband über Historisches, Technisches, Wissenschaftliches oder Kreatives aus dem Bereich Retrocomputing, Retroprogramming und Retrogaming.

Infos bekommt ihr hier, hier und unter email@computerarchaeologie.de.

Die NOPs und HALTs digitaler Medien

Just ist ein Beitrag über meine Programmierlehre erschienen:

Stefan Höltgen:
Die NOPs und HALTs digitaler Medien. Programmierlehre maschinennaher Sprachen für Medienwissenschaftler
In: Grundlagen aus Kybernetik und Geisteswissenschaft. Internationale Zeitschrift für Modellierung und Mathematisierung in den Humanwissenschaften.
Band 55, Heft 4, Dez. 2014, S. 139-153.

Link zur Zeitschrift | PDF der Ausgabe 4/2014

The Technology of History

Heute ist bei r:k:m meine Kurzrezension zu Bernd Ulmanns Monografie über den AN/FSQ-7 erschienen.

Heißer Buchtipp

Der von Irina Gradinari und mir herausgegebene Sammelband „Heiße Drähte. Medien im Kalten Krieg“ jetzt erschienen und kann über den Buchhandel oder direkt beim Verlag bezogen werden. Informationen zum Buch finden sich hier und hier. Es wird am 14.10. zusammen mit „SHIFT – RESTORE – ESCAPE“ bei uns im Institut vorgestellt. Das Inhalts- und Autorenverzeichnis findet man als PDF unter diesem Link.

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SHIFT – RESTORE – ESCAPE erschienen

Foto am 18.09.14 um 12.30

Big in Bielefeld

Heute habe ich mein Belegexemplar des von Ramón Reichert bei Transcript herausgegebenen Sammelbandes „Big Data. Analysen zum digitalen Wandel von Wissen, Macht und Ökonomie“ bekommen.

In meinem Beitrag »All Watched Over by Machines of Loving Grace« – Öffentliche Erinnerung, demokratische Informationen und restriktive Technologien am Beispiel der »Community Memory« untersuche ich das von Lee Felsenstein und anderen in den späten 1960er-Jahren in der Bay-Area etablierte „Community Memory Project“ als eine Protoform sozialer Netzwerke. Besonders interessiert mich, inwieweit es den Hackern (nicht!) gelingt, die verwendeten Technologien und Techniken so zu nutzen, dass deren restriktive Aufbauten und Protokolle dem Grundsatz der Informationsfreiheit und Nutzeranonymität nicht schon von vornherein zuwiderlaufen. Für die Erstellung des Beitrags habe ich Kontakt zu einem der Mitstreiter aufgenommen und technische Detailfragen zum Projekt beantwortet bekommen, die hier erstmals veröffentlicht werden.

Bibliografie:

Stefan Höltgen: »All Watched Over by Machines of Loving Grace« – Öffentliche Erinnerung, demokratische Informationen und restriktive Technologien am Beispiel der »Community Memory«. In: Ramón Reichert: Big Data. Analysen zum digitalen Wandel von Wissen, Macht und Ökonomie. Bielefeld: Transcript 2014, S. 385-404.

Cold War Machine

Bernd mit Buch. Bild: Maria Bürkle

Kurz vor Veröffentlichung des Sammelbandes „Heiße Drähte – Medien im Kalten Krieg“, in dem Bernd Ulmann einen Beitrag zum AN/FSQ-7 hat, ist seine Monografie zum selben Computer erschienen. Ich hatte ihn vor ein paar Wochen besucht und dazu interviewt. Das Gespräch ist heute auf Telepolis erschienen.

Spiel, Regel und Bruch

Heute habe ich das Belegexemplar des von Christian Huberts und Sebastian Standke herausgegebenen Sammelbandes „Zwischen|Welten. Atmosphären in Computerspiel“ erhalten. Darin findet sich ein Beitrag von mir mit dem Titel „Sprachregeln und Spielregeln. Von Computerspielen und ihren Programmierfehlern“, der auf einem Game-Circuit-Vortrag basiert. Im Text verfolge ich die Frage, welche produktive Energie Hard- und Softwarefehler bei Spielern freisetzen, indem sie ihnen das Wesen der Spielmaschine näher bringen.

Bibliografie:

Christian Huberts,  Sebastian Standke (Hgg.):
Zwischen|Welten. Atmosphären in Computerspiel
Glückstadt: vwh 2014
380 Seiten (gebunden), 34,90 Euro
Info | Amazon

Doppel-Buchvorstellung

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Happy Birthday, BASIC!

Heute vor 50 Jahren – genauer: In der Nacht vom 30.04.1964 zum 01.05.1964 – erblickte die Programmiersprache BASIC das Licht der Welt. Ob es wirklich das folgende Programm war, das in jener Nacht gegen 4 Uhr als erstes erfolgreich durch den Compiler übersetzt und nach der Eingabe von RUN ausgeführt wurde, weiß ich nicht. Es ist allerdings das erste Programm, das sich im Manual der Version 1 von Dartmouth-BASIC findet:

Bildschirmfoto 2013-11-23 um 22.02.15Ich bin gespannt, wer und wo alles auf diesen runden Geburtstag reagiert (wird) und freue mich schon auf die Zukunft der Programmiersprache, die in den Retroszenen auf jeden Fall weiterleben wird! Mein Geburtstagsartikel auf Telepolis.

Phone Home

Auf Telepolis ist heute mein kleiner Beitrag zur Archäologie des VCS-Computerspiels „E. T. – The Extraterretrial“ erschienen.

Es war einmal: der Computerfilm

Dieser Tage erscheint im Bielefelder Transcript-Verlag der Sammelband „Medienreflexionen im Film„, herausgegeben von Kai Kirchmann und Jens Ruchatz, für den ich vor einiger Zeit einen Beitrag geschrieben haben. Thema meines Textes war mein damaliges Forschungsvorhaben über „Computer im Film“. Der Text stellt sozusagen die Zusammenfassung meiner damaligen und den Übergang in die eher medienepistemologisch orientierte Beschäftigung mit Computern dar.

Konkurenz belebt die Bibliografie

Kurz nach Erscheinen der RETRO Nr. 28 hat nun das RETURN-Magazin mit seiner Ausgabe 15 nachgezogen. Wie am Umschlagsbild (meines Erachtens dem bislang schönsten der Zeitschrift!) unschwer zu erkennen ist, geht es dieses Mal um Fraktale, Fraktalspiele* und ähnliches im Heft. Ich selbst habe einen 6-seitigen Beitrag zur fraktalen Mathematik und ihrer Implementierung in Computerprogrammen beigetragen und mit einem BASIC-Fraktal-Generator aus der Feder von Bernd Ulmann gewürzt.

Die RETURN kann ab sofort per Mail-Order bezogen werden … oder wird dem geneigten Retroenthusiasten bei nächster Gelegenheit vom fliegenden RETURN-Händler Milo unter die Nase gehalten werden.

* Meine eigenen Sermon zu den Fraktal-basierten Spielen von LucasFilmGames hatte ich bereits in einer älteren RETRO-Ausgabe sowie damals bei F.LM veröffentlicht.