»Den Rechner lehren lernen.«

Im vergangenen Jahr hat Diego Gómez-Venegas die Vortragsreihe „Applied Cybernetics“ durchgeführt, auf der ich einen Vortrag über die Lehr- und Lernautomaten des Instituts für Kybernetik gehalten habe. Die Videos der Vorträge sind nun alle online abrufbar – ebenso meiner:

 

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Play Analogue

Auf PAIDIA ist gestern ein neuer Beitrag von mir erschienen. Grundlage bildete ein Kapitel für ein leider nicht mehr realisierten Sammelband über „Synthesizing“. Ich habe den Text einer Revision unterzogen, aktualisiert und online publiziert. Eine englische Übersetzung wird nächstes Jahr in einem Sammelband zur Kybernetik erscheinen:

Mit dem Computer spielen. Analogien und Physiologien im Spiel mit der Spannung

Analogcomputerspiele gelten als exotische Frühformen elektronischen Spielens. Ihre Geschichte reicht jedoch bis in die Gegenwart. An ausgewählten historischen und aktuellen Beispielen zeigt der Beitrag die Technologie der Spiele und stellt deren epistemologische und medienphysiologische Aspekte dar. Analogcomputerspiele führen in letzter Konsequenz die Verschaltung zweier einander ähnelnder Signalverarbeitungssysteme (Maschine und Mensch) vor und produzieren damit eine Form physiologischer Immersion.

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Philosophie der KI

Heute ist meine Besprechung zu Bernhard Irrgangs neuem Buch „Roboterbewusstsein, automatisiertes Entscheiden und Transhumanismus“ bei Spektrum der Wissenschaft erschienen. Ein nicht leicht zu verdauendes Buch, was neben der Tatsache, dass der Autor seit Jahrzehnten zu technikphilosophischen Fragen forscht und das hier recht kompakt präsentiert, auch am mangelhaften Korrektorat des Verlags gelegen hat.

Bernhard Irrgang:
Roboterbewusstsein, automatisiertes Entscheiden und Transhumanismus
Würzburg: Königshausen & Neumann 2020.

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Hainbach 1/2

Vergangene Woche war der Electronic Music Artist Hainbach bei uns zu Besuch und ich wurde gebeten eine improvisierte Führung durch den Fundus zu geben. Dass die auf Englisch stattfinden sollte, weil sie für seinen YouTube-Kanal gefilmt wurde, erfuhr ich dann kurz vorher. Hat Spaß gemacht! Hier ist das erste von zwei Videos:

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RETURN 42

Heute habe ich mein Belegexemplar der Ausgabe 42 des RETURN-Magazins bekommen. Das Titelthema ist dieses mal Ninja-Spiele (wozu natürlich auch Mastertronics „Ninja Master“ gehört, dass hier ganz exzellent reverse-engineert wird).

Ich selbst habe neben meiner Geburtstagskolumne „2^N“, die dieses mal von computerisierter Klangerzeugung handelt, eine weitere Rezension zu Benjamin Nicolls „Minor Platforms“-Buch beigesteuert.

Die RETURN gibt es im Zeitschriftenhandel oder direkt beim Verlag.

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Öffnung zweier virtueller Lehrveranstaltungen im Wintersemester

Im Wintersemester werden die meisten Veranstaltungen der Medienwissenschaft wohl wieder ausschließlich virtuell (per „Zoom“) stattfinden. Davon sind auch wieder meine Seminare betroffen. Ich mache aus der Not eine Tugend und öffne deshalb zwei meiner Seminare für Interessiert von außerhalb der Medienwissenschaft:

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Du glaubst zu schieben, und du wirst geschoben.

Diese Woche ist der Sammelband „Überwachung und Kontrolle im Computerspiel“, herausgegeben von Martin Henning und Marcel Schellong im vwh-Verlag, erschienen. Darin findet sich mein Beitrag zur Geschichte und Technologie der Interrupts, exemplifiziert an der Überwachung der Spielereingaben im 8-Bit-Computerspiel „Crossbow“ (für die Atari 7800):

Das magische Panoptikum. Technologien der Überwachung zum Zweck des Spiels – eine computerarchäologische Analyse. In: Henning, Martin/Schellong, Marcel (Hgg.): Überwachung und Kontrolle im Computerspiel. PAIDI-Sonderausgabe. Glückstadt 2020, S. 124-155.

Die Texte des Bandes wurden ebenfalls als Sonderausgabe auf der Seite von PAIDIA publiziert.

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Pre-Prints

Ich habe mich entschlossen einige fertige Texte, die (noch) unpubliziert auf meiner Festplatte schlummerten, als „Pre-Prints“ im Internet zu veröffentlichen. Dabei handelt es sich um einen abgelehnten Sammelbandbeitrag, einen Beitrag, dessen Publikation längst überfällig ist, und einen Beitrag, für den ich noch einen Publikationsort suche:

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Sounds like a Melody

Geräusche, die die Computerperipherie erzeugt, werden zumeist als störend empfunden. Deshalb versucht man sie dort, wo sie anfallen, einzudämmen oder die Geräte so weiterzuentwickeln, dass sie geräuschärmer werden – mit dem Ergebnis, dass laute Peripherie ausstirbt. Das markanteste Beispiel dafür sind die Computerdrucker: War es in der Frühzeit dieser Geräte noch regelrecht gehörschädigend, sich längere Zeit in ihrer Nähe aufzuhalten (siehe Torsten Othmers Artikel in der RETRO #27), so sind sie – über die kreischenden Nadeldrucker der 1970er- und 1980er-Jahre – zu den heutigen nahezu geräuschlosen Tinten- und Laserdruckern weiterentwickelt worden.

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Lehre im Wintersemester 2020/21

Im kommenden Wintersemester gebe ich drei Lehrveranstaltungen: ein MA-Seminar zur Programmiersprache BASIC, ein BA-Seminar (das zugleich in der Germanstischen Linguistik angeboten wird) zu sprach- und literaturwissenschaftlichen Analyse medientechnischer Codes und ein Assembler-Programmierseminar für MOS 6502:

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Als die Daten reisen lernten (64-bit-Version)

In Absprache mit der Redaktion der Digital Talk habe ich meinen Beitrag auch (in leicht veränderter Fassung) für Telepolis aufbereitet, wo er heute erschienen ist:

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PRINT 2^N [RETURN]

Kürzlich ist die 41. Ausgabe der Zeitschrift RETURN erschienen, in der zwar meine Rezension zu Nicoll’s „Minor Platforms“ noch nicht abgedruckt wurde, wohl aber der erste Essay meiner neuen Reihe „2n„, in der ich besondere  Jubiläen der Computergeschichte zueinander in Beziehung setze. Als Grundlage dienen mir die 1., 2., 4., 8., 16., 32., 64. und manchmal 128. Jahrestage von Technologien – ein augenzwinkernder Hinweis gegen die Anthropomorphisierung von Computerjubiläen, wie sie insbesondere durch Zeitschriften gern als Anlass zu Titelthemen genommen wird.

Im aktuellen Essay, den ich hier jeweils dann veröffentlich werde, wenn die darauf folgende Ausgabe der RETURN erschienen ist, geht es um Schreibtechnologien und Computer: Tastaturen, Textverarbeitungsprogramme, Zeichensatzkodierungen.

Stefan Höltgen: 2 hoch n, Teil 1: Als Programmierer schreiben lernten. In: Return, Nr. 41 (2020), S. 82f.

Hier kann das Heft per Mailorder gekauft werden.

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»Sie haben Post!«

Heute war die neue Ausgabe (#108) der „Digital Talk“ in meinem Briefkasten – das Diskettenmagazin, für das ich einen Beitrag zur Archäologie der Diskettenmagazine geschrieben habe. Zwei Disketten im 5,25-Zoll-Format, ein kleines 4-seitiges Beiheft zur vorvorherigen Ausgabe, ein paar liebevoll gestaltete Werbeflyer und „unsere“ Lötfibel, die der neue Chefredakteur Thunder.Bird alles Abonnenten (und Autoren) des Magazins beigelegt hat.

Als die Daten laufen lernten. Eine Archäologie der Diskettenmagazine.
In: Digital Talk Nr. 108, Berlin 2020.
[PDF]

Das Magazin ist auch als Diskimage-Download von der Webseite des Magazins abrufbar.

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Minus World

Auf ein meisterhaftes Beispiel für Computerspiel-Archäologie bin ich heute morgen gestoßen: Im „8-Bit Show and Tell„-Kanal wurde der mir bislang unbekannte „Minus World“-Glitch des Mastertronic-Spiels „Ninja“ vorgestellt. Dabei wurden die Parameter, die bestimmen, welche Gameplay- and grafischen Eigenschaften das Spiel hat, gezielt im Object-Code manipuliert, um den Glitch weiter zu explorieren und zu erklären:

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»Videogame history is always arriving«

Heute ist meine erste Rezension zu Benjamin Nicolls Buch „Minor Platforms in Video Game History“ im Newsletter „Kommunikation und Fachinformation für die Geschichtswissenschaften“ (H-Soz-Kult) erschienen. Ich habe das Buch für drei Medien rezensiert, weil ich es versehentlich doppelt vom Verlag bestellt hatte. Die anderen beiden Rezensionen erfolgen in PAIDIA (eine Langfassung der H-Soz-Kult-Rezension) und in der Zeitschrift RETURN (eine insbesondere auf die Retrogaming-Aspekte hin orientierte Besprechung). Darüber werde ich hier berichten.

Stefan Höltgen über Nicoll, Benjamin: Minor Platforms in Videogame History. Amsterdam 2019, in: H-Soz-Kult 23.04.2020.

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res naturalis

Heute habe ich nicht nur die erfreuliche Nachricht über die Ausstellung meiner Promotionsurkunde bekommen (weshalb ich mich jetzt auch noch Dr. rer. nat. im Fach Informatik nennen darf), sondern auch über die Auslieferung des dritten Bandes meiner Lehrbuchreihe „Medientechnisches Wissen“, in dem Mathematik (durch Bernd Ulmann), Physik (durch Martin Wendt) und Chemie (durch Ingo Klöckl) für Medienwissenschaftler aufbereitet werden.

Das Buch gibt es im Buchhandel und/oder auf Bestellung. Rezensionsanfragen leite ich sehr gern weiter.

Stefan Höltgen (Hg.):
Medientechnisches Wissen Band 3:
Mathematik, Physik, Chemie
Basel/Berlin: DeGruyter 2020
458 Seiten (Paperback), 39,95 Euro

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Computer(Spiel(Buch)))

Mein 2017 auf PAIDIA erschienener Beitrag über Computer und Computerspiele als Motiv und Technologie innerhalb von Computerspielen ist nun auch gedruckt erschienen – im aktuellen Sammelband von Arno Görgen und Rudolf Inderst im Büchner-Verlag. Hierfür hatte ich die Gelegenheit, den Text noch mal ein wenig zu bearbeiten. Die darin angekündigte Auseinandersetzung mit den Codes von Pong harrt allerdings trotzdem noch ihrer (in diesem Jahr erfolgenden) Realisierung.

Computerspiele (Computer(Spiele)). Referenzen, Zitate und Rekursionen des Computers als Spiel. In: Görgen, Arno/Inderst, Rudolf (Hgg.): Wissenschaft und Technologie in Digitalen Spielen. Marburg: Büchner 2020, S. 25-64

Weitere Infos vom Verlag

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Lehrveranstaltungen im Sommersemester 2020

Bevor aufgrund der Corona-Krise die HU auf den Notbetrieb umgeschaltet und der Start des Sommersemesters (vorerst!) auf den 20.04. verlegt wurde, hatte ich eine wöchentlich stattfindende Vorlesung geplant. Diese soll – so meine Planung – nun trotzdem stattfinden, jedoch nicht als Präsenzveranstaltung, sondern in Form von Videos. Das verunmöglicht zwar leider die Live-Demonstration von Objekten, bietet mir aber die Möglichkeit das Begleitprojekt (nämlich ein Buch aus dem Vorlesungsstoff zu entwickeln) etwas entspannter zu realisieren:

Vorlesung: Game Circuits. Medienwissenschaftliche Methoden zur Analyse von Computerspielen (BA, Modul V: Digitale Medien)

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Als die Daten reisen lernten

Heute habe ich meinen ersten Beitrag für ein Diskmag fertig geschrieben – eine Archäologie der Disketten-Magazine für die „Digital Talk„, die nicht nur die letzte ihrer Art ist (von denen, die es auch auf physischen Datenträgern gab), sondern gerade ihre finale Ausgabe (Nr. 108) vorbereitet. Eingeladen dazu wurde ich von meinem alten Retro-Kollegen Chris Pfeiler und ich habe mir die Mühe gemacht, den Text nicht in einem moderne(re)n Setting zu entwickeln, sondern auf meinem Commodore SX-64, den ich hierzu noch kurz vor der Corona-Schließung unseres Institutsgebäudes nach Hause transferiert habe.

Die Texterstellung war zunächst mühsam, ging dann aber zusehends besser voran. Heute habe ich den ca. 50 Magazin-Seiten (40 Zeichen á 16 Zeilen) umfassenden Beitrag korrigiert (am kleinen SX-64-Monitor ebenso mühsam!), auf 5,25-Zoll-Diskette gesichert und eingetütet. Morgen geht er der Redaktion auf diese Weise per Post zu. Auch hier hätte ich natürlich den Versand als virtuelles Disk-Image per Mail-Anhang wählen können. Ich wollte die damaligen Produktionsbedingungen jedoch im „Selbstexperiment“ testen, um dies zum Gegenstand des Beitrags machen zu können.

Wie man auf dem ersten Bild sieht, habe ich natürlich auch modernere Speicherlösungen genutzt, um regelmäßige Backups anzufertigen und die Lade/Speicher-Geschwindigkeiten zu erhöhen. Das war allerdings beides nicht nötig und hat zunächst sogar mehr Arbeit gemacht, weil ich das MSD2IEC-Modul auf die Laufwerksnummer 9 umstellen musste (was mit einem Jumper möglich gewesen wäre, so sich einer auf der Platine befunden hätte. Ich habe mit einer Löt-Brücke aus Litze nachgeholfen.)

Am 1. Mai erscheint das Magazin auf Diskette und als Disk-Image-Download.  Sobald der Text publiziert ist, werde ich Screenshots davon als PDF-Datei montieren und hier zum Download zur Verfügung stellen.

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Das Wahre, Gute und Schöne des Virtuellen

An dieser Stelle veröffentliche ich eine „unfertige“ Rezension des Buches „Philosophie des Computerspiels„. Ich hatte Anfang vergangenen Jahres angefangen den Band zu lesen und die Beiträge sukzessive zu rezensieren, musste die Arbeit dann jedoch aufgrund anderer Tätigkeiten (Dissertation, Lehre, …) so lange unterbrechen, dass ich erstens das bisher Gelesene noch einmal hätte lesen müssen, um wieder „rein zu kommen“ und das Buch darüber „zu alt“ geworden ist, um es als aktuelle Rezension einer Publikation hätte anbieten können. Daher habe ich mich entschlossen, den „Stump“ hier im Blog zu publizieren. Der vorletzte, kursiv gesetzte Absatz stellt meine aktuelle Zusammenfassung der übrigen Beiträge dar.

Philosophie des Computerspiels

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