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Spielkonsole

Racing the Beam …

Am Samstag, den 8. Februar findet bei uns im Insitut ein Workshop zur Programmierung für die Atari VCS statt. Geleitet wird der ganztägige Workshop von SvOl.li. Man kann seinen eigenen x86-Rechner mitbringen. Es sind aber auch genug Computer für die max. 18 Teilnehmer vorhanden. Außerdem gibt es natürlich einige VCS-Konsolen mit Harmony-Cartridges, damit die Programme auch auf der Originalplattform getestet werden können.

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Der Workshop ist kostenlos. Aufgrund der begrenzten Platzzahl ist eine vorherige Anmeldung allerdings unbedingt erforderlich. Bitte per E-Mail an mich. Weitere Informationen gibt es auf der Facebook-Seite.

TurboGrafx 16

Eine der beeindruckendsten Spielkonsolen der 8-Bit-Ära ist die „PC-Engine“ von NEC aus dem Jahr 1987, die 1989 in den USA und Europa unter dem Namen „TurboGrafx 16“ erschienen ist. Beeindruckend deshalb, weil sie mit ihrer 8-Bit-Architektur an Grafik- und Soundmöglichkeiten alles weit hinter sich gelassen hat, was es an 8-Bit-Konkurrenz gab. Bei eBay werden die Geräte originalverpackt zu Preisen zwischen 100 und 150 Euro verkauft. Ich habe mir eine davon zugelegt – mit Zubehör und 5 Spielen. Als nächstes wird dann ein Multi-SD-ROM folgen.

Das Foto stammt übrigens aus einer Reihe, die ich heute begonnen habe. Ich fotografiere den Bestand des Signallabors nach und nach für dessen Webseite. Wer sehen möchte, wie weit das schon gediehen ist, kann das hier tun:

https://www.medienwissenschaft.hu-berlin.de/medientheorien/signallabor/

Dual Core

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Zur Vorbereitung meines Spielkonsolen-Seminars habe ich mir noch ein paar Pong-on-a-chip-Konsolen besorgt. Darunter auch das „Universum TV-Multi-Spiel 4014„, das eine Reihe von Spielen mit Farbgrafik beinhaltet. Überrascht war ich von der Auswahl: Da finden sich sowohl typische Pong-Spiele für zwei Spieler als auch Motorrad-Rennspiele. Das Geheimnis lüftet sich, wenn man die Konsole öffnet:

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Deutlich zu erkennen sind hier zwei Spiel-ICs: Der AY-3-8610 und der AY-3-8760. Ersterer enthält acht „Ball & Paddle Games“ (wie der 8600), ergänzt um zwei Schießspiele. Die Schießspiele werden nicht über eine Lightgun gespielt (einen Anschluss für eine solche besitzt die Konsole nicht), sondern mit den eingebauten Analog-Joysticks. Der zweite Chip enthält die vier Motorrad-Spiele, die eine ganz andere grafische Schnittstelle besitzen als die Spiele des anderen Chips.

Warum ist das interessant? Nun, zum ersten ist natürlich die Implementierung von zwei Spiel-Architekturen auf einem Board, die sich die I/O teilen müssen und zwischen denen im laufenden Betrieb umgeschaltet werden können muss, bemerkenswert. Darüber hinaus zeigt die Konsole aber auch, wie sich Spielhardware sukzessive von der „single purpose“- zur „multi purpose“-Spielmaschine entwickelt: Die Annahme, dass sich die Spieler nicht jedes mal eine neue Konsole kaufen möchten, wenn sie neue/andere Spiele spielen möchten (insbesondere, weil die Konsolen ja ganz ähnliche Schnittstellen besitzen, die weiter benutzt werden können), hat zunächst dazu geführt, die Verwendungszwecke der Konsole selbst zu erweitern. Das ist aber nur ein Zwischenschritt auf dem Weg der „Auswanderung der Software aus der Hardware in die Speichermedien“.

Ich werde die Universum-Konsole in ihrem Aufbau weiter analysieren und dann versuchen, sie zu modifizieren. Als erstes bekommt sie einen AV-Mod spendiert …

Exoten

In Vorbereitung für das nächste Semester und zum Ausbau meiner Sammlung habe ich heute drei Geräte zugeschickt bekommen:

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Eine „RCA Studio II“-Computerspiel-Konsole bon 1977 mit 3 Spielmodulen, Kabeln und Anleitungen

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Das BASIC-Modul für die Computerspiel-Konsole „Philips G-7400“ – dabei handelt es sich allerdings eher um einen eigenständigen Computer, der die Konsole lediglich als Peripherie benutzt. Nicht ganz auf dem Bild zu sehen ist das Anschlusskabel für einen Kassettenrecorder, mit dem man die geschriebenen Programme dann speicher kann.

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EIn „BBC Micro“, der zwar im Prinzip nichts besonderes ist (ein typischer 6502-basierter Homecomputer), bei dem allerdings die Zugaben interessant sind: Verbaut sind drei ROM-CHips, die die Programmiersprachen LISP, FORTH und COMAL enthalten.

Lehre im kommenden Wintersemester

Im kommenden Wintersemester gebe ich wieder drei Lehrveranstaltungen – mit dem Unterschied, dass eine davon sowohl für Bachelor- als auch Master-Studenten geöffnet sein wird: Der Assemblerkurs.

Master-Studium: Modul II („Mediengeschichte“) – geöffnet für Kulturwissenschaft MA, Mittwochs 10-12 Uhr im Signallabor
Titel: Hacking als Kulturtechnik. Innenperspektiven deutscher und internationaler Hackerszenen der 1970er- und 1980er-Jahre.

Bachelor-Studium: Modul I („Einführung in die Medienwissenschaft“) sowie Modul I Musik & Medien, Donnerstags, 10-12 Uhr im Signallabor
Titel: Spiel, Maschine! Spielkonsolen der ersten vier Generation aus der Sicht der Medienarchäologie.

Master-Studium: Projekt- und Praxismodul sowie Bachelor-Studium: Modul VI („Projektmodul“), Donnerstags, 18:00-20:00 Uhr im Signallabor
Titel: Signetics 2650 Programmier-Workshop (Teil 1/4)
Zu dieser Lehrveranstaltung sind auch externe Gäste herzlich eingeladen!

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Hier geht es zu den Detailbeschreibungen:

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¡AY Caramba!

Vor kurzem hatte ich hier über ein recht seltsames Spielmodul für die MBO-Teleball-Spielkonsole geschrieben: Im Modul enthalten war nicht nur die Revision des AY-3-8500 (vulgo: „Pong on a Chip“, sondern auch gleich zwei Potentiometer als Paddles. Für sehr kleines Geld habe ich nun bei eBay eine Konsole mit den Namen „MBO Teleball-Cassetten-System “ ersteigert. Mit dabei waren drei Module: „Panzerschlacht“, „Autorennen“ und ebenfalls ein „Ballspiele“-Set.

Nicht schlecht habe ich gestaunt, als ich die Konsole geöffnet habe: Darin ist nichts als die Logik für die (leider nicht mitgelieferten) Joysticks und die Bedientasten auf der Oberseite sowie ein PAL-HF-Modulator enthalten. Vor allem: keine CPU … Aber: Ein Blick in die Module hat dieses Rätsel und das Rätsel der o. g. Teleball-2-Kassette dann gelöst. Die computierende Elektronik befindet sich nicht in der Konsole, sondern stets in den Modulen. In ihnen sind weitere Versionen der AY-Reihe verbaut (die vermeintlichen Seriennummern „610“, „710“ und 603″ verraten in Wirklichkeit, um welche AY-Chips es sich handelt!). Im „Ballspiele“-Modul finden sich ebenso wieder zwei Potentiometer zur Steuerung – dieses mal jedoch nicht auf der Moduloberseite, sondern an den Seiten.

Die MBO-Konsole darf sich daher meines Erachtens (neben der „Odyssey“ von Magnavox, die übrigens die MBO lizenziert haben!) „Videospiel“ nennen, weil sie kein Computer ist, sondern lediglich eine Hardware, die I/O-Ereignisse verarbeitet und ein Fernsehbild generiert. In dem Moment, wo ein Modul in ihr Steckt, wird sie jedoch zum Computerspiel. Spaß beiseite: Es handelt sich hier um eine sehr interessante Brückentechnologie zwischen den festverdrahteten „Pong“-Spielen mit TV-Anschlussmöglichkeit und den Computerspielkonsolen mit Software auf ROM-Modulen (VCS). Das Erscheinungsjahr der MBO – 1978 – befindet sich genau in der Zeit dieses Umbruchs, als die Spielesoftware aus der Konsole in externe Medien auswanderte (wo sie bekanntlich heute noch residiert).

Ich habe die Hardware fotografiert. Hier die Bilder (zum Vergrößern anklicken):

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MBO Teleball I (im Batteriebetrieb mit „Autorennen“-Modul)

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