Das Wahre, Gute und Schöne des Virtuellen

An dieser Stelle veröffentliche ich eine „unfertige“ Rezension des Buches „Philosophie des Computerspiels„. Ich hatte Anfang vergangenen Jahres angefangen den Band zu lesen und die Beiträge sukzessive zu rezensieren, musste die Arbeit dann jedoch aufgrund anderer Tätigkeiten (Dissertation, Lehre, …) so lange unterbrechen, dass ich erstens das bisher Gelesene noch einmal hätte lesen müssen, um wieder „rein zu kommen“ und das Buch darüber „zu alt“ geworden ist, um es als aktuelle Rezension einer Publikation hätte anbieten können. Daher habe ich mich entschlossen, den „Stump“ hier im Blog zu publizieren. Der vorletzte, kursiv gesetzte Absatz stellt meine aktuelle Zusammenfassung der übrigen Beiträge dar.

Philosophie des Computerspiels

Computerspiele geben Anlass zu vielfältiger kultur- und geisteswissenschaftlicher Reflexion, stellen sie doch seit Jahrzehnten zentrale diskursive und ästhetische Objekte der Kulturproduktion dar. Ihr Image als bloße Unterhaltungsmedien haben sie ebenso längst verloren wie den Verdacht abgestreift, dass ihre Wirkung eindimensional (etwa in Hinblick auf eine Konditionierung auf Gewalt oder ähnliches) sei. Vielmehr werden sowohl auf der Produktions- wie auf der Rezeptionsseite die unterschiedlichsten Ansprüche an Computerspiele gestellt und die Mediengattung so zu einer vielfältigen Projektionsfläche für ästhetische, didaktische, ökonomische, anthropologische, technische, soziologische, psychologische und anderer/weiterer Diskurse. Mit dem Sammelband “Philosophie des Computerspiels” haben die Herausgeber Daniel Feige, Sebastian Ostritsch und Markus Rautzenberg eine dezidiert an philosophischen Fragestellungen orientierte Untersuchung des Phänomens vorgelegt. Damit systematisieren und ergänzen Sie vorherige Ansätze auf diesem Feld (wie etwa den 2008 von Stephan Günzel, Michael Liebe und Dieter Mersch herausgegebene DIGAREC-Konferenzband “Philosophy of Computer Games”). Der Aufbau des Sammelbandes richtet sich nachgerade an der klassischen Einteilung der Philosophie in theoretische, praktische und ästhetische Philosophie aus. Die Auslassung der formalen Philosophie fällt dabei zuerst auf; auf sie wird am Ende dieser Besprechung kurz eingegangen.

Markus Rautzenberg liefert zunächst eine sehr gute und konzise Geschichte der Medientheorie mit einem Fokus auf deren materialistischen „turn“ seit Kittler. Diese Perspektive wird später für seine Argumentation wichtig, weil aus dem technischen Medienbegriff die Paradoxie von (spielerischer) Kontingenz und (computativer) Determiniertheit hervorgeht. An der Auflösung dieser Paradoxie muss schließlich jedes Computerspiel arbeiten, das seinen Spieler zum einen immersiv „einbinden“ soll (allerdings nie vollständig, wie Rautzenberg betont), ihn andererseits jedoch stets durch „Selbstreferenzen“ daran erinnert, dass er ein (Computer)Spiel spielt. Die Erklärung dieses Vorgangs gelingt Rautzenberg durch die Herleitung der Idee einer „gerahmten Unsicherheit“, die er aus den Theorien Gregory Batesons (Rahmung) und Hans Georg Gadamers (Spiel als Prozess) sublimiert. Konkretisiert an den Computer(bei)spielen „Metal Gear Solid“ und „Castlevania“ gelingt es Rautzenberg den „double bind“ zwischen Attraktion und Repulsion des Spielers beim Spielen greifbar zu machen.

Natascha Adamowsky stellt den Spielbegriff ins Zentrum ihres Beitrags, wobei die besondere Pointe ihres Ansatzes darin liegt, ihn vom Spielen als Tätigkeit herzuleiten. Damit stellt sie eine (kritische) Sichtweise auf die Tradition von Spiel-Definitionen und Betrachtungen seit dem 18. Jahrhundert her. Diese werden vor ihr zu Beginn ihres Beitrags zunächst zusammengetragen und dann dekonstruiert: Adamowsky stellt die problematische Sichtweise, das Spiel aus seinem Gegenteil (Ernst, Arbeit) oder als bloße Metapher in Ökonomie, Didaktik, Ethik usw. herzuleiten. Sie exemplifiziert dies sehr deutlich an der Genese des Glücksspiels, der Wette und des Versicherungswesens. In der zweiten Hälfte lässt sich der Beitrag als Kritik an den Game Studies verstehen, die ihr zufolge ebenfalls ein zu großes Gewicht auf das Spiel legen und sich zu wenig ums Spielen selbst kümmern. In gewisser Weise ließe sich dieser Vorwurf auch an Adamowskys eigenen Beitrag richten, verzichtet sie doch vollständig auf Beispiele aus dem Computerspielbereich. Ein interessanterer Kritikpunkt ist jedoch ihre Wertung der formalen Spieltheorie John von Neumanns. Auch diese reiht sie in die zu kritisierenden Positionen, weil sich in ihr eine ökonomische Handlungstheorie als Spiel „verkleidet“. Diese Kritik scheint mir jedoch zu kurz zu greifen. Zum Einen erfüllt von Neumann mit seinem Spiel-Begriff die Forderung Adamowskys, sich mehr um den Prozess des Spielens als um den „Gegenstand“ Spiel zu kümmern (was sich deutlich an der extensiven Darstellung von Spielen zeigen lässt). Zum anderen ist kaum von der Hand zu weisen, dass von Neumann mit seiner Spieltheorie, der etwa zeitgleichen Entwicklung der nach ihm benannten Computerarchitektur und schließlich seiner maßgeblichen Beteiligung an der Entwicklung der Monte-Carlo-Simulation paradigmatische Zugaben zur Entwicklung von Computern und Computerspielen geleistet hat. Wie im Beitrag von Rautzenberg richtig erwähnt, basiert Computerspielen auf dem Paradox von (scheinbarer) Kontingenz und Determinismus. Für die Existenz beider Konzepte in Computern ist ganz wesentlich von Neumann mitverantwortlich. Sein Spiel-Begriff wäre daher weiter zu fassen als als bloße Handlungstheorie – er stellt ein Apriori der Berechenbarkeit von Computerspielen dar.

Der kürzeste Beitrag des Bandes befasst sich mit dem Begriff der „Narration“, welcher ja zunächst als weder philosophische noch gar erkenntnistheoretische Kategorie, sondern als der Literaturwissenschaft entlehntes Theoriekonzept erscheint. Die Autorin, Britta Neitzel, weist jedoch auf dessen erweitertes Verständnis in Hinblick etwa auf seine diskursformierende Funktion (wie es sich beispielsweise in der Geschichtskritik Hayden Whites offenbart) hin. Und dennoch widmet sie ihr Kapitel einer literaturwissenschaftlichen Perspektive auf Narration, indem zum einen auf den in den Game Studies populären Widerstreit zwischen Ludologie und Narratologie referenziert und zum anderen Computerspiele als Phänomene, die eine intra- und eine extradiegetische Welt integrieren, vorstellt. Zur Argumentation letzteren führt Neitzel die Arbeiten Gerard Genettes zur Metalepse an und rekurriert zudem auf „postklassische“ (50) Konzepte, wie das der „storyworld“ von David Herman. Dessen Narratologie beschäftigt sich mit der Etablierung kognitiver Welten durch Erzählvorgänge. Computerspiele, so Neitzel, erreichen über „storyworlds“ eine körperliche Verdopplung des Spielers vor dem Spiel und als Avatar im Spiel. Diese Diagnose rechtfertigt schließlich die Aufnahme des Begriffs „Narration“ in eine erkenntnistheoretische Auseinandersetzung mit Computerspielen. Man hätte sich allerdings hierzu sowie an vielen Stellen des Beitrags Vertiefungen der Überlegungen und Beispiele gewünscht. Auf den wenigen Seiten finden sich hingegen übermäßig viele Abgrenzungen (was im Beitrag nicht geleistet werden kann) und Verweise auf Literaturstellen, die Argumente ersetzen/ergänzen sollen (dadurch nimmt das Literaturverzeichnis ungefähr 1/4 der gesamten Kapitellänge ein). Einiges hätte auf diesem Platz tiefer ausgeführt werden können – etwa die Beziehung zwischen Narration, Kognition und Identität(en) (zum Beispiel mit Verweis auf Paul Ricoeurs Theorie der „Narrativen Identität“ oder Vivian Sobchacks Begriff des „Leihkörpers“, welcher sich bereits als „Avatar“ übersetzen ließe). Geklärt hätte zudem werden müssen, warum die Arbeit des Begründers der strukturalistischen Folkloristik, Vladimir Propps, als „prästrukturalistisch“ (48f.) eingeordnet wird oder warum Marcel Proust der „implizite Autor“ (43) des Romans „Die Suche nach der verlorenen Zeit“ (sic!) genannt wird (was weder Booths Konzept entspricht noch Genettes Diskussion des Begriffs gerecht wird). Dies, die Falschschreibung der Romantitel-Übersetzung und einige andere Fauxpas im Text legen den Verdacht nahe, dass es sich hierbei schlicht um sachliche Fehler handeln könnte, die den Redakteuren entgangen sind. Das ist auch deshalb schade, weil der Beitrag zur „Narration“ mit seiner im Vergleich zu den anderen Kapiteln markanten Kürze, seiner inhaltlichen Ausführung und den genannten Problemstellen den Gesamteindruck des Bandes ein wenig trübt.

Den Abschluss des erkenntnistheoretischen Teils bildet der Beitrag von Sebastian Ostritsch und Jakob Steinbrenner zur Ontologie des Computerspiels. Dieser Text zeigt nicht nur die Akribie (man möchte fast sagen: Ordentlichkeit) typischer philosophischer Argumentation, sondern liefert mit seinem Ansatz einen derartig fundamentalen Definitionsvorschlag von Computerspielen, dass er dem Kapitel bzw. Band auch hätte vorangestellt werden können. Die Autoren gehen von dem Kunstverständnis Nelson Goodmans aus, nachdem Kunstwerke in reproduzierbar und nicht reproduzierbar differenziert werden können. Das Computerspiel als reproduzierbares Kunstwerk hinterfragen sie hernach nach seinen Kriterien, die es als solches Auszeichnen. Ist es seine Bildlichkeit? Sein Spiel-Charakter? Seine Interaktivität? Oder die Tatsache, dass es auf Regeln basiert? Für alle diese Fragen suchen die Autoren Antworten und stellen heraus, dass all diese Kriterien nicht hinreichend sind für Computerspiele, sondern auch in anderen Kunst- und Softwaregattungen zu finden sind. Die Aspekte bilden vielmehr „Symptome“ (68), die in Computerspielen zusammen träfen. Dies belegen die Autoren mit einer Betrachtung des Spiels „Pong“, das sich aufgrund seiner Technologie als schwieriger Vertreter zeigt: Es basiere nicht auf einem Computer und verfüge deshalb über keine „Sprache“, die einen Teil der Regeln (nämlich die Regeln des Codes) ausmachen. Dennoch ist es ein regelbasiertes Spiel. Die Autoren kommen deshalb zu dem Ergebnis, dass „Pong“ kein Computerspiel, sondern ein Videospiel sei – ein Vorschlag, den Claus Pias in „Computer Spiel Welten“ aus fast demselben Grund gemacht hat. Dieser Vorschlag lässt sich im vorliegenden Beitrag auf Basis einer Vorannahme machen: Die ontologische Betrachtung der Autoren verlangt einen bestimmten „Abstand“ vom untersuchten Phänomen, den sie sie als „behavioristische Ebene“ (64) bezeichnen. Diese geht zunächst von der Spieloberfläche und dem Gameplay aus. Nur von dieser Warte aus wäre „Pong“ als Sonderfall zu sehen, denn die formale Sprache, auf der das Spiel basiert (TTL-Gatter-Logik), und deren Regeln fallen so aus der Betrachtung ebenso heraus wie der spezifische Unterschied in der Bildlichkeit zwischen „Pong“ und Computer-basierten Spielen („Pong“ ließe sich als eine elektronische Vorrichtung zur direkten Manipulation von Video-Signalen verstehen). Dieser Abstand stellt in gewisser Hinsicht ein Widerspruch zur ansonsten sehr Hardware- und Code-basierten Argumentation der Autoren dar, der sich allerdings leicht überwinden ließe, nähme man eine (noch) ,Technik-nähere‘ Perspektive ein. Im Prinzip favorisieren die Autoren einen solchen Ansatz, sprechen sie sich doch im Nachwort dagegen aus, Computerspiele von einer mehr anthropologischen Warte aus (die etwa das „Spielen“ ins Zentrum rückt) zu definieren.

Die Sektion zur praktischen Philosophie wird mit einem Beitrag über die Ethik des Computerspiels eröffnet, den der Mitherausgeber Sebastian Ostritsch, der bereits am Ontologie-Kapitel mitschrieb, beigesteuert hat. Im Zentrum des Kapitels stehen zwei Probleme: Zum ersten die Frage, welche ethische Dimension Computerspiele haben können (Klugheit oder Moral) und welche ludischen Dimensionen von ihr betroffen sind. Ostritsch ordnet diese beiden Achsen in einer Tabelle zu Beginn des Kapitels zu bestimmten ethischen Fragen, die sich daraus ergeben. Im Fortgang leitet er daraus eine klugheitsethische Untersuchung von drei Dimensionen des Problemfeldes ab: dem Spielen von Computerspielen, dem Spiel als Zeichensystem und den gesellschaftlichen Valenzen des Computerspiels/ens. Im Verlauf seiner Argumentation untersucht er die Frage des Amoralismus (also, ob Computerspiele/n jenseits von Gut und Böse ist/sind) und welche bestehende ethische Theorie anwendbar erscheint. Zur Wahl stehen Kants Pflichtethik, der Utilitarismus und Aristoteles‘ Tugendethik. Ostritsch entscheidet sich gegen die ersten beiden, weil sie nur empirisch zu begründen seien. Anhand der Beispiele „Killerspiel“ und „Pädophilie im Spiel“ zeigt er die Möglichkeiten und Probleme ethischer Argumentation – stets mit Verweis auf die Literatur hierzu. Zwar ist der Punkt durch das Empirie-Kriterium abgedeckt, doch erschien mir die Problematik aus dem ersten Kapitel interessant, dass Computerspiele zum einen scheinbar kontingente Ausgaben zeitigen, zum anderen aber (aufgrund ihres Codes) streng deterministisch ablaufen. Die Frage des freien (Spieler-)Willens angesichts einer solchen deterministischen Grundlage könnte detaillierter gestellt werden – sie scheint in Beispielen wie des Überfalls eines Terrorkommandos im Spiel „Call of Duty: Modern Warfare 2“ ästhetisch durchzuscheinen. Ein weiterer, noch tiefer liegender Problemfall zeigt das im vorangegangenen Kapitel diskutierte Spiel „Pong“. An diesem hatte Claus Pias die „Pflichten des Spielers“ diskutiert: dass die Maschine den Spieler konditioniert, nicht spezifische Inhalte zu übernehmen, sondern Reiz-Reaktionsmuster einzuüben. Vor diesem Hintergrund bekommen die auch von Ostritsch angesprochenen „Gamification“-Fragen eine ganz andere Virulenz, koppeln sie doch das Computerspielen an sich an einen Arbeitsethos.

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Die Herausgeber begründen die Struktur Ihres Bandes mit der „klassischen“ Kategoriesierung der Philosophie in Theoretische Philosophie, Praktische Philosophie, philosophische Ästhetik und Logik – wobei sie allerdings nur die ersten drei Kategorien mit Beträgen berücksichtigen. Begründet wird diese Auslassung leider nicht. Dass sich aber gerade beim Computerspiel (das auf, mit und gegen eine/r Maschine, die auf implementierter Aussagenlogik basiert, gespielt wird) allerdings einiges zu dessen Verhältnis zur Logik sagen bzw. schreiben ließe, erscheint evident. Der Strenge der formalen Philosophie ist das Spiel keineswegs fremd. Das weiß nicht bloß Tuvok, der stets vom logischen Denken geleitete Vulkanier aus der Fernsehserie „Star Trek Voyager“, der zwar die ludischen Vergnügen des Holodecks verschmäht, sich allerdings mit tiefem Ernst dem Logik-Spiel „kal-toh“ widmet. Logik bildet für dieses Spiel die Grundlage („kal-toh“ ist ein Computerpiel), die Regeln (wie bei allen Spielen), zuvorderst aber das Thema, weshalb Tuvok es gern spielt. Nun, dieser Selbstreferenz der Logik im Spiel sind auch Digitalspiele seit ihren Anfangstagen verpflichtet: Das berühmte NIM-Spiel, gegen das der damalige Wirtschaftsminister Erhard auf der Berliner Funkausstellung verlor, die Überlegungen zum Computerschachspiel, die die Pioniere der Computertechnik (Zuse, Shannon, Turing, …) angestellt und an denen sie sogar Technologien des Digitalcomputers, der Programmiersprachen und der Algorithmentheorie entwickelten haben und nicht zuletzt die Tatsache, dass die formalen Sprachen, in denen Computerspiele (und auch alle andere Software) programmiert sind, ihre Effekte in letzter Konsequenz als Signalverläufe in den logischen Gattern der Computer realisieren. Ein solches Kapitel zur Logik der Computerspiele könnte die intrinsischen technologischen Beziehungen zwischen Computern, Spielen und Computerspielen auch materialistisch fassbar(er) machen – wie es sich bereits in den Beiträgen von Rautzenberg andeutet und von Adamovsky explizit gefordert wird.

Das Inhaltsverzeichnis des Bandes sowie die Leseproben zu den einzelnen Kapiteln können bei Springer abgerufen werden.

Daniel M. Feige/Sebastian Ostritsch/Markus Rautzenberg (Hgg.):
Philosophie des Computerspiels
Theorie – Praxis – Ästhetik
Stuttgart: J. B. Metzler 2018
266 Seiten (Paperback), 49,99 Euro
Info | Amazon

Über Stefan Höltgen

siehe: http://about.me/hoeltgen
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