GOTO School

(Zuerst veröffentlicht in: RETURN Nr. 54, August 2023, S. 94-97)

Mit den Homecomputern gelangte Mitte der 1970er Jahre nicht bloß Hardware-Hochtechologie in Privathände; auch für die Programmierung der Geräte wurde eine Sprache angeboten, die erstmals eine Amateurkultur der Softwareentwicklung hervorbrachte. Das 1964 enstandene BASIC gelangte so zu einer unglaublichen Popularität, brachte zahlreiche Dialekte und unzählige Programme hervor – und wird bis heute trotz (oder wegen) all seiner Mängel weiter entwickelt und immer noch für Programmierprojekte genutzt. Dass die Erfinder ihre Sprache so einfach gestaltet hatten, dass sie auch Nicht-Informatiker lernen konnten, führte bald schon dazu, dass BASIC auch in Schulen von Kindern programmiert werden konnte.

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VCFB 2023

Auch dieses Jahr wird es wieder ein „Vintage Computing Festival Berlin“ (es ist schon das zehnte!) geben. Veranstaltungsort ist wiederum der Pergamon-Palais der HU-Berlin (Georgenstraße 47, Berlin-Mitte). Neben den üblichen Ausstellungen und Veranstaltungen steuert das „Haus der Computerspiele“ (Leipzig) wieder einen Game-Room bei. Das Sonderausstellungsthema befasst sich mit dem „home coming“ der Computertechnik, das vor 50 Jahren gleich mit mehreren (vergleichsweise) erschwinglichen Systemen begonnen hatte.

Es werden noch Anmeldungen für Ausstellungen, Vorträge und Workshops angenommen: http://vcfb.de/2023/call_for_participation.html

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Tell me your 2nd Problem

Nach langen Vorbereitungen ist nun die zweite Auflage des von Marianna Baranovska-Bölter und mir herausgegebenen Sammelbandes „Hello, I’m ELiza. Fünfzig Jahre Gespräche mit Computern“ erschienen.

Das 2018 erstmals publizierte Buch enthält Beiträge zur Technik- und Kulturgeschichte der Sprachassistent(inn)en mit einer Konzentration auf Joseph Weizenbaums ELIZA und dessen Implementierungen. In der ersten Ausgabe konnten wir bereits Texte zu der von Weizenbaum entwickelten Programmiersprache SLIP, zu frühen BASIC-Implementierungen und eine deutsche Übersetzung von Weizenbaums eigenem Beitrag zu ELIZA (aus den Communications of the ACM 1966 publiziert) publizieren. Darüber hinaus fanden sich darin etliche informatische, kultur- und medienwissenschaftliche Beiträge zur Kulturgeschichte und Wirkung des Programms.

Die Neuauflage wartet mit wichtigen Ergänzungen auf: Anthony Hay hat das von Weizenbaum 1966 in den ACM publizierte DOCTOR-Script kritisch durchgesehen, formatiert, kommenterit und „debuggt“. Es findet sich nun an Weizenbaums Text angehängt. Er, David Berry, Jeff Shrager und Peter Millican haben einen ausführlichen Beitrag über die Suche nach dem Original SLIP-Sourcecode ELIZAs im Weizenbaum-Archiv des MIT hinzugefügt – der mit einer faksimilierten Wiedergabe dieses Codes abschließt.

Zusätzlich haben wir Korrekturen und Aktualisierungen der ursprünglichen Beiträge vorgenommen, das Register erweitert und die Kurzlinks überprüft. Das nunmehr 311 Seiten umfassende Buch ist für 22 Euro im Buchhandel oder (am besten!) direkt über den Verlag zu beziehen:

Marianna Baranovska-Bölter & Stefan Höltgen (Hgg.):
Hello, I’m Eliza. 50 Jahre Gespräche mit Computern.
Reihe: Computerarchäologie, Band 4.2
2. aktualisierte und erweiterte Auflage
Bochum: Projekt-Verlag 2023
311 Seiten (Paperback), 22,00 Euro

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BASIC und Sprachwissenschaft

Im Juni war ich in die Redaktion des Online-Portals Golem.de eingeladen: Martin Wolf hat mich dort fast eine Stunde lang zu meinem Forschungsprojekt über die BASIC-Programmierkulturen befragt. Das Interview wurde nun veröffentlicht:

http://txt3.de/golem-basic

 

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Pflegen, Flicken, Re-Arrangieren

Soeben ist die aktuelle Ausgabe 02/2023 der Zeitschrift „Technikgeschichte“ (NOMOS-Verlag) erschienen. Das von Heike Weber herausgegebene Themenheft hat den Schwerpunkt „Pflegen, Flicken, Re-Arrangieren. Praktiken des Erhaltens und Umarbeitens von Technik“ und beinhaltet verschriftlichte Vorträge der Jahrestagung des VDI-Technikgeschichte.

Darunter befindet sich auch ein Beitrag von Thomas Fecker und mir zum Thema „Retro Fitting History. Reparieren als epistemologische Praxis“, in dem wir die Vorarbeiten zur Ausstellung einiger Computer aus der CASE-Sammlung im Berliner Humboldt-Forum dokumentieren und medienarchäologisch reflektieren.

Thomas Fecker/Stefan Höltgen: Retro Fitting History. Reparieren als medienepistemologische Praxis. In: Technikgeschichte, Jg. 90, H. 2 (2023), S. 147–176.

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Die zehn Gebote von BASIC

Mit den Homecomputern gelangte Mitte der 1970er Jahre nicht bloß Hardware-Hochtechologie in Privathände; auch für die Programmierung der Geräte wurde eine Sprache angeboten, die erstmals eine Amateurkultur der Softwareentwicklung hervorbrachte. Das 1964 enstandene BASIC gelangte so Weise zu einer unglaublichen Popularität, brachte zahlreiche Dialekte und unzählige Programme hervor – und wird bis heute trotz (oder wegen) all seiner Mängel weiter entwickelt und immer noch für Programmierprojekte genutzt. Den Grundideen seiner Erfinder Thomas E. Kurtz und John G. Kemeny ist es jedoch schnell untreu geworden, was die ursprünglichen Stilvorgaben ihrer Sprache belegen.

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Game Design & Game Science

Ab dem 1. Oktober bekleide ich die Professur für Game Desing und Game Studies (wenig später: Game Science) an der Fakultät für Information, Medien und Design der SRH in Heidelberg.

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Pong with Bricks

Im Apple II Mini Manual finden sich im Anhang ein paar Programmlistings in Integer-BASIC. Neben „Breakout“, das sich als Diskimage im Netz (und hervorragend analysiert auf dieser Webseite) befindet, gibt es noch das Spiel „Pong with Bricks“. Ich habe es kürzlich mal abgetippt. Das Listing befindet sich unterhalb des Screenshots Weiterlesen

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30 Jahre Digital Talk

Heute war die 113. Ausgabe des Disk-Magazins „Digital Talk 64“ bei mir im Briefkasten, bei der ich seit der Ausgabe 108 regelmäßiger Autor bin. In dieser Nummer habe ich den zweiten Teil meines Beitrags über die Kulturgeschichte der BASIC-Programmierung veröffentlicht.

Zusammen mit der Diskette und dem Beileger befand sich ein 24-seitiges Heft im Briefumschlag, das auf dem Umschlag den Stil der Zeitschrift „Computer-Flohmarkt“ immitiert. Aus der CF ist genau vor 30 Jahren die Digital Talk 64 hervorgegangen, was mit dieser Jubliäumsausgabe gefeiert werden soll!

Herzlichen Glückwunsch auch von mir (Späteberufenem)! Mögen die nächsten 30 Jahre DT64 ebenso spannend und abwechslungsreich werden!

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Bit-Sounds & Sound-Bits

Nächste Woche Samstag (24.06.) bin ich zusammen mit DJ Thunder.Bird im Oldenburger Computermuseum, um dort eine Lecture-Performance zum Thema Computermusik und Soundchips zu geben. Der theoretische Teil wird durch praktische Vorführungen an den Exponaten des Museums flankiert und durch ein Chip-Tunes-Konzert mit dem C64 gekrönt.

dj_sound

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Game Circuit II/1: BreakOut Session

Am 28. Juni veranstalte ich in der Medienwissenschaft der Uni Bonn den ersten Teil (der zweiten Staffel) der GAME CIRCUITs. Die Reihe über operative Computerspielforschung, die ich 2012 an der HU Berlin begonnen hatte, wird mit einer Sitzung über das Spiel „BreakOut“ wieder aufgenommen. Auf dem Programm stehen zwei Vorträge und eine Hands-on-Session:

  • 16:00 Uhr: Begrüßung
  • 16:15 Uhr: Wolfgang Nake: Aufbau und Reparatur des BreakOut-Arcade-Boards
  • 17:00 Uhr: Stefan Höltgen: Brick-Out – BASIC-Implementierungen eines Spielhallenspiels
  • 18:00: Hands-on – BreakOut-Spielen auf dem Arcadeboard und verschiedenen historischen Original-Computerspiel-Plattformen

Die Veranstaltung findet in der 3. Etage (Raum 3.016 – CI-Pool) des Bereichs Medienwissenschaft (Lennéstraße 1, 53113 Bonn) statt. Die Veranstaltung ist öffentlich, der Eintritt ist frei, eine Anmeldung ist nicht erforderlich.

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Save the date: „Computergeschichte zwischen Papier, Menschen, Möbeln und Maschinen“

Am 25. Mai bin ich nach Paderborn auf den Workshop „Computergeschichte zwischen Papier, Menschen, Möbeln und Maschinen“ eingeladen, um dort über die Rolle des Papiers (insbesondere der Zeitschrfiten) im Homecomputer-Zeitalter zu sprechen.

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Analoge Spiele und digitale Games

Aus beruflichen Gründen lese ich gerade Gunther Rehfelds Buch „Game Design und Produktion“ (in der 2. Auflage). Im Einleitungsteil werden interessante neue Perspektiven auf die Geschichte und Epistemologie der Spiele gegeben. Vor allem die Beziehungen zwischen physisch-realen Spielen (Brettspiele, Kinderspiele, Sportspiele, …) und virtuellen Spielen an Computern dienen ihm dabei als Kontrastphänomene … nur leider mit dem weit verbreiteten, unglücklichen Oppositionsbegriffspaar „digital“ und „analog“.

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Montezumas Re-Revenge

Heute lag das neue ABBUC-Mitglieder-Magazin im Briefkasten. Darin habe ich erstmals einen Beitrag – und zwar eine Spiele-Rezension zu Zdeněk Zubrs „Zdendazuma„, welches auf Motiven und Grafiken von Jobert Jaegers „Montezuma’s Revenge“ (1983) besiert:

Die Rätsel Montezumas. In: ABBUC magazin 152, 01/2023, S. 58-61.

Das Magazin ist für ABBUC-Mitglieder als PDF und in Papierform kostenlos erhältlich.

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BLIPS

Heute ist die erste Folge des Podcasts „BLIPS“ aus dem DFG-Projekt „Kulturen der Heimcomputermusik“ (das an der Hochschule für Theater und Musik in Leipzig seit Oktober läuft) erschienen. Darin kommt besonders Malte Schule (TuB64, Thunder.Bird) zu Wort. Listen carefully:

https://podcasts.apple.com/de/podcast/blips/id1669778290

PlayPlay
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From Daisies to @;&?$꩜

Auf der diesjährigen Ludomusicology-Konferenz (in Edinburgh) tragen Thomas Fecker und ich etwas zur Sprachsynthese in frühen Arcade- und Computerspielen vor. Hier der Abstract für unseren Vortrag:

From Daisies to @;&?$
Computer Voices in Early Electronic Games

Lecturer/Performer: Stefan Höltgen, Thomas Fecker, QBert, S.A.M

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Doomsday Machines

Computer und Computing im Cold-War-Science-Fiction

Jede hinreichend fortschrittliche Technologie
ist von Magie nicht zu unterscheiden.“
(Arthur C. Clarke)

Im folgenden Beitrag werden Konzepte von Doomsday-Computing vorgestellt, welche Science-Fiction-Erzählungen der Ära des Kalten Kriegs entstammen. In diesen werden maligne Technologien imaginiert, die (zum Teil heute) noch nicht existieren. Gleichwohl zeigen Beispiele aus der Literatur- und Technikgeschichte, dass Fiktionen und Technologieentwicklung in einem Wechselwirkungsverhältnis zueinander stehen. Fiktionalen Gedankenexperimenten und ihren späteren Konkretisierungen wird dann das Konzept „unkonventionellen Computings“ als Inversion dieser Wechselwirkung praktisch-experimentelle Form der Science Fiction vorgestellt. [0]

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Fachgruppentreffen

Seit Herbst vergangenen Jahres bin ich der Sprecher der Fachgruppe für Informatik- und Computergeschichte in der Gesellschaft für Informatik. Zusammen mit Martin Schmidt, der zum stellvertrenden Sprecher gewählt wurde, gestalte ich nun die Fachgruppenarbeit in den kommenden Jahren. (Wer darüber auf dem Laufenden bleiben möchte, kann sich in die Mailingliste der Fachgruppe eintragen.)

Unser erstes Fachgruppentreffen findet am 17. und 18. Februar am Fachbereich Medienwissenschaft der Uni Bonn statt. Neben Planungsdiskussionen zur künftigen Arbeit wird es auch Vorträge zu Projekten der FG-Mitglieder sowie eine Exkursion ins Arithmeum und dessen Schaudepot sowie in die KI-Ausstellung des Deutschen Museums geben.

Die Teilnahme am Treffen ist nicht an die Mitgliedschaft in der GI oder der Fachgruppe gebunden; insofern sind alle, die sich dem Thema nahe fühlen und gern mitarbeiten möchten, eingeladen. Hier finden sich Informationen zur Veranstaltung und Hinweise zur Anmeldung: http://txt3.de/fg2023-1

 

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8-Bit-Rerevolution

Im Feiertags-Gap gibt es bei Telepolis alljährlich die Möglichkeit für mich ein paar Artikel auch ohne aktuelle Bezug zu veröffentlichen. In diesem Jahr habe ich einen Text über dem MEGA65 und andere neue Retrocomputer und deren Software geschrieben:

Kürzlich verkündete Atari, dass es die Produktion seiner neuen Spielkonsole VCS wegen mangelnder Käufernachfrage wieder einstellt. Dieser Rückzug stellt allerdings eher die Ausnahme als die Regel auf dem Markt dar, denn die Nachfrage nach neuen Retrosystemen und -spielen wächst ungebremst. Dies wird nicht zuletzt durch eine sehr aktive Hardware- und Software-Homebrew-Community befeuert, die selten so produktiv war wie 2022.

Weiter lesen: Telepolis

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Historisch-kritische Editionsdiscology

Für mein Forschungsprojekt möchte ich in der Sprach- und Literaturwissenschaft etablierte Forschungsmethoden auf BASIC-Sourcecodes übertragen. Ein Teilprojekt versucht das, was bei moderner Software-Entwicklung das „Versioning“ quasi automatisch erledigt, auf Sourcecodes, die noch nicht virtuell vorliegen (sondern auf Papier und Disketten/Kassetten gespeichert sind) nachzuholen. Durch den Vergleich verschiedener Programmversionen und Entstehungsstufen hoffe ich Schlüsse auf didaktische und szenetypische Programmierpraktiken zu entdecken.

Hierzu habe ich nun eine Anzahl von Disketten von Thomas Fischermann, der in den 80ern einige Spiele für Ataris 8-Bit-Computer entwickelt und in Zeitschriften veröffentlicht hat, erhalten. Darauf befinden sich hoffentlich einige interessante Vorversionen dieser Spiele.

Die erste Aufgabe war es, die Disketteninhalte von den physischen Datenträgern (die noch alle sehr gut lesbar sind!) auf Disk-Images zu virtualisieren. Damit kann ich sie dann im Emulator, der etliche Tools enthält, um die Codes in die moderne Textwelt zu holen, bearbeiten. Mit der Hilfe der ABBUC-Forum-Usern ist mir das nach 2 Tagen gelungen und nun werde ich (wohl aber erst in 3 Tagen) alle mir zugesandten Disketten virtualisieren.

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