Analoge Spiele und digitale Games

Aus beruflichen Gründen lese ich gerade Gunther Rehfelds Buch „Game Design und Produktion“ (in der 2. Auflage). Im Einleitungsteil werden interessante neue Perspektiven auf die Geschichte und Epistemologie der Spiele gegeben. Vor allem die Beziehungen zwischen physisch-realen Spielen (Brettspiele, Kinderspiele, Sportspiele, …) und virtuellen Spielen an Computern dienen ihm dabei als Kontrastphänomene … nur leider mit dem weit verbreiteten, unglücklichen Oppositionsbegriffspaar „digital“ und „analog“.

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Montezumas Re-Revenge

Heute lag das neue ABBUC-Mitglieder-Magazin im Briefkasten. Darin habe ich erstmals einen Beitrag – und zwar eine Spiele-Rezension zu Zdeněk Zubrs „Zdendazuma„, welches auf Motiven und Grafiken von Jobert Jaegers „Montezuma’s Revenge“ (1983) besiert:

Die Rätsel Montezumas. In: ABBUC magazin 152, 01/2023, S. 58-61.

Das Magazin ist für ABBUC-Mitglieder als PDF und in Papierform kostenlos erhältlich.

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BLIPS

Heute ist die erste Folge des Podcasts „BLIPS“ aus dem DFG-Projekt „Kulturen der Heimcomputermusik“ (das an der Hochschule für Theater und Musik in Leipzig seit Oktober läuft) erschienen. Darin kommt besonders Malte Schule (TuB64, Thunder.Bird) zu Wort. Listen carefully:

https://podcasts.apple.com/de/podcast/blips/id1669778290

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From Daisies to @;&?$꩜

Auf der diesjährigen Ludomusicology-Konferenz (in Edinburgh) tragen Thomas Fecker und ich etwas zur Sprachsynthese in frühen Arcade- und Computerspielen vor. Hier der Abstract für unseren Vortrag:

From Daisies to @;&?$
Computer Voices in Early Electronic Games

Lecturer/Performer: Stefan Höltgen, Thomas Fecker, QBert, S.A.M

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Doomsday Machines

Computer und Computing im Cold-War-Science-Fiction

Jede hinreichend fortschrittliche Technologie
ist von Magie nicht zu unterscheiden.“
(Arthur C. Clarke)

Im folgenden Beitrag werden Konzepte von Doomsday-Computing vorgestellt, welche Science-Fiction-Erzählungen der Ära des Kalten Kriegs entstammen. In diesen werden maligne Technologien imaginiert, die (zum Teil heute) noch nicht existieren. Gleichwohl zeigen Beispiele aus der Literatur- und Technikgeschichte, dass Fiktionen und Technologieentwicklung in einem Wechselwirkungsverhältnis zueinander stehen. Fiktionalen Gedankenexperimenten und ihren späteren Konkretisierungen wird dann das Konzept „unkonventionellen Computings“ als Inversion dieser Wechselwirkung praktisch-experimentelle Form der Science Fiction vorgestellt. [0]

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Fachgruppentreffen

Seit Herbst vergangenen Jahres bin ich der Sprecher der Fachgruppe für Informatik- und Computergeschichte in der Gesellschaft für Informatik. Zusammen mit Martin Schmidt, der zum stellvertrenden Sprecher gewählt wurde, gestalte ich nun die Fachgruppenarbeit in den kommenden Jahren. (Wer darüber auf dem Laufenden bleiben möchte, kann sich in die Mailingliste der Fachgruppe eintragen.)

Unser erstes Fachgruppentreffen findet am 17. und 18. Februar am Fachbereich Medienwissenschaft der Uni Bonn statt. Neben Planungsdiskussionen zur künftigen Arbeit wird es auch Vorträge zu Projekten der FG-Mitglieder sowie eine Exkursion ins Arithmeum und dessen Schaudepot sowie in die KI-Ausstellung des Deutschen Museums geben.

Die Teilnahme am Treffen ist nicht an die Mitgliedschaft in der GI oder der Fachgruppe gebunden; insofern sind alle, die sich dem Thema nahe fühlen und gern mitarbeiten möchten, eingeladen. Hier finden sich Informationen zur Veranstaltung und Hinweise zur Anmeldung: http://txt3.de/fg2023-1

 

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8-Bit-Rerevolution

Im Feiertags-Gap gibt es bei Telepolis alljährlich die Möglichkeit für mich ein paar Artikel auch ohne aktuelle Bezug zu veröffentlichen. In diesem Jahr habe ich einen Text über dem MEGA65 und andere neue Retrocomputer und deren Software geschrieben:

Kürzlich verkündete Atari, dass es die Produktion seiner neuen Spielkonsole VCS wegen mangelnder Käufernachfrage wieder einstellt. Dieser Rückzug stellt allerdings eher die Ausnahme als die Regel auf dem Markt dar, denn die Nachfrage nach neuen Retrosystemen und -spielen wächst ungebremst. Dies wird nicht zuletzt durch eine sehr aktive Hardware- und Software-Homebrew-Community befeuert, die selten so produktiv war wie 2022.

Weiter lesen: Telepolis

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Historisch-kritische Editionsdiscology

Für mein Forschungsprojekt möchte ich in der Sprach- und Literaturwissenschaft etablierte Forschungsmethoden auf BASIC-Sourcecodes übertragen. Ein Teilprojekt versucht das, was bei moderner Software-Entwicklung das „Versioning“ quasi automatisch erledigt, auf Sourcecodes, die noch nicht virtuell vorliegen (sondern auf Papier und Disketten/Kassetten gespeichert sind) nachzuholen. Durch den Vergleich verschiedener Programmversionen und Entstehungsstufen hoffe ich Schlüsse auf didaktische und szenetypische Programmierpraktiken zu entdecken.

Hierzu habe ich nun eine Anzahl von Disketten von Thomas Fischermann, der in den 80ern einige Spiele für Ataris 8-Bit-Computer entwickelt und in Zeitschriften veröffentlicht hat, erhalten. Darauf befinden sich hoffentlich einige interessante Vorversionen dieser Spiele.

Die erste Aufgabe war es, die Disketteninhalte von den physischen Datenträgern (die noch alle sehr gut lesbar sind!) auf Disk-Images zu virtualisieren. Damit kann ich sie dann im Emulator, der etliche Tools enthält, um die Codes in die moderne Textwelt zu holen, bearbeiten. Mit der Hilfe der ABBUC-Forum-Usern ist mir das nach 2 Tagen gelungen und nun werde ich (wohl aber erst in 3 Tagen) alle mir zugesandten Disketten virtualisieren.

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»Uns bleibt nur sein Werk.«

Sunand Tryambak Joshi: H. P. Lovecraft – Leben und Werk. 2 Bände. Übersetzt von Andreas Fliedner.

Schon 2018 hatte ich mir die deutsche Übersetzung von Joshis einschlägiger & zweibändiger Lovecraft-Biografie zur Rezension in Literaturkritik.de bestellt. Der erste Band kam auch postwendend, der zweite ließ allerdings auf sich warten. Und als ich die Lektüre von Band 1 abgeschlossen hatte und die Fortsetzung immer noch nicht auf Deutsch erschienen war, sagte ich die Rezension schließlich bedauernd ab, um nicht nur ein „halbes Buch“ vorzustellen. Drei Jahre danach entdeckte in bei einem Otherland-Besuch dann, dass der zweite Band inzwischen auch erschienen war und kaufte ihn mir. Heute habe ich die Lektüre abgeschlossen und denke – auch als Dank für das Rezensionsexemplar des ersten Bandes – hier ein paar Worte zu dem Werk verlieren zu dürfen.

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Frühe Computerwelten

Im Schweizerischen SRF-Radio ist schon Ende Oktober ein Feature von Sven Ahnert ausgestrahlt worden, für das er mich im September, kurz vor dem Auszug, im Signallabor besucht und interviewt hat:

Denkmaschine vs Daddelkiste? Frühe Computerwelten – Ein Streifzug

Was ist ein Computer? Natürlich unser Smartphone oder der Laptop. Vernetzte Maschinen, die Berufsalltag und soziales Leben dominieren. Vor 40 Jahren waren Computer recht plumpe Maschinen, mit denen man spielen, programmieren und hacken konnte.

 

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Modern Digital Talking

Heute war die 112. Ausgabe des Diskettenmagazins „Digital Talk 64“ im Briefkasten. Das recht aufwendig gestaltete Diskmag kommt nun im modernen „Magic Disk“-Style mit Karton und DIN-A4-Cover. Zusammen mit der Diskette findet sich ein Plakat und eine CD. Ich habe einen Beitrag zur BASIC-Programmierkultur (Teil 1 von 2) beigesteuert.

Die DT64 kann hier als zweiteiliges Diskimage heruntergeladen werden; man kann sie hier aber auch als physische Kopie bestellen.

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Humanities of the Digital (and analog and electronic and electro-mechanic) Games

Seit Ende 2021 bin ich Convener der Arbeitsgruppe Spiele (AG Spiele) im Verband Digital Humanities im deutschsprachigen Raum (DHd e.V.). Die AG habe ich zusammen mit Melanie Fritsch gegründet und als Kick-Off-Event mit ihr einen Workshop veranstaltet.

Nach dem vielen Hin und Her im laufenden Jahr habe ich nun endlich Zeit mich wieder um die AG zu kümmern. Geplant ist es einen Sammelband mit den Workshop-Beiträgen herauszubringen – in Form eines Diskettenbuchs für den C64 (und natürlich einer Lese-Option für alle Nicht-C64-Besitzer).

Als erste kümmere ich mich allerdings um die AG-Homepage, deren Gerüst seit gestern steht. Diese wird nun sukzessive mit Material gefüllt und soll eine Anlaufstelle für all diejenigen bilden, die sich der computerisierten Erforschung von Computerspielen (und übrigens auch allen anderen Spielen auf medientechnischer Grundlage) widmen.

Darüber hinaus existiert nun auch eine Mastodon-Seite sowie ein Discord-Server.

Stay tuned for more …

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»Sprachanalyse auf Quelltexte«

In der aktuellen Ausgabe der Zeitschrit c’t (Nr. 25/2022, S. 180) ist eine Rezension zu „>OPEN HISTORY_“ erschienen.

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Medientechnisches Wissen – Band 4

Endlich ist der vierte und letzte Band meiner Lehrbuchreiche „Medientechnisches Wissen“ erschienen! Darin schreiben vier Autoren über die Themen „Elektronik“ (Henry Westphal), Elektronikpraxis (Malte Schulze) und Computerbau (Mario Keller und Thomas Fecker). Virginia Hehlert war die Redakteurin des Bandes (und das Löt-Model für Kapitel 2); Thomas Fecker hat zahlreiche technische Zeichnungen zu allen drei Kapiteln beigesteuert.

Das Buch wird im Rahmen des Forschungskolloquiums „Medien, die wir meinen“ am Mittwoch, 07.12.22 ab 18 Uhr im Medientheater der HU Berlin (Georgenstraße 47, 10117 Berlin-Mitte) feierlich vorgestellt. Die Veranstaltung findet sowohl vor Ort als auch virtuell (via Zoom – Link folgt) statt.

Ich bin allen Autoren und Redakteurinnen sowie Unterstützern sehr dankbar, dass ich dieses „Mammutprojekt“ (W. Ernst) zwischen 2015 und 2022 durchführen konnte!

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(Ms.)Pac-Man

Click to enlarge

Es ist schon fast alttestamentarische Ironie, dass das Arcade-Board von „Ms. Pac-Man“, das ich letzte Woche recht günstig bei eBay erstanden habe, ein Pac-Man-Board ist, an das lediglich zwei Zusatz-Platinen (mit ROMs für Grafik, Sounds sowie einer Z80A-CPU) angesteckt wurden. Ich jedenfalls freue mich u. a. darüber, dass ich nun nachmessen kann, dass Ms. Pac-Man genau 5,5 cm weit springt (von SRAM an 4K nach SRAM an 4N), wenn sie durch einen Tunnel den Bildschirm verlässt. Vielleicht lasse ich es beizeiten einmal reparieren.

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»Hard Bit Rock« – Musikvideos

Das Team vom VOC hat auch in diesem Jahr wieder die Vorträge und Workshops vom VCFB gefilmt. Meine Kurztagung »Hard Bit Rock – Computer & Musik – Lecture Performances« wurde auch mitgeschnitten. Die Videos zu den einzelnen Vorträgen sind nun online abrufbar:


Rainer Siebert: … als Kopieren noch schön war. Die Anfänge der digitalen Klangsynthese


Melanie Fritsch und Stefan Höltgen: Boing Boom Tschak. (Be)Schreibungen von Sounds in BASIC-Manuals


Hainbach: BASIC Tape Loops.


Rüdiger Wenk: Digitale Stille. Digitale Funktionen in der analogen subtraktiven …


Thomas Fecker: Beyond the Beep! Eine Exposition der Hardwaresounds.


Felix Zöltsch (Feat. Thunder.Bird): Playing with Sounds. Klangspielereien mit Chris Hülsbecks Soundmonitor

Auf der Seite des VOC können die Videos in unterschiedlichen Auflösungen angesehen und heruntergeladen werden.

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Höhlenmalerei der „künstlichen Kunst“

Ausgewählte Beiträge von Frieder Nake zur Gegenwart des Computers

Da die IASL-Online ihren Betrieb wohl leider eingestellt hat, veröffentliche ich eine Rezension, die ich letztes Jahr für das Portal geschrieben hatte, nun hier im Blog:

Jan Diestelmeyer/Sophie Ehrmanntraut/Boris Müller (Hgg.):
Algorithmen & Zeichen. Beiträge von Frieder Nake zur Gegenwart des Computers.
Berlin: Kadmos 2021.
353 Seiten (Paperback), ISBN: 978-3-86599-484-4

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Abstract

Gestern war ich auf Kurzbesuch in Bonn, wo mir mein Büro (an dem sich erfreulicherweise sogar schon ein Schild mit meinem Namen befand) und das komplette Institut gezeigt und mir mein Schlüssel überreicht wurde. Am 1.10 beginnt dort dann also mein BASIC-Projekt.

Hier ist das Abstract für das Forschungsprojekt, das ich ab 1.10. in Bonn starte:

(Scroll down for the English version.)

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New Books in History

… heißt der Podcast von Marshall Poe für den ich vergangene Woche mit Rudolf Inderst über „>OPEN HISTORY_“ gesprochen habe. Im Zentrum stand meine dortige Auseinandersetzung mit Computerspielen. Nicht ganz Game Studies … aber fast:

 

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