Sprachtheorie der Maschinen

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Neuer Hecht im Karpfenteich

Letzte Woche habe ich einen hochinteressanten Neuzugang in meiner Computersammlung zu verzeichnen gehabt: Einen „Enterprise 128k“, der in Deutschland als „Mephisto PHC 128“ ab 1984 kurzzeitig auf dem Markt war. Mir war der Computer damals bereits im Quelle-Katalog aufgefallen – und insbesondere die Tatsache, dass das Gerät über einen eingebauten Joystick verfügt, hat ihn damals wie heute sehr interessant für mich erscheinen lassen.

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LOAD „MERRY XMAS“,8,1

Auf Telepolis ist heute mein Weihnachtsartikel erschienen. Darin werfe ich einen (Über)Blick auf Weihnachtsspiele für den Commodore 64.

Meinen Lesern hier wünsche ich in diesem Sinne ebenso ein (feucht)fröhliches Fest!

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SEX mit verändertem Vorzeichen

Die noch zu schreibende Sittengeschichte des Computers bekommt einen neuen Beitrag: Bei der Durchsicht der Programmiersprache des Motorola 6809, der das Herz der Vectrex-Konsole bildet, bin ich auf den Mnemonic SEX gestoßen – ein Befehlskürzel für „Sign EXtend“, mit dem man das Vorzeichen eines Registerwertes ändert. Wie sich hier lesen lässt, hat der Begriff als Befehl und Akronym bereits eine einschlägige Historie.

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Bitsaver

Auf der Suche nach Original-Dokumenten zum Whirlwind-Computer bin ich auf dieses Verzeichnis gestoßen. Zuerst dachte ich, da hätte jemand vergessen, den index-Schutz zu aktivieren. Auf der nächsthöheren Ebene kam dann langsam die Frage auf, woher ich den Festplattenplatz bekommen soll, um all die Dokumente zu speichern. Glücklicherweise klärt die Dachseite auf: Bitsaver ist ein Projekt, dass derzeit 19.450 Dokumente offen zur Verfügung stellt, ständig aktualisiert und listet.

Wohl bekomm’s!

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»There is nothing to fear!«

Kürzlich habe ich eine Originalausgabe vom Handbuch des TRS-80 (Level 1) erstanden. Wie nah 1977 die Sphären von „fun“ und „programming“ schon/noch beieinander lagen, lässt sich sehr schön aus dem Vorwort des Autors ablesen:

A Personal Note from the Author

This is not a conventional book. There are plenty of good conventional books, and plenty that are not so good.

This book is written specifically for people who don’t know anything about computers, and who don’t want to be dazzled by fancy footwork from someone who does. It is written to teach you how to use your Radio Shack TRS-80 computer and start you on a fast track to becoming a competet programmer. To that end, every fair and unfair, conventional and unconventional, flamboyant and ridiculous technique I could think of was used. I want you to have fun with your computer! I don’t want you to be afraid of it, because there is nothing to fear!

The only restraints put on this book were good taste an a genuine attempt not to insult your intelligence. Beyond that, it contains no „snow jobs“, no efforts to impress or intimidate you, and no attempt to sell you anything except the idea that comptuers are just not all that hard to learn to use.

Sit back, relax, read slowly as though savoring a good novel, and above all, let your imagination wander. I’ll supply you with all the routine facts and techniques you need. The real enjoyment begins when your imagination starts the creative juices flowing and the computer becomes a tool in your own hands. You become its master – not the other way around. At that point it evolves from just a box of parts into an extension of your personality.

Enjoy your new computer!

Dr. David A. Lien
San Diego – 1977

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RST 012

Im kommenden Semester wird der Z80-Assemblerkurs fortgesetzt. Nach einer Rekapitulation des bislang Erarbeiteten (damit es auch neuen Mitstreitern möglich ist, Anschluss zu finden), lernen wir im Verlauf des Semesters Besonderheiten bei der Programmierung der CPC-Hardware und die Software-Ansteuerung von Peripheriegeräten. Dazu soll auch ein Fischer-Technik-Roboter gehören (siehe Bild unten).

Fischertechnik-Interface für den Schneider CPC

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DAV = Digital-Analog-Vergleich

Bei der Durchsicht der Unterlagen zum Analogcomputer „Telefunken RA 742“ haben wir auch einen Ordner mit „Schulungsunterlagen“ entdeckt. Darin befindt sich neben etlichen handgeschriebenen Seiten mit Beispiellösungen auch eine Übersicht, die Analog- und Digitalcomputer miteinander vergleicht – sowohl auf der Grundlage ihrer Physik und Mathematik als auch auf den (um 1969) üblichen Preisen. Hier der Scan:

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DAU = Digital-Analog-Umsetzer

Am Wochenende fand der erste Block zum Thema „Spiele(n) auf dem Analogcomputer“ statt; eine Ergänzung zu meinem Seminar „It’s more fun to compute! Spieleprogrammierung unter BASIC“. Da das Programmier-Seminar reichlich überfüllt war, habe ich die Gruppe kurzerhand getrennt und einige der Studenten, sowie mein Kollege Johannes und ich haben uns entschlossen, eines der ersten Computerspiele, das 1958 am Brookhaven National Laboratory entstand, auf einem unserer institutseigenen Analogcomputer nachzubauen: So soll nun bis Semesterende auf dem Telefunken RA 742 das Spiel „Tennis for Two“ nachgesteckt werden.

Als Vorstufe dazu nutzen wir den in der Anleitung des RA 742 vorgegebenen Steckplan für einen „Ball im Kasten„, den Bernd Ulmann, der Inhaber des Analogcomputer-Museums, kürzlich zu einem „Squash for One“ erweitert hat, wie er in einem Video zeigt:

Ulmann, der uns bei der Arbeit an „Tennis for Two“ dankenswerterweise als Berater zur Verfügung steht, weist in diesem Video bereits darauf hin, was zur Erweiterung seines Schaltplans für ein interaktives Tennis für zwei Spieler noch vonnöten ist. Wir wollen uns dabei soweit wie möglich am Originalschaltplan des Spiels von Higinbotham orientieren. Soweit sind wir an diesem Wochenende jedoch noch lange nicht gekommen, denn zunächst galt es, die Grundvoraussetzungen der Analogcomputerprogrammierung – insbesondere die Physik, Elektronik und die damit zusammenhängende Mathematik – „aufzufrischen“, um sie dann später in höhere Mathematik der Differenzial- und Integralrechnung für spezifische Schaltungen, die Analogien zu natürlichen Vorgängen darstellen (etwa Wurfparabeln, elastische Stöße, Reibungs- und Luftwiderstände etc.), einfließen zu lassen.

Leybold-Haeraus Ausbildungsanalogcomputer mit Kreisschaltung
Der Leybold-Haeraus mit der von Felix gesteckten Kreisschaltung (Oszi unten)

Telefunken RA 742Als Experimentalsystem steht uns ein Leybold-Haeraus-Ausbildungsanalogcomputer (Bild oben)  zur Verfügung, auf dem mein Ex-Kollege Felix eine Schaltung für eine Kreisdarstellung auf einem angeschlossenen Oszilloskop „hinterlassen“ hat. Diese Schaltung haben wir zunächst elektronisch und dann mathematisch analysiert, um dem „Geheimnis“ der Programmierung von Integrierern und Addierern auf die Spur zu kommen. Es entstand dann die Idee, den schon fertigen Kreis vielleicht als einen „externen Ballgeber“ für das später auf der RA 742 (Bild rechts) zu steckende Spiel zu nutzen. Das wäre zwar nicht nötig, weil die RA 742 über ausreichend viele Operationsverstärker verfügt, aber dennoch eine schöne Hommage an Felix‘ Arbeit.

Eine andere Idee war es, das dann später fertige Spiel entweder mit dem Eingang eines Digitalcomputers zu koppel, um eine Punktezählung in das Spiel zu integrieren (in Higinbothams Original gab es so etwas natürlich nicht), oder vielleicht sogar die Digital-Einheit, die zur RA 742 gehört (Bild rechts, ganz unten), dafür zu nutzen, um aus deren logischen Elementen einen solchen Zähler zu bauen (und die Punkte dann z.b. durch leuchtende/nicht leuchte LEDs anzuzeigen). Auch hier müssen wir uns erst schlauer machen; meine Exkurse in die Logikprogrammierung unter Assembler dürften da aber ganz hilfreich sein.

Schlussendlich soll das Spiel auf dem im April stattfindenden Workshop „Think Analog!“, den Wolfgang Ernst und Bernd Ulmann hier an der Berliner Medienwissenschaft durchführen (und in dessen Planung ich stark envolviert bin), als spielbare Version vorgeführt werden. Bei meinem letzten Besuch des Computerspielemuseums habe ich den Leuten dort bereits von diesem Plan erzählt und großes Interesse geerntet. Vielleicht wird daraus also noch etwas für einen größeren Interessentenkreis.

Ich werde versuchen in der nächsten Zeit hier Bericht vom Fortgang des Projektes zu erstattet.

P.S. Das Akronym „DAU“ in seiner Bedeutung „Digital-Analog-Umsetzer“ stammt übrigens aus einem Handbuch zu einer Erweiterung des Robotron KC 85. Die DDR-Ingenieure war da mal wieder Kryptowitzbolde. (Wie schon bei der tollen Idee, ihr „Cassetten-Operations-System“ CAOS zu nennen.)

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Wie man einen Menschoiden rettet

Prepare to survive … lautete schon das Motto der Kinder-Levels in „Missile Command“. Dass solche Verteidigungsspiele zur Gewöhnung an Luft-Boden-Bedrohungsszenarien durchaus nicht unüblich sind, sehe ich gerade an der Anleitung zum Atari-2600-Spiel „Defender„. Dort heißt es auf dem Cover: „Special (Bärchenlogo) Feature: This Game Programm contains additional versions for your children.“ Anders als bei „Missile Command“ ist damit hier tatsächlich ein „entschärfte“ Version des Spiels gemeint:

Die Einspieler-Variante Nr. 10 und die 2-Spieler-Variante Nr. 20 sind als „Kinder-Spielvariationen“ markiert. Hier gibt es nur eine Geschwindigkeit von Gegnern und zu rettenden (abstürzenden) „Meschoiden“ (eine eigenwillige Eindeutschung von „humanoids“) – und zwar die langsamste – und es existieren keine „Mutanten-Trainingsmisionen“, die in den anderen Levels dem Spieler „helfen […], die Fertigkeit zum Überleben zu entwickeln, die bei einer Übernahme durch Mutanten nach der Verwandlung von allen fünf Menschoiden notwendig wird“. Vulgo: Ein Ziel-Übungs-Level, in dem man herannahende Gegner so schnell wie möglich abschießen muss.

Auch das Szenario dieses Spiels ist abermals nur mühsam als Science-Fiction-Setting getarnt. So wird von den im Spiel von feindlicher Seite abgeschossenen MIRV-Raketen etwa geschrieben: „Sie treffen aber ein harmlos aussehendes Gondelschiff und bei der Explosion werden Bündel von raketenspaltenden Schwärmen ausgestoßen. Aua!“ Die eigentliche Mission liest sich wie ein Paranoia-SF aus den 50ern: „Die Weltallnachrichten haben Sie darüber informiert, daß die diabolische Mission der Lander darin besteht, die Meschoiden von der Erde zu entführen und sie in abscheuliche fliegende Mutanten zu verwandeln, die die Städte zerstören und die Erde übernehmen.“

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Ballblazing

Heute habe ich das nicht unbedingt seltene, aber dennoch bemerkenswerte Spielmodul „Ballblazer“ für die Atari-7800-Konsole bekommen. „Ballblazer“ war das erste einer Reihe erfolgreicher Spiele aus dem Hause „LucasFilm Games“ (ich habe in einer vergangenen Ausgabe der RETRO über die Spiele geschrieben) und ist für eine ganze Reihe Homecomputer der 8- und 16-Bit-Ära portiert worden (zuletzt ist sogar ein PS2-Sequel des Spiels erschienen).


Atari-7800-Version


Atari-5200-Version


Atari-2600-Version

Das Besondere am Atari-7800-Modul ist, dass es, anders als fast alle anderen Module für die Atari-Konsolen, über einen bemerkenswert besseren Sound verfügt. Woran das liegt, ist gleichermaßen einfach erklärt wie faszinierend: Die Entwickler haben sich entschieden, die mangelhaften Soundmöglichkeiten der Konsole dadurch auszugleichen, dass auf bei wenigen Modulen (im Prinzip nur bei „Ballblazer“ und „Commado“) ein Soundchip in das Modul integriert wurde. Das geöffnete Modul zeigt den eingebauten POKEY-Chip (bekannt nicht nur aus den 8-Bit-Atari-Computern, sondern auch aus der 5200-Konsole, die aufgrund ihrer proprietären Hardware ein Flop geblieben ist) oben auf der Platine recht deutlich. Darunter befindet sich das ROM mit dem Spiel.

(Der kleine IC oben rechts ist übrigens ein HEX-Inverter von Renesas Tech. – der sechs NICHT-Gattern für die Schaltlogik des Spiels enthält.)

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SFTechnology

Science-Fiction-Autor Brian David Johnson imaginiert für Intel künftige Prozessoren. Ein Interview in Die Zeit.

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HardWhere? SoftWhere?

Durch den Umzug des medienarchäologischen Fundus in das neue Institutsgebäude sind regelrecht technikhistorische Schichten freigelegt worden, die (zumindest für mich) vorher verborgen waren. Allen voran betrifft dies die enorme Anzahl an Elektronik-Experimentierkästen und Einplatinen-Rechnern, die Wolfgang Ernst über die Jahre hinweg zum Fundus hinzugefügt hat. Leider hat sich (durch den Umzug bedingt?) auch einige Unordnung ergeben, so dass bei vielen dieser Artefakte nicht mehr ganz klar zu erkennen ist, welche Teile zu welchen anderen Teilen gehören. Zu vielen existiert auch keine oder keine ausreichende Dokumentation mehr.

Der neue medienarchäologische Fundus

Das hat mich auf die Idee gebracht, für das kommende Semester eine zusätzliche Lehrveranstaltung für das BA-Studium anzubieten, in welchem Studenten sich in Projektgruppen jeweils einem dieser Exponate des Fundus widmen und durch Recherchen im Netz, in Archiven und Bibliotheken so viele Informationen dazu zusammentragen, wie möglich. Abschluss könnte dann sein, das jeweilige System zum Semesterende nicht nur mit einer eigenen Dokumentation zu versehen, sondern es auch lauffähig zu demonstrieren.

Die Veranstaltung findet im Modul VI (Projektmodul) mit 1 SWS statt. Höchstwahrscheinlich werde ich die Veranstaltung in vier Blöcken mit je vier Stunden abhalten. Termine werden in Kürze bekannt gegeben.

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Unboxing Magnavox Odyssey

Schon gestern habe ich meine „Magnavox Odyssey“ vom Zollamt abgeholt. Vor zwei Wochen hatte ich die Konsole auf ebay.com für 299 US$ gekauft. Das Gerät ist original verpackt, enthält alle Spiele, Kabel, Folien, Zusatzmaterial (Spielbretter, Steine, Karten ,Sticker), Handbücher – etliches davon noch original verschweißt. Die „Magnavox Odyssey“ ist das erste kommerzielle Videospiel (wohlgemerkt: nicht Computerspiel) aus dem Jahr 1973. Meine Konsole ist aus einer Produktionsmarge des Jahres 1975. Nachdem ich ein passendes Netzteil und eine Kupplung für hiesige Antennenstecker besorgt habe, nehme ich sie natürlich gleich in Betrieb. Hier erst einmal ein paar „unboxing“-Fotos:

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Erfindung des Sounds und akustisches Readymade im Science-Fiction Film

Gestern Abend trug Konstantin Kaminskij von der Universität Konstanz als Gast bei uns im Kolloquium über das Thema „Sound Design im frühen sowjetischen und US-amerikanischen Science-Fiction-Film“ vor. Ich habe den Vortrag gefilmt und bei YouTube hoch geladen, wo er ab sofort einsehbar ist:

Infos zur Veranstaltung finden sich auf der Seite des Instituts.

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Sommersemester 2012

Im kommenden Sommersemester führe ich wieder zwei Lehrveranstaltungen durch, auf die ich hier abstract-artig hinweise:

1. B.A. Modul I (Einführung in die Medienwissenschaft): „Grafikprogrammierung in LOGO und BASIC“ – Eine Einführung in die Geschichte und Theorie der Computergrafik (beginnend mit dem Gastvortrag von Prof. Herbert W. Franke auf der Analogcomputer-Tagung), die begleitet wird von eigenen Programmierversuchen in den Sprachen LOGO und PASCAL auf dem Schneider CPC. Themen werden die Erstellung von Grafiken auf Basis mathematischer Algorithmen sein (Geometrie, Trigonometrie, Fraktalgeometrie, Diagrammatik, …). Zum Ende des Semester planen wir eine kleine Ausstellung mit eigenen Werken. (Es werden keine Kenntnisse in Programmierung und Mathematik [über die Schulmathematik hinaus] vorausgesetzt.)

2. M.A. Modul IV (Medienperformanz): Science/Fiction/Computing. Wechselwirkungen zwischen Technologie und Fiktion(en) des Computers. Ein vierstündiges Seminar mit Filmsichtungen (zum Motiv des Zukunftscomputers in der SF), in dem Texte mit techno-utopischem Charakter Fiktionen gegenübergestellt werden, um die Frage zu klären, wie der Computer als Zukunftsmaschine in Kultur- und Technikgeschichte dargestellt wurde und welche Utopien und Fiktionen konkreten Niederschlag in der Technik gefunden haben – und andersherum: welche Techniken Potenzial für Computer-Fiktionen boten und bieten.

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Rundumschlag

Das christliche Medienmagazin Pro hat mich vor ein paar Wochen zu den Themen TV-Castingshows, Killerspiele und Schulmobbing interviewt. Ein Videozusammenschnitt des Interviews ist heute auf der Webseite des Magazins erschienen:

Davon, dass ich an der HU „die Wirkung von Medien erforsche“ (seltsam, ohne diesen Passus kommt man wahrscheinlich nicht in die Medien), distanziere ich mich natürlich.

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Computer morden leise

Am vergangenen Donnerstag habe ich im Kolloquium „Medien, die wir meinen“ des Lehrstuhls für Medientheorien einen Vortrag über „mordende Computer“ in der Science Fiction gehalten. Der Videomitschnitt ist jetzt bei YouTube einsehbar:

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Das Ding in sich

Heute ist bei Telepolis meine Kritik zum Prequel (von) „The Thing“ erschienen:

„The Thing“ und die monströse Genetik des Horrorfilms

Es gibt eine Handvoll Horror- und Science-Fiction-Stoffe, die seit den 1950er-Jahren durch die Filmgeschichte geistern und stetig neu adaptiert werden: Don Siegels „The Body Snatchers“ (1956), Byron Haskins „War of the Worlds“ (1953) oder Christian Nybys „The Thing from another World“ (1951) haben etliche Neuadaptionen erfahren – daneben gibt es zahlreiche andere Filme dieser Genres, die es auf mindestens ein Remake gebracht haben (etwa „Village of the Damned“, „The Day the Earth stood still“). Neben der Tatsache, dass die in den Filmen metaphorisierten Cold-War-Motive jeweils zeitgenössische Aktualisierungen erfahren haben, zeigen sich aber immer auch Versuche, die bedrohlichen Fiktionen irgendwie zu einem sinnvollen Schluss zu erzählen oder nachträglich narrativen Lücken zu füllen. Das Prequel „The Thing“ von Matthijs van Heijningens zeigt dies besonders eindrucksvoll.

mehr: Telepolis

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The Machine Stops

Dass der Computer als Medienkonvergenzmaschine eine Erfindung der Science Fiction ist, belegt E.M. Forsters Story aus dem Jahr 1909 sehr eindrücklich.

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