Control and Communication

Einen sehr schönen Überblick über die Entwicklung von Spiel-Controllern gibt es von William Lu als PDF.

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Everywear Computing

Bei Transcript ist soeben ein Sammelband zum Thema „Ubiquitous Computing“ erschienen:

Passend zu meinem derzeitigen Arbeitsthema „Körperlichkeit in digitalen Spielen“ finden sich darin Beiträge über Input Devices und alle Themen zum mehrdeutigen Begriff des „Be-Greifens“ in Hardware und Software. Eine Leseprobe sowie das komplette Inhaltsverzeichnis gibt es beim Verlag.

Mehr Infos | Amazon

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See Saw

Christian Bartsch und seinem Label „Turbine Medien“ ist es gelungen, Tobe Hoopers „The Texas Chainsaw Massacre“ nach fast 30 Jahren von alle deutschen Zensur-Repressalien zu befreien: Angefangen von der Aufhebung der gerichtlichen Beschlagnahmung über die Streichung vom Index für jugendgefährdende Medien bis hin zur erfolgreichen Beantragung einer FSK-Freigabe „ab 18 Jahren“ ohne Schnittauflagen.

„The Texas Chainsaw Massacre“, mit dem ich mich auch in meiner Dissertation beschäftigt habe, ist nun in Kürze wieder frei verkäuflich. Die von „Turbine Medien“ anlässlich dessen publizierte Blu-ray-Edition enthält den Film, Dokumentarfilme dazu sowie eine über zweistündige Diskussion, an der Roland Seim, Jörg Buttgereit, Christian Bartsch und ich im vergangenen Herbst teilgenommen haben.

Weitere Infos: Turbine Medien | Amazon

 

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»I’m scared!«

http://www.youtube.com/watch?v=Dou4Gy0p97Y

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BreakOut from the Code Asylum

Claude Shannons „Theseus„-Spiel (in welchem eine Maus aus einem Labyrinth findet, allein dadurch, dass sie auf ihrem Weg durch die Gänge Relais-Schalter auslöst, die ihr bei späterem Erreichen desselben Gangs mitteilen, dass der Weg bereits beschritten wurde) weist einen Effekt auf, der für Logikschaltungen nicht untypisch ist, die so genannte „singing condition“*. Bei dieser verhält sich Theseus dadurch „neurotisch“**, dass die Maus auf immer wieder dieselben Schalter stoßend im Kreis herum läuft und dies so lange tut, bis jemand von außen eingreift. Shannon hat dies natürlich erkannt und in sein Spiel einen „antineurotic circuit“ eingebaut, der bei sechsmaliger Wiederholung des immer gleichen Bewegungsablaufs schaltet und der Maus einen anderen Weg als den bereits mehrfach beschrittenen vorschreibt.

Diese „singing condition“-Endlosschleife ist eigentlich, obgleich hier hin Hardware realisiert, ein Software-Problem und tritt in Programmen gar nicht so selten auf. Beim Programmieren fällt sie selten auf, weil ihre Effekte erst beim Lauf des Programms zu erkennen sind, wenn die virtuelle Software auf die konkrete Umwelt trifft und von dieser nicht berücksichtigte Aspekte mit den „Schnittstellen“ des Programms interagieren.

Ein Beispiel dafür zeigt das (vom Titel her ebenfalls sinnfällige) Computerspiel „BreakOut“ (Atari, 1976). Dort kann man den Ball in eine Situation bringen, in der er immer wieder im selben Winkel vom Schläger abprallt und auf die Wand aufprallt, um von dieser auf demselben Weg zum Schläger zurück zu prallen usw. Die Programmierer von „BreakOut“ haben den „antineurotic circuit“ hier natürlich nicht als Schaltung, sondern als Ausbruch aus dieser scheinbaren Schleife realisiert, indem sie von vornherein verhindern, dass der Parameter für den Abprallwinkel des Balls vom Schläger mehr als 12 mal hintereinander derselbe sein kann. Alle 12 Schläge also variiert die Spielphysik und verstößt damit zugleich gegen die Realphysik (Einfallswinkel = Ausfallswinkel). Oder holt sie deren unberechenbare Reibungseffekte dadurch vielleicht bloß wieder ein? (In „Table Tennis“ auf der Magnavox muss mangels Computer der Spieler selbst durch betätigen des „English“-Drehreglers für Antineurotisches Verhalten sorgen.)

Das folgende „Lehrvideo“ zeigt die „singing condition“ und wie man sie für eine perfekte Runde „BreakOut“ fruchtbar machen kann:

(Shannons Relais-Schaltung ist übrigens nicht die einzige, die „neurotische Affekte“ annehmen kann: So gibt es in Schaltungen und Steuerungen einen Zustand der Hysterie, bei dem trotz gleichmäßiger Eingangssignalsteigerung eine unverhältnismäßige Steigerung des Ausgangssignals stattfindet.)

*Claude Shannon zit. n. Claus Pias (Hg.): Cybernetcis – Kybernetik. The Macy COnferences. 1946-1953, 2 Bde., Zürich/berlin 2003, Bd. 1, S. 474f.

** Claus Pias: Elektronengehirn und verbotene Zone. Zur kybernetischen Ökonomie des Digitalen. In: Jens Schröter/Alexander Böhnke (Hgg.): Analog/Digital – Opposition oder Kontinuum? Zur Theorie einer Unterscheidung. Bielefeld: transcript 2004, S: 295-309. Hier: S. 301.

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Entering the 80

Heute habe ich mal den Atari CX-80 geöffnet, um mir seine Funktionsweise hardwareseitig anzusehen. Im „Atarimuseum“ hatte ich bereits Schaltpläne gefunden (der CX-80 heißt dort Atari-7800-Trakball). Hier nun die Bilder des Trakballs:

Der geöffnete Trakball von oben

Blick unter die Platine: Eines der Track-Rädchen

Aufgeklappte Platine und Ball mit Zahnrädchen

Die Platine von unten mit den vier Logik-Chips

Eine der beiden Lichtschranken

Die Analogizität des Trakballs muss ja notwendigerweise unter dessen Oberfläche enden, wenn die Bewegung des Balls diskretisiert wird, damit sie als digitales Signal über den Gameport in den Computer gelangt. Die Zahnräder stellen hier – ähnlich wie in analogen Orgeln, wie der Hammond – das Diskretisierungselement dar. Die darüber in zwei Achsen zerlegte Bewegung und von den beiden Lichtschranken eingelesenen Werte für Drehrichtung und Geschwindigkeit werden durch die vier Vierfach-AND/OR-Logik-Gatter HCF4019BE (hier von der Firma SGS Thompson) weiterverarbeitet.

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Mechanization takes Command

Thomas Thodes Beitrag über Roboterfilme zum Telepolis Sammelband „Kriegsmaschinen“ ist gestern vollständig auf Telepolis veröffentlicht worden. Den Band stelle ich in Kürze hier vor.

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Hardware-Erweiterung

Vergangene Woche ist die PS Vita erschienen. Ich habe mir ein Exemplar gekauft und ein paar Spiele darauf getestet. Was ich davon halte, kann man heute bei Telepolis lesen:

Bis vor kurzem waren es noch die Computer, die von neuen Technologien der Spielharedware-Entwicklung beeinflusst wurden. Seit Nintendos DS-Handheld (oder vielleicht sogar schon seit Apples Newton-Pad) hat sich dieser Vektor gedreht. Nun laufen sowohl die Computer- als auch Spiele-Hardware-Entwicklung auf ein mittleres Segment zu, das der Idee des ubiquitous computing so nah kommt, wie kaum eine Technik zuvor. Sonys neue Handheld PSVita setzt diesbezüglich neue Maßstäbe.

mehr: Telepolis

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Komputing-Revolutionsbilder

Bilder der Sonderausstellung „Komputing-Revolution“ aus dem Berliner Computerspielemuseum.

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Feldgleichung

Der dritte Block unserer Rekonstruktion von „Tennis for Two“ ist heute zu Ende gegangen und hat leider fast nur aus „Debugging“ bestanden. Offenbar scheint etwas mit dem Analogcomputer nicht ganz in Ordnung zu sein. Wir haben dennoch ein paar Neuerungen getestet. Nach der Einbringung zweier externer Trimmpotenziometer und Trigger – passenderweise in Form der Atari CX-20-Paddles vorliegend – am gestrigen Tag, haben wir uns heute aufgeteilt. Ich war damit beschäftigt, die mathematische Funktion für das Tennisfeld als Schaltung auf einem anderen Analogrechner (einem Leyboldt-Haeraus-Lern-Analogcomputer) zu implementieren. Hier hat sich gezeigt, wie weit Theorie (Mathematik) und Praxis (Schaltung) auseinanderdriften können:

Während Higginbotham offenbar zwei getrennten Funktionen für den Boden des Spielfeldes und für das Netz implementiert hat, wollte ich die Sache „vereinfachen“. Dazu habe ich nach einer Gleichung gesucht, deren (später auf dem Oszilloskop dargestellter) Graph das Aussehen eines Tennisfeldes von der Seite hat – im Prinzip also dasselbe Erscheinungsbild wie Higginbothams Spielfeld. Gesucht war also eine Funktion, für die gilt:

-1<x<1 : y=0 \ x=0 : y=1

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CX 30 an RA 742

Adapterkabel zum Anschluss der Atari CX-30-Paddles an den Analogcomputer Telefunken RA 742 (für die "Tennis for Two"-Installation)

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The ark of the Russian cinema. From ‚Stenka Razin‘ to ‚Stiljagi‘

Eine Publikation der etwas ungewöhnlichen Art ist heute erschienen: „Ноев ковчег русского кин“ – zu Englisch: „The Ark of Russian Cinema“ ist ein Sammelband zu über 100 der wichtigsten russischen Filme. Ich (alias  Штефан Хелтген) habe einen Text über Konstantin Lopushanskys Film „Briefe eines Toten“ beigesteuert (S. 389-392). Herausgegeben wurde das Buch von Ekaterina Vassilieva und Nikita Braguinski im Ukrainischen Verlag „Globus Press“. Vorerst gibt es das Werk in kyrillischer Schrift „nur“ als PDF vom Server der FU-Berlin zum Herunterladen. Eine gedruckte Version ist allerdings in Planung.

Ekaterina Vassilieva/Nikita Braguinski (Hgg.):
Noev kovčeg russkogo kino. Ot ‚Sten’ki Razina‘ do ‚Stiljag‘
Vinnytsia (Ukraine): Globus Press 2012
558 Seiten.

Link zur Download-Seite

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Made in West Germany

Ich habe meinen neuen Quecksilber-Joystick heute einmal geöffnet – in der Hoffnung im Inneren eine Information über den Hersteller zu finden. Das war vergebens – sogar die Platine, auf der die fünf Schalter verlötet sind, ist unbedruckt und nur sehr „semi-professionell“ gelötet. Gut, der Joystick funktioniert und ich hab jetzt ein paar Fotos von seinen Eingeweiden:

Joystick "Made in West Germany"

Das geöffnete Gerät

Die Platine mit dem Feuer-Taster und den vier Quecksilberschaltern

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Game Circuits …

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Neun Zeilen Code

Als Homecomputer Ende der 1970er-Jahre anfingen, den Spielkonsolen langsam den Rang abzulaufen, verfuhr der bis dahin unangefochtene Marktführer Atari zweigleisig: Zum Einen entwickelte man eine eigene Homecomputer-Serie, die ihre Wurzeln allerdings in der Spielkonsolen-Technologie behalten sollte (alle 8-Bit-Atari-Computer behielten ihren Modul-Slot an der Oberseite, für den es etliche Spielmodule gab). Zum Anderen erstellte Warren Robinett 1978 für die massenhaft verkaufte „Atari 2600“-Spielkonsole ein „BASIC Programming“-Modul*:

Aufgrund des extrem kleinen Konsolen-RAM-Speichers von nur 256 Byte und der fehlenden Tastatur waren die Möglichkeiten dieses Programmiersystems natürlich beschränkt. Die Eingabe der Befehle erfolgte über zwei aneinander steckbare „Keyboard Controller“ (Atari CX-50). Zusammen mit dem BASIC-Modul wurden dazu Overlay-Folien angeboten, die die Tasten des rechten Controllers mit alphanummerischen Zeichen beschrifteten und die des linken Controllers mit Befehls-Shortcuts und einer Programm-Ablaufsteuerung:

Der minimale Speicher machte es nötig, (im Vergleich zu zeitgenössischen anderen Dialekten} mächtige BASIC-Befehle auf dem Spielmodul-ROM anzubieten, damit die VCS-Konsole mit einer möglichst turingvollständigen Programmiersprache aufwarten konnte. Jedes Programm durfte nämlich nur maximal neun Zeilen lang sein. Deshalb gab es Befehle, die – ähnlich bei verschiedenen Assemblern – mehrere Funktionen gleichzeitig innehatten. Beeindruckend lässt sich dies an einer sechszeiligen(!) Version des Pong-Spiels mit Grafik- und Sound-Ausgabe verdeutlichen, dessen Listing im Handbuch des Moduls zu finden ist:

1 Hor 2!Hor 2+Key
2 If Ver 1>90 Then Ver 1!88
3 If Hit Then Ver 1!9
4 Ver 1!Ver 1+If Ver 1 Mod 2 Then 8 Else 92
5 Hor 1!Hor 1+7
6 Goto 1

Atari selbst plante bezüglich des Eingabemediums offenbar mehrfach, eine eigene, separate Tastatur für die „VCS 2600“-Konsole herauszubringen; es blieb jedoch bei Prototypen. Anstelle dessen wurden Zweitanbieter aktiv: Von SpectraVideo (Universum) gab es eine Tastatur namens „Compumate SV-010„, die jedoch – anders als die CX-50-Controller – nicht an den Joystickports der Konsole angeschlossen wurde, sondern am Modul-Schacht. Der Grund dafür war, dass dieses Gerät nicht als Ergänzung zum BASIC-Modul gedacht war, sondern ein eigenes Programmiersystem darstellte: Es beinhaltete ein 16 KB BASIC-ROM, zusätzliche 1,75 KB RAM sowie eine Schnittstelle für einen Datenrekorder zum laden und speichern der Programme. Letzteres fehlte dem BASIC-Modul, womit es – wie schon die „Odyssey II“ (bzw. „Philips G-7000„) nur sehr bedingt zum Progammieren geeignet war. Na gut: Neun Zeilen Code sind schnell wieder eingetippt.

Ich habe mir das Modul, die Beschreibung und die Keyboard-Controller gekauft. Was mir noch „fehlt“, sind die Tastaturfolien, die ich in Kürze nachbasteln werde. Dann stelle ich hier ein paar Screenshots mit Programmbeispielen ein und drehe vielleicht auch mal ein kleines Video, das die Funktionalität des o.g. Pong-Programms vorführt.

*Nicht zu verwechseln mit dem jüngeren Entwicklungssystem BATARI BASIC!

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Joachim Linder (1948-2012)

Wie ich gerade per E-Mail von den Veranstaltern der Kieler Tagung „Recht und Moral. Mediale Konstellationen gesellschaftlicher Selbstverständigung über ‚Verbrechen‘ vom 17. bis zum 21. Jahrhundert„, bei der ich im vergangenen Jahr als Referent gesprochen habe, erfahre, ist Joachim Linder im Januar dieses Jahres gestorben. Ich habe ihn als „meinen“ Ansprechpartner und Fachreferenten bei IASL während meiner Promotion kennengelernt. Als Kriminalhistoriker war er mir mit seinen Themen und Kenntnissen immer ein kompetenter Ansprechpartner und nicht selten Tippgeber. Daher hatte ich ihn 2008 auf meine Tagung „Serienmord als ästhetisches Phänomen“ nach Bonn eingeladen und auch also Autor für den Tagungsband gewinnen können. Zu hören, dass er 63-jährig viel zu früh und mitten aus der Arbeit gerissen wurde, schmerzt sehr!

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»If you can program it, then it’s a platform. If you can’t, then it’s not.«

Über Wolfgang Ernst bin ich kürzlich auf eine hochinteressante neue Forschungsperspektive aufmerksam gemacht worden, die sich am MIT in Boston etabliert hat. Dort haben Ian Bogost und Nick Montfort 2009 ein Buch über die „Atari VCS“-Spielkonsole mit dem Titel „Racing the Beam“ veröffentlicht* und damit zugleich eine neue Reihe bei MIT Press initiiert: „Platform Studies„. Was man sich darunter vorstellen soll, verrät die Webseite des Projektes schon recht gut. Genauer gehen die beiden Gründer jedoch in einem Paper auf das Verständnis und die Missverständnisse ein. Dort heißt es gegen Ende:

Platform studies investigates the relationships between the hardware and software design of computing systems (platforms) and the creative works produced on those systems, which include but are not limited to video games—digital art, electronic literature, recreational and playful programs, and virtual environments are all built upon platforms, too.

Zuvor wurde recht ausführlich der Platform-Begriff geklärt, die Frage, ob sich hinter dem Projekt nur ein neuer Technikdeterminismus (nein) verberge oder ob man grundlegende technische und informatische Kenntnisse benötigt usw.

Erstaunlich war für mich, dass der Ansatz meines aktuellen Forschungsprojektes beinahe mit jedem Punkt der Platform Studies übereinstimmt, die sich damit eigentlich nahtlos in eine Medienarchäologie des Computers (aus der Perspektive einer Geschichte der „Trivialisierung“ desselben) integrieren lässt. Es passiert einem ja nicht gerade oft, dass man unsicher auf einem Feld herumforscht, das man für bislang unbeachtet gehalten hat, und auf dem sich dann aber schon einige sehr interessante Leute mit methodologische neuartigen und spannenden Themen befinden. Insofern werde ich versuchen meine eigene Fragestellung in diesen Rahmen zu integrieren.

Geeignet erscheint der mir dafür, weil er (endlich!) fundierte Kenntnisse über Computerhard- und -software als Grundlage einer Medienwissenschaft des Computers voraussetzt und damit die Brücke zwischen Medienwissenschaft und Informatik (die durch die „Medieninformatik“ ja nur scheinbar errichtet wurde) zu Ende baut. Überdies wird die Sache dadurch interessant, dass neben einem charmanten Fokus auf die Retro-Technologie auch Spiele und Spielplattformen (sowie andere digitale Kunst) in die Überlegungen einbezogen werden – und zwar nicht mehr als bloße Motiv-Vehikel und Verlängerungen einer inhaltsorientierten Medien- oder gar Kunstgeschichte (etwa als „interaktiver Film“ oder „Hyptertext-Narration“), sondern eben als Experimentalanordnungen für Codes & Circuits. Was heute Ernst ist, war zuvor in den allermeisten Fällen Spiel.

Die intime Kenntnis von Computer-Mikroelektronik und -Programmierung ist dabei Voraussetzung. Eine Medienwissenschaft des Computers, die dies ignoriert, laboriert am Projekt der Hardware-Vergessenheit:

The platform’s influence as experienced by a user is mediated through code, the formal behavior of the program, and the interface. Because the platform is “deep” or “far away” from the user experience, reaching it though these several layers, its influence can easily be overlooked, even in an otherwise careful analysis of a game, artwork, or other program. And, though this influence is often profound, a platform can be unconsciously factored out by someone who comes to understand and assume what a platform is like.

Die Hardware- oder besser „Plattform-Vergessenheit“ ist also nicht einmal ein Vorwurf, sondern ein Untersuchungsgegenstand. Zu fragen wäre etwa, was an/in der Plattform dieses Vergessen voranschreiten lassen hat.

* Im Frühjahr dieses Jahres stehen gleich zwei neue Publikationen der Reihe auf dem Plan: Eine Untersuchung über den Commodore Amiga und eine über Nintendos Wii-Konsole.

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Quecksilber-Joystick

Die Wii-Mote ist natürlich nicht vom Nintendo-Himmel gefallen, sondern hatte konzeptionelle Vorläufer. Konzeptionell in der Hinsicht, dass eine Basis-freie Bewegungssteuerung möglich ist, wenn man die Druckkontakte bzw. Mikroschalter eines Joysticks ersetzt, indem man ein neigungssensitives Schaltersystem in den Griff einbaut. Damit konnte man zugleich der Tatsache begegnen, dass sich die Benutzung von Digitaljoysticks schon so weit etabliert hatte, dass die manuellen Bewegungsabläufe bei der Spielsteuerung einigermaßen „unbewusst“ ablaufen.

Der hier abgebildete Joystick besitzt im Griff einen Quecksilberschalter, der bei Neigung der Hand schaltet. Es handelt sich bei diesem Gerät um einen relativ günstigen Nachbau des „Le Stick„-Joysticks, den DataSoft schon 1981 auf den Markt gebracht hatte. Der wesentliche Unterschied zum Vorbild von DataSoft besteht im Saugnapf am Fuß: Während man „Le Stick“ frei in der Luft in der Hand hält und damit die Drehachse beim Bewegen wahrscheinlich in den ungefähren Mittelpunkt des Sticks verlagert, bleibt diese beim vorliegenden Stick am unteren Ende. Deshalb benötigt „Le Stick“ auch die Möglichkeit eine „Nullstellung“ einzustellen (indem man den Stick kräftig quetscht), während diese beim vorliegenden Joystick entfällt: Lässt man ihn los, steht er mehr oder weniger aufrecht vor einem auf dem Untergrund.

Ich hatte den hier abgebildete „No Name“-Quecksilber-Joystick etwa 1987 für knapp 10 DM gekauft und war von seiner Funktionalität enttäuscht: Wie ein Analogstick benötigt dieses Gerät eigentlich eine Kalibrierung, denn so richtig aufrecht steht er von allein nicht. Diese Kalibrierung fehlt jedoch. Zudem reagiert der Stick träge. Das wird wohl der Grund dafür sein, dass er genauso schnell wieder vom Markt verschwand, wie er auftauchten. Aber in Hinblick auf die solitäre Zwischentechnologie mit Quecksilber zu schalten (und dies als Vorläufer der Accelleration-Control der Wii-Mote) wird er doch zu einem medienarchäologisch interessanten Objekt. Ich habe ich für ca. den Doppelten Originalpreis jetzt bei eBay erworben.

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The first ones …

Das Computerspiele-Museum Berlin weist mich gerade in einer Pressemitteilung auf eine interessante Sonderausstellung in der kommenden Woche hin:

Presseinformation vom 12.02.2012

Seltene Schätze aus der Frühzeit der Heimcomputerrevolution im Computerspielemuseum
Sonderausstellung „Hommage an die Komputing-Revolution“
Apple-1 und Altair 880 für drei Tage im Computerspielemuseum

Vom 15.2. bis 17.2.2012 huldigt eine Sonderausstellung im Computerspielemuseum der Computerrevolution der 1970er und 1980er Jahre. Täglich von 10:00 bis 19:00 Uhr werden rare Originale der Computerentwicklung präsentiert, die eine kulturelle Revolution auslösten. Zu den Highlights der Sammlung gehören der erste Apple Computer, der legendäre Apple-1 (1976), und der Altair 8800 (1974).

Die neue Ausstellung der Turiner K-Way Galerie bringen Top-IX (Torino Piemonte Internet Exchange) und das Computerspielemuseum während der62. Berlinale für drei Tage nach Berlin. TOP-IX ist der offizielle Berlinale Streaming Provider. Die Ausstellung „Hommage an die Komputing-Revolution“ wurde von Marco Boglione initiiert und von Cecilia Botta und Massimo Temporelli für die K-Way Galerie kuratiert.

Im Computerspielemuseum lädt TOP-IX am 15.2. und am 17.2. zugleich zu zwei informellen Networking Events ein. Ein Event widmet sich Projekten und Initiativen rund um Open Data und seine Anwendungen, organisiert in Kooperation mit der Open Knowledge Foundation Deutschland. Ein spezieller Schwerpunkt liegt hierbei auf Daten der öffentlichen Handund wie diese transparenter und besser frei zugänglich gemacht werden können (1). Das zweite Event dreht sich um die Unterstützung von Start-ups und jungen ICT Projekten durch das „TOP-IX Development Program“.

Interessenten an den Networking Events können sich anmelden unter:
www.hommageandiekomputingrevolution.eu.

Sonderausstellung „Hommage an die Komputing-Revolution“
vom 15.2. bis 17.2.2012 von 10:00 bis 19:00
Forum des Computerspielemuseums
Karl-Marx-Allee 93a, 10243 Berlin (direkt an der U5 Weberweise)
Der Eintritt in das Forum ist frei.

(1) Das Thema Transparenz und Teilhabemöglichkeiten steht ebenfalls im Mittelpunkt unseres CSM Insider Talks am 23.2.2012, 20:00 Uhr, zu dem wir die Programmierer des Liquid Feedbacksystems  von der Public Software Group e.V. sowie den Berliner Abgeordneten der Piratenpartei Fabio Reinhardt eingeladen haben.

Weitere Infos zu der Ausstellung finden sich hier:
http://www.computerspielemuseum.de/index.php?lg=de&main=Sonderausstellung&site=01:03:00

Weitere Informationen:
http://www.computerspielemuseum.de
http://www.facebook.com/Computerspielemuseum
http://twitter.com/csm_berlin

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Welcome to the Machine: Mensch+

Soeben ist das neue Telepolis-Sonderheft mit dem Titel „Mensch+ – Upgrade-Revolution für Homo sapiens“ erschienen. Wie der Titel verrät, geht es darin um „Human Enhancement“, Roboter, Androiden, Cyborgs und artverwandte Themen. Ich selbst durfte einen Text zu aktuellen Tendenzen im Roboter-Kino beisteuern.

Mensch+
Upgrade-Revolution für Homo sapiens
Verlag Heinz Heise
130 Seiten
D 8,90 Euro / A 9,90 Euro / CHF 16,50

Bestellen

Mehr Infos: http://www.heise.de/tp/buch/buch_51.html

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