Lehre im kommenden Wintersemester

Im kommenden Wintersemester gebe ich wieder drei Lehrveranstaltungen – mit dem Unterschied, dass eine davon sowohl für Bachelor- als auch Master-Studenten geöffnet sein wird: Der Assemblerkurs.

Master-Studium: Modul II („Mediengeschichte“) – geöffnet für Kulturwissenschaft MA, Mittwochs 10-12 Uhr im Signallabor
Titel: Hacking als Kulturtechnik. Innenperspektiven deutscher und internationaler Hackerszenen der 1970er- und 1980er-Jahre.

Bachelor-Studium: Modul I („Einführung in die Medienwissenschaft“) sowie Modul I Musik & Medien, Donnerstags, 10-12 Uhr im Signallabor
Titel: Spiel, Maschine! Spielkonsolen der ersten vier Generation aus der Sicht der Medienarchäologie.

Master-Studium: Projekt- und Praxismodul sowie Bachelor-Studium: Modul VI („Projektmodul“), Donnerstags, 18:00-20:00 Uhr im Signallabor
Titel: Signetics 2650 Programmier-Workshop (Teil 1/4)
Zu dieser Lehrveranstaltung sind auch externe Gäste herzlich eingeladen!

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Hier geht es zu den Detailbeschreibungen:

Master-Studium:
Modul II („Mediengeschichte“) – geöffnet für Kulturwissenschaft MA
Mittwochs 10-12 Uhr im Signallabor

Titel: Hacking als Kulturtechnik. Innenperspektiven deutscher und internationaler Hackerszenen der 1970er- und 1980er-Jahre.

Aus der Kultur der Amateurfunker ging(en) Anfang der 1970er-Jahre die Hobbycomputer-Szene(n) hervor. Auf Bastler- und Programmierer-Conventions fand nahezu augenblicklich eine neue Freiheitsbewegung ihren Anfang – im Tun der selbsternannten Hacker: Software – insbesondere Programmiersprachen – sollte frei verfügbar sein und distribuiert werden können, Informationstechnologien sollten jedem jederzeit zur Verfügung stehen, bestehende Beschränkungen mit technischem Know-How umgangen werden, Machtverhältnisse der Technokratie aufgezeigt und offen oder subversiv attackiert werden. Ein Kulturkampf mit medientechnischen Mitteln entbrannte, in dessen Verlauf es Märtyrer, Gefangene und sogar Tote gab. Die Ausläufer dieser Kulturtechnik reichen bis in unsere Gegenwart zu Linux und Wikipedia aber auch zu „Anonymous“ und „Wikileaks“. Im Seminar wollen wir die Gründungsdokumente lesen und diskutieren, die einzelnen Gruppen – insbesondere den deutschen „Chaos Computer Club“ – kennenlernen und anhand einschlägiger Publikationen die Technik- und Mediengeschichte des Computers aus der Sicht der Hacker interpretieren lernen. Für Interessierte bietet sich eine Exkursion zum 30. Chaos Computer Congress (30C3) nach Hamburg Ende Dezember an.

Teilnahmebedingung ist die Übernahme eines Referates. Für eine MAP muss zusätzlich eine Hausarbeit im Umfang von mind. 20 Seiten angefertigt werden.

Zu Beginn des Semesters wird ein Moodle-Kurs mit den Dokumenten der Diskussionsgrundlage eingerichtet. Vorkenntnisse zum Thema sind nicht erforderlich!

Literatur:

  • Nelson, Theodor: Computer Lib: You Can and Must Understand Computers Now; Dream Machines: New Freedoms Through Computer Screens— A Minority Report. Microsoft Press 1974/87.
  • Chaos Computer Club/Jürgen Wiekmann (Hgg.): Das Chaos Computer Buch. Reinbeck: Rowohlt 1988.
  • Chaos Computer Club Hamburg (Hg.): Die Hackerbibel Teil 1: Grüner Zweig 98. Lörbach: Verlag Grüne Kraft Medienexperimente 1985.
  • Herwart Holland – Moritz (Hg.): Die Hackerbibel Teil 2: Das neue Testament (Grüner Zweig 124). Lörbach: Verlag Grüne Kraft Medienexperimente 1988.
  • Steve Ditlea (Hg.): Die Traum-Maschine. Journalisten und Wissenschaftler auf Entdeckungsreise im „Wunderland der Computer“. Köln: DuMont 1985.

Bachelor-Studium:
Modul I („Einführung in die Medienwissenschaft“)
sowie
Modul I Musik & Medien
Donnerstags, 12-14 Uhr im Signallabor

Titel: Spiel, Maschine! Spielkonsolen der ersten vier Generation aus der Sicht der Medienarchäologie.

Mit den Spielkonsolen der 1970er-Jahre eroberten Elektronik und Mikroelektronik die Wohn- und Kinderzimmer der westlichen Welt und schufen damit die Grundlage für den Einzug der Mikrocomputer in die Privathaushalte. Der heutigen, von kaum mehr als drei Herstellern geprägten Konsolen-Auswahl gingen damals dutzende (wahlweise hunderte) Hersteller, Plattformen, Konzepte und damit Spielmöglichkeiten voran. Im Seminar werden wir die wichtigsten Vertreter der ersten vier Konsolen-Generationen praktisch und theoretisch erkunden, werden auf einer Exkursion ins Berliner Computerspielemuseum sowie durch die Lektüre eine zentraler medienarchäologischen Textee zum Computerspiel die historischen und theoretischen Hintergründe der Frühzeit der Spielplattformen kennen lernen.

Teilnahmebedingung ist die aktive Mitarbeit in einer Arbeitsgruppe zu je einer ausgewählten Spielplattform sowie die Planung und Durchführung zweier Spiele-Veranstaltungen (im Rahmen der „Game Circuits“-Reihe) im Dezember und Februar.

Zu Beginn des Semesters wird ein Moodle-Kurs mit den Dokumenten der Diskussionsgrundlage eingerichtet. Vorkenntnisse zum Thema sind nicht erforderlich!

Literatur:

  • Claus Pias: Computer Spiel Welten. Zürich: Diaphanes 2010
  • Georg Seeßlen/Christian Rost: Pac Man & Co. Die Welt der Computerspiele. Reinbek: Rowohlt 1984.
  • GamesCoop: Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hamburg: Junius 2012.
  • Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games. New York: Three Rivers 2001.

Master-Studium
Projekt- und Praxismodul
sowie
Bachelor-Studium
Modul VI („Projektmodul“)
Donnerstags, 18:00-20:00 Uhr im Signallabor

Titel: Signetics 2650 Programmier-Workshop (Teil 1/4)

Der Signetics 2650 aus dem Jahre 1973 zählt zu den am leichtesten programmierbaren Mikroprozessoren der 8-Bit-Ära. Wegen seines geringen Befehlsumfangs wurde und wird er häufig auf Einplatinencomputern in der Schulausbildung eingesetzt. Darüber hinaus findet er sich jedoch auch in zahlreichen frühen Mikrocomputern und Computerspiel-Konsolen. Im vierteiligen Programmier-Workshop soll zunächst der Assembler des 2650 in einer Emulationsumgebung erlernt (1/4), sodann hardwarenah eine spezifischen Plattform (die Spielkonsole »Interton VC4000« von 1974) programmiert (2/4) und schließlich ein Programm und eine Hardware zur Erweiterung dieser Konsole für virtuelle ROM-Dateien erstellt (3+4/4) werden.

Computer sowie die verwendete Arbeitsliteratur werden vom Fachgebiet Medienwissenschaft zur Verfügung gestellt. Auf Wunsch kann ein eigener (Windows-)Laptop mit der verwendeten Emulationsumgebung (s. u.) benutzt werden.

Der Workshop ist für Interessierte aller Fakultäten und Gäste geöffnet. Die regelmäßige (wöchentliche) Teilnahme ist für den Erwerb einer Teilnahme- oder Leistungsbescheinigung unabdingbar. Teilnahmebedingung für Studierende ist die Anfertigung eines Studenprotokolls sowie eine abschließende, schriftliche Arbeit (BA: 10-15 Seiten, MA: mind. 20 Seiten) nach Absprache. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich!

Der vierteilige Kurs ist folgendermaßen aufgebaut:

  1. Wintersemester 2013/14: Einführung in die Assemblerprogrammierung anhand des Signetics 2650 auf einer emulierten Lehrplattform und Originalgeräten.
  2. Sommersemester 2014: Programmierung des Signetics 2650 in der Computerspielkonsole »Interton VC-4000«. Erstellung einer Menüsoftware
  3. Wintersemester 2014/15: Konzeption und Bau eines Multi-ROM-Moduls mit SD-Card für die Computerspielkonsole »Interton VC-4000«
  4. Sommersemester 2015: Konzeption und Bau eines Multi-ROM-Moduls mit SD-Card für die Computerspielkonsole »Interton VC-4000«

Literatur:

  • Otmar Fischer: Mikroprozessoren für Anfänger. Programmieren leicht und schnell erlernbar. Wien/München: Oldenbourg 1982.
  • Joseph Glagla/Dieter Feiler: Mein Heimcomputer selbst gebaut – zum Lernen, Spielen, Messen, Steuern, Regeln … Ravensburg: Otto Maier Verlag 1984.
  • Signetics 2650 Operation Manual: http://datasheets.chipdb.org/Signetics/2650/2650UM.pdf

Cross-Assembler:

Emulator:

 

Über Stefan Höltgen

siehe: http://about.me/hoeltgen

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