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Atari VCS

Playing with assembly

Unter der Adresse 8bitworkshop.com kann der geneigte User den 6502-Assembler für Ataris VCS lernen. Die Seite führt Schritt für Schritt in die Hardware und die Programmiertechniken ein. Das Tool werde ich sicherlich in einem meiner künftigen Programmierseminare einmal einsetzen.

Ein anderes „Assembler-Programmier-Projekt“ ist schon etwas älter aber trotzdem noch einmal der Erwähnung wert: Der Autor des Blogs „Coding Horror“ (neu in meiner Blogroll rechts!) stellt TIS-100 vor – ein Spiel von zachtronics, bei dem es darum geht, einen fiktiven alten Computer in Assembler zu programmieren. Grandios!

Open (the) Architectures!

In letzter Sekunde wurde ich dankenswerterweise von meinem Kollegen Nikita Braguinski auf einen Call for Applications für die Konferenz „Object Lessons and Nature Tables: Research Collaborations Between Historians of Science and University Museums“ am 23.09.2016 an der University of Reading (England) hingewiesen. Kurzerhand habe ich mich mit einem Hands-on-Vortrag beworben, der angenommen wurde.

Das Abstract:

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It’s more fun to compute!

Heute hatte ich das Belegexemplar des neu erschienen Sammelbandes „Retro-Games und Retro-Gaming“ im Postfach, zu dem ich einen Beitrag über Retro-Games als Wissensobjekte“ beigesteuert habe. Darin stelle ich das „Fixing“ des Computerspiels „E.T.“ als Beispiel einer (retro-)spielerischen Auseinandersetzung mit Computerspielen vor. In meiner Dissertation werde ich dieses (Bei)Spiel zu einer Gamification-Autodidaktik der Programmierens erweitern. Das im vwh-Verlag erschienene Buch nähert sich historischen Computerspielen zuvorderst aus der Perspektive der Kulturwissenschaften und der Game Studies. Eine Leseprobe findet man hier.

Stefan Höltgen: It’s more fun to compute! Retro-Games als Wissensobjekte.
In: Ann-Marie Letourneur/Michael Mosel/Tim Raupach (Hgg.):
Retro-Games und Retro-Gaming. Nostalgie als Phänomen einer performativen Ästhetik von Computer- und Videospielen.
Glückstadt: vwh 2015, S. 49-66.

Info | Amazon

Digging the truth

Atari: Game Over (USA 2014, Zak Penn) (Xbox Live)

Der Abfall von Gestern ist das historische Artefakt von Heute. Was für die archäologischen Fundstücke des Altertums gilt, die nicht selten in den Müllgruben versunkener Menschensiedlungen gefunden werden, gilt natürlich auch für unser eigenes Erbe an die Zukunft. Mit dem Unterschied, dass wir schneller vergessen, was einmal Abfall gewesen ist, und den Abfall deshalb eher entdecken. Die Archäologie gräbt dann solche Artefakte aus und stellt sie den Historien entgegen.

et-doku

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keine EnTe

Nach circa 30 Jahren ist die wohl aufwendigste Gegenrecherche in der Geschichte des Print-Journalismus beendet: Die „New York Times“ hatte in ihrer Kurznachricht vom 28.9.1983 tatsächlich die Wahrheit gedruckt: Atari hat Elektroschrott in der Wüste von New Mexico vergraben.

And now for something completely different …

Phone Home

Auf Telepolis ist heute mein kleiner Beitrag zur Archäologie des VCS-Computerspiels „E. T. – The Extraterretrial“ erschienen.

Racing the Beam …

Am Samstag, den 8. Februar findet bei uns im Insitut ein Workshop zur Programmierung für die Atari VCS statt. Geleitet wird der ganztägige Workshop von SvOl.li. Man kann seinen eigenen x86-Rechner mitbringen. Es sind aber auch genug Computer für die max. 18 Teilnehmer vorhanden. Außerdem gibt es natürlich einige VCS-Konsolen mit Harmony-Cartridges, damit die Programme auch auf der Originalplattform getestet werden können.

vcs-ws

Der Workshop ist kostenlos. Aufgrund der begrenzten Platzzahl ist eine vorherige Anmeldung allerdings unbedingt erforderlich. Bitte per E-Mail an mich. Weitere Informationen gibt es auf der Facebook-Seite.

Verlaufsformen

Morgen halte ich ab 18 Uhr im Kolloquium „Medien, die wir meinen“ einen Vortrag aus meine Forschungsprojekt:

Die Frage, ob und wie Medien die Wirklichkeiten ihrer Nutzer konstruieren ist, betrachtet man sie nicht bloß als soziologisches Problem, eine zentrale Frage jeder Medienepistemologie. Denn in der medialen Konstruktion von Wirklichkeit schreibt sich das Medium immer schon ein, weshalb die Analyse des Konstruktes immer auch eine Analyse des Mediums sein muss. Ausgehend von einer frühen sprachlichen Beschreibung eines physikalischen Vorganges aus der Kinetik („Der springende Punkt“) durch Aristoteles wird über drei theoretische Scharniere (S. J. Schmidt, F. Kittler, C. Pias) ein Sprung in die zweite Hälfte des 20. Jahrhunderts unternommen, in welchem Analog- und Digitalcomputer mit der „Beschreibung“ desselben physikalischen Vorgangs betraut wurden, diesen jedoch nicht mehr nur in (programmier)sprachliche Codes kleiden, sondern ihn ihren technischen Aprioris unterwerfen. Im Vortrag wird die unterschiedliche „Simulationstätigkeit“ desselben physikalischen Vorgangs durch fünf Sprachen demonstriert: die menschliche Sprache, die analog-elektronische Schaltung (auf dem Telefunken RA-742), die Implementierungen in 68k-Assembler/C (auf dem Commodore Amiga), Locomotive BASIC (auf dem Amstrad CPC) und 6507-Assembler (auf der Atari VCS). Dabei wird en passant versucht zu zeigen, warum solche Demonstrationen stets in Echtzeit erfolgen müssen (und damit an ein „Medientheater“ gebunden sind) und – im Hinblick auf ein laufendes Buchprojekt -, wie die jeweiligen Simulationen das Wissen um die Grenzen und Möglichkeiten des Computers in der „Retrospektive“ nutzbar machen.
Dauer ca. 60 Minuten mit vier unterschiedlichen Simulationsdurchläufen in Echtzeit – danach: Diskussion

point

Eine neue Methode zur Öffnung von Apparaten und Disziplinen?

Heute ist – mit einiger Verzögerung – meine Rezension zu den bisherigen drei „Platfom Studies“-Bänden, herausgegeben von Ian Bogost und Nickt Montfort, bei IASL Online erschienen:

Sollen die »Platform Studies« am Ende bloß technische Aufklärung auf dem Feld der Cultural Studies betreiben? Soll eine jüngere und jüngste Technikgeschichte kulturwissenschaftlich reflektiert werden? Soll die oftmals kritisierte Technikvergessenheit der immer noch jungen Game Studies überwunden werden. Diese Fragen ließen sich allesamt mit ja beantworten. Es bleibt aber ungeklärt, warum die Herausgeber gleich eine ganze Buch-Reihe dazu etablieren (die zudem noch von den »Software Studies« im selben Verlag und teilweise denselben Herausgebern flankiert wird). Die Ausweitung der Perspektive auf die Bedeutung von »Plattformen« nicht nur für ein sozialhistorisches Sediment, sondern ihre Betrachtung als Wissensgeschichte der Mediengesellschaft verspricht ertragreicher zu sein.

mehr: IASL Online

MedienTIAter

Am vergangenen Mittwoch sprach Nikita Braguinski im Medientheater im Rahmen des Kolloquiums „Medien, die wir meinen“ über das Musiksystem des Atari-VCS-Videochips TIA. Hier der Film des Vortrags:

Hit the wrong Bit

Morgen Abend trägt Nikita Braguinski im Kolloquium „Medien, die wir meinen“ zum Thema „Die Spielkonsole Atari 2600 und das westliche Tonsystem“ vor:

Die Spielkonsole Atari 2600 und das westliche Tonsystem.Die Spielkonsole Atari 2600 (auch unter dem Namen Atari VCS bekannt) war seit ihrem Verkaufsbeginn in 1977 bis in die 1980-er Jahre weit verbreitet. Das Gerät erschien in einer Millionenauflage und beherrschte in der Zeit seiner Popularität die Wohnzimmerfernseher vieler Familien der industrialisierten Welt.

Die Spielzeit konnte sich bei jedem einzelnen Benutzer dieser Konsole über die Jahre auf unzählige Stunden ansammeln, in denen der Spieler oder die Spielerin nicht nur visuellen, sondern auch akustischen Signalen der Atari 2600 ausgesetzt war. Dabei verfügte die Konsole konstruktionsbedingt über einen Vorrat an Tönen, der einer völlig anderen inneren Logik folgte, als das dem westlichen Hörer allgemein bekannte Tonsystem.

Dieser Tonvorrat, den ich im Vortrag das „Atari-2600-Tonsystem“ nennen werde, erlaubte eine nur sehr ungenaue Annäherung an die Stufen des westlichen Tonsystems. Er stellte die Programmierer vor die Wahl, entweder im westlichen System mehr oder weniger schiefe Töne zu produzieren oder aber sich der fremden, im wahrsten Sinne des Wortes unmenschlichen Logik des „Atari-2600-Tonsystems“ zu stellen und mit diesem System zu komponieren.

Der Vortrag wird das Funktionsprinzip der Tonerzeugung im TIA-Chip der Konsole beleuchten, das zur Entstehung des „Atari-2600-Tonsystems“ führte und die unterschiedlichen Herangehensweisen der Programmierer im Umgang mit dem Problem der Fremdartigkeit der von der Konsole produzierten Tonstufen anhand von einzelnen Spielen erläutern.

Der Vortrag beginnt um 18:15 Uhr, dauert ca. 45 Minuten. Danach wird diskutiert und im Anschluss bei einem Umtrunk das Gehör auf westliches Maß rück-geeicht.

Wer nicht kommen will oder kann, kann den Vortrag ab Donnerstag auf YouTube sehen. Ich verlinke das Video dann hier.

BattleCode

Gestern habe ich Kontakt mit Christopher Cantrell aufgenommen, der die Website Computer Archaeology betreibt. Dort analysiert er alte Computerspiele und fertigt kommentierte Disassembles davon an. Auf meine Frage, ob er nicht ein Disassemble von „Battle Zone“ habe, hat er prompt eines angefertigt, das in der nächsten Zeit auskommentiert wird. Ich bin ja immer noch sehr an der Gestaltung der Treffer-Sequenz des Spiels interessiert. Künftig werde ich mit Christopher wohl regeren Austausch pflegen.