Im kommenden Semester gebe ich drei Lehrveranstaltungen. Eine davon zusammen mit Melanie Fritsch, eine im neuen Modul „Politiken des Medialen“ und einen Projektkurs:
Seminar: Künstliche Intelligenz. Geschichte, Theorie und Implementierung.
MA Medienwissenschaft, Modul: Politiken des Medialen und Modul III
Leitung: Dr. Stefan Höltgen
Zeit: Fr. 12-14 Uhr
Ort: Signallabor (2.26)
Teilnehmer: max. 20
(Moodle | Agnes)
2019 hat das Bundesministerium für Bildung und Forschung als das „Jahr der Künstlichen Intelligenz“ ausgerufen. Neben zahlreichen Initiativen der MINT-Disziplinen werden auch verstärkt kultur- und geisteswissenschaftliche Projekte zur KI-Erforschung gefördert. In welcher Weise sich Medienwissenschaft in diesen Diskurs einbringen kann, soll im Seminar erörtert werden. Hierzu wird die Geschichte der Künstlichen Intelligenz, ausgehend von Beiträgen zu „denkenden Automaten“ des 18. Jahrhunderts über die Entwicklungen mit Beginn des Computerzeitalters bis hin zur Implementierung neuronaler Netze für „Deep Learning“-Anwendungen über die kritische Diskussion von Originalbeiträgen aufgearbeitet. Im Fokus stehen dabei Anwendungen der KI zur Sprachverarbeitung und in Computerspielen. Die medienwissenschaftliche Dekonstruktion/Erdung etlicher metaphysischer Darstellungen soll über die materialnahe Erforschung ausgewählter KI-Implementierungen erfolgen.
Das Seminar startet mit dem obligatorischen Besuch einer Tagung (16.10.) in der ersten Semesterwoche, deren Ergebnisse im Verlauf des Semesters weiter diskutiert werden sollen.
Seminar: „Chip(s) Sound(s) – Performing Bytes“
BA Medienwissenschaft, Modul: IV, Musikwissenschaft, Modul: VI
Leitung: Dr. Melanie Fritsch, Dr. Stefan Höltgen
Zeit: Fr. 10-12 Uhr
Ort: Signallabor (2.26)
Teilnehmer: max. 20
(Moodle | Agnes)
Bereits Ende der 1970er Jahre wurden Computerspielmusik und -sounds in anderen medialen Formen (z.B. Filmen, TV-Shows, Werbung) und Musikgenres (z.B. Pop, Rock, elektronische Musik) weiterverwendet, so dass sie auch ein selbst nicht-spielendes Publikum erreichen konnten. Darüber hinaus boten Heimcomputer wie der Apple II, der Sinclair ZX Spektrum, der C64 oder der Commodore Amiga dank eines erschwinglichen Preises einer breiten Masse von Privatanwendern Zugang zu Computern. Schon bald wurden die für diese Maschinen erstellten Computerspiele, ihre Sounds und Musik, sowie die nun zugänglichen technisch-apparativen Systeme selbst als Materialgrundlage für eigenes musikalisches Handeln verwendet. Das Seminar stellt die Historie dieses musikalischen Genres materialnah vor.
Im ersten Teil des Seminars wird ein allgemeiner Überblick über die Geschichte, Entwicklung und Rezeption der Computer(spiel)musik sowie ihre Wechselwirkungen mit anderen musikalischen Genres gegeben. Ein besonderer Fokus liegt dabei auf interkulturellen Austauschprozessen. In einem zweiten Schritt werden aktuelle ludomusikologische Forschungsansätze zur Diskussion gestellt, die sich mit Chiptunes befassen. In der zweiten Semesterhälfte werden ausgewählte Soundprozessoren in deren Originalsystemen auf Basis von Texten und Datenblättern vorgestellt, analysiert und programmiert. Hierzu wird sowohl Kompositionssoftware verwendet als auch die direkte Programmierung der Soundchips (in BASIC oder Assembler) vorgenommen. In Arbeitsgruppen soll auf diese Weise ein vertieftes, materialnahes Verständnis für die Soundprozessoren TIA (Atari VCS), AY-3-8912 (Amstrad CPC), SID (Commodore 64), Pokey (Atari 800 XL) sowie pulsweitenmodulierter Tonausgaben mit Hilfe der Z80-CPU (Sinclair Spectrum) erarbeitet werden. Die Ergebnisse des Seminars werden am Ende des Semesters in einer Sound-Performance im Medientheater öffentlich vorgestellt.
Alle notwendigen Kenntnisse in der Programmierung werden über ein Tutorium vermittelt.
Projektseminar: Toy Computing: Hardware-Design in „Minecraft“
Medienwissenschaft, MA: IX, BA: VI
Leitung Dr. Stefan Höltgen
Donnerstag, 16-18 Uhr
Ort: Signallabor (2.26)
Teilnehmer: max. 20
(Moodle | Agnes)
Das 2009 von Mojang veröffentlichte und seit 2014 von Microsoft übernommene Open-World-Rollenspiel „Minecraft“ besitzt einen „Kreativ-Modus“, der für die Entwicklung eigener Spielwelten genutzt werden kann. Mit Hilfe der hierin verfügbaren „Redstones“ lassen sich funktionierende virtuelle Maschinen konstruieren. Da „Redstones“ ebenfalls zur Signalverarbeitung verwendet werden können, sind recht früh Implementierungen für digitallogische Schaltungen in „Minecraft“ entstanden, die von einfachen Gattern bis hin zu vollständigen virtuellen Computersystemen reichen. Im Projektseminar soll auf den institutseigenen Computern in Gruppenarbeit eine eigene „Redstone“-Implementierung konstruiert werden. Hierzu wird zunächst eine Einführung in die Digitaltechnik/Logik erfolgen und danach bestehende „Redstone“-Implemenierungen analysiert. Die Projektseminar-Veranstaltungen sollen zum einen die Grundlage für eigene Projektarbeiten bilden, zum anderen als Vorbereitung/Trockenübung auf die (fakultative) Teilnahme an einem 2020 mit der TU Berlin geplanten Computerbau-Seminar vorbereiten.
Vorkenntnisse in Technischer Informatik, Computerprogrammierung und Logik sind nicht erforderlich.
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