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Duuuuuuuuuuuuu

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Commodore 64

Als ich im vergangenen Jahr an der Uni Bonn ein Labor mit zehn Commodore 64 eingerichtet habe, kam Jens Schröter auf die Idee, dass wir zu der Plattform unbedingt einmal eine Tagung veranstalten müssten. Auf der letztjährigen Weihnachtsfeier haben wir diese Idee dann konkretisiert und nun können wir diese Tagung ankündigen:

vom 5.7. bis 7.7.2024 wird an der Medienwissenschaft der Universität Bonn die Tagung „Commodore 64 – Past, Present, and Future of a Home Computer“ stattfinden. Dazu eingeladen sind internationale Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler, die den C64 aus allem möglichen Perspektiven diskutieren. Am Tagungs-Freitag wird es abends eine SID-Chiptunes-Party geben und am Sonntag Vormittag einen C64-Hackathon mit unterschiedlichen Code-Golfs.

Die Tagung findet in englischer Sprache statt; alle Vorträge werden online gestreamt. Wer nach Bonn kommen möchte, kann kostenlos teilnehmen, muss sich aber zuvor hier registrieren, damit wir verschiedene Dinge für den Tagungsablauf skalieren können.

Mehr Infos zur Tagung gibt es hier: http://rtro.de/c64
Zur Vor-Ort-Teilnahme kann man sich hier registrieren: http://rtro.de/c64-register

Wer bei der Werbung helfen möchte, kann diese beiden Plakate verwenden:

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Als John G. Kemeny und Thomas E. Kurtz ihre Programmiersprache BASIC 1964 aus der Taufe hoben, war eines ihrer Ziele, den Befehls- und Funktionsumfang der Sprache so übersichtlich zu halten, dass die Lernenden diesen von Woche zu Woche im Kopf behalten konnten. Das führte dazu, dass das erste Dartmouth-BASIC aus nur 15 „Statements“ und acht mathematischen Funktionen bestand. Dass die Befehle zumeist aus englischen Wörtern bestanden, unterstützte diesen Anspruch auf Lern- und Merkbarkeit. Aber wie auch bei geschriebenen natürlichen Sprachen wurden häufig genutzte BASIC-Befehle bald abgekürzt, um Tippzeit zu sparen. Ganz gegen den Sinn ihrer Erfinder etablierten sich für unterschiedliche BASIC-Dialekte bald verschiedene Abkürzungssysteme, die teilweise aus den gesprochenen Sprachen übernommen wurden. Sie werden im Folgenden vorgestellt.

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Roots go back to the roots 2023

An diesem Wochenende findet in Heidelberg-Schlierbach das jährliche RGB2R-Treffen statt, das der örtliche CCC-Verein „NoName e.V.“ Sammler historischer Video- und Compurterspiele zu einer gemeinsamen Ausstellung einlädt.

Ich bin zusammen mit DJ Thunder.Bird dabei und stelle meine beiden TTL-Arcade-Spiele „Pong“ und „BreakOut“ aus. Besucher sind natürlich herzlich willkommen!

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Geheimakte Computer(archäologie)

Im Rheinwerkverlag ist vor ein paar Tagen Tobias Hübners Buch „Geheimakte Computer. Everything they don’t teach you about tech“ erschienen. Darin skizziert der Autor verschiedene Bereiche der Computertechnik-, theorie und -geschichte, die nur selten in den curricula schulischer oder universitärer Informatik auftauachen. Dazu gehört unter anderem auch die Computerarchäologie.

Für das Kapitel „Alte Technik neu entdecken“ hat der Autor Anfang des Jahres ein Interview mit mir durchgeführt, das im Buch abgedruckt wurde. Nicht nur deshalb könnte die Publikation lesenswert sein, sondern auch, weil es darin zahlreiche Bauanleitungen und Basteltipps rund um Computertechnik gibt, die witzig und nützlich sind (von der selbst gebauten Diskettenbox, über den eigenen Arcade-Joystick bis zum neuronalen Netz aus Häkelwolle).

Tobias Hübner
Geheimakte Computer. Everything you don’t teach you about tech.
Bonn: Rheinwerk 2024
320 Seiten (Paperback), 24,90 Euro
ISBN: 978-3-8362-9369-3

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Heidelberg

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MORE Frictions

Heute ist bei Meson Press der von Diego Gómez-Venegas herausgegebene Sammelband „Frictions. Inquiries into Cybernetic Thinking and Its Attempts towards Mate[real]ization“ erschienen. Darin finden sich (fast alle) Vorträge seiner Vortragsreihe „Applied Cybernetics“ aus dem Jahr 2019 verschriftlicht. Unter anderem haben Rolf Nohr und ich ein Kapitel zum Thema Lehr-/Lernmaschinen und ihre Genese aus der kybernetischen Pädagogik beigetragen. In meinem Part stelle ich eine Genealogie der Lehrmaschinen des Paderborner „Instituts für Kybernetik“ vor – unter besonderer (und detaillierter) Berücksichtigung des „Modellrechners“ (MORE).

Das Buch kann als Papierversion erworben oder im Rahmen des Digital-Open-Access-Programms kostenlos als PDF bezogen werden.

In Kürze erscheint ein ähnlicher Beitrag von uns in Deutscher Sprache im Sammelband „Transformationen der Leistung in Schule und Bildungsmedien“, herausgegeben von Janina Becker, Maren Tribukait und Andreas Weich, ebenfalls als Buch und kostenloses PDF.

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GOTO School

(Zuerst veröffentlicht in: RETURN Nr. 54, August 2023, S. 94-97)

Mit den Homecomputern gelangte Mitte der 1970er Jahre nicht bloß Hardware-Hochtechologie in Privathände; auch für die Programmierung der Geräte wurde eine Sprache angeboten, die erstmals eine Amateurkultur der Softwareentwicklung hervorbrachte. Das 1964 enstandene BASIC gelangte so zu einer unglaublichen Popularität, brachte zahlreiche Dialekte und unzählige Programme hervor – und wird bis heute trotz (oder wegen) all seiner Mängel weiter entwickelt und immer noch für Programmierprojekte genutzt. Dass die Erfinder ihre Sprache so einfach gestaltet hatten, dass sie auch Nicht-Informatiker lernen konnten, führte bald schon dazu, dass BASIC auch in Schulen von Kindern programmiert werden konnte.

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VCFB 2023

Auch dieses Jahr wird es wieder ein „Vintage Computing Festival Berlin“ (es ist schon das zehnte!) geben. Veranstaltungsort ist wiederum der Pergamon-Palais der HU-Berlin (Georgenstraße 47, Berlin-Mitte). Neben den üblichen Ausstellungen und Veranstaltungen steuert das „Haus der Computerspiele“ (Leipzig) wieder einen Game-Room bei. Das Sonderausstellungsthema befasst sich mit dem „home coming“ der Computertechnik, das vor 50 Jahren gleich mit mehreren (vergleichsweise) erschwinglichen Systemen begonnen hatte.

Es werden noch Anmeldungen für Ausstellungen, Vorträge und Workshops angenommen: http://vcfb.de/2023/call_for_participation.html

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Tell me your 2nd Problem

Nach langen Vorbereitungen ist nun die zweite Auflage des von Marianna Baranovska-Bölter und mir herausgegebenen Sammelbandes „Hello, I’m ELiza. Fünfzig Jahre Gespräche mit Computern“ erschienen.

Das 2018 erstmals publizierte Buch enthält Beiträge zur Technik- und Kulturgeschichte der Sprachassistent(inn)en mit einer Konzentration auf Joseph Weizenbaums ELIZA und dessen Implementierungen. In der ersten Ausgabe konnten wir bereits Texte zu der von Weizenbaum entwickelten Programmiersprache SLIP, zu frühen BASIC-Implementierungen und eine deutsche Übersetzung von Weizenbaums eigenem Beitrag zu ELIZA (aus den Communications of the ACM 1966 publiziert) publizieren. Darüber hinaus fanden sich darin etliche informatische, kultur- und medienwissenschaftliche Beiträge zur Kulturgeschichte und Wirkung des Programms.

Die Neuauflage wartet mit wichtigen Ergänzungen auf: Anthony Hay hat das von Weizenbaum 1966 in den ACM publizierte DOCTOR-Script kritisch durchgesehen, formatiert, kommenterit und „debuggt“. Es findet sich nun an Weizenbaums Text angehängt. Er, David Berry, Jeff Shrager und Peter Millican haben einen ausführlichen Beitrag über die Suche nach dem Original SLIP-Sourcecode ELIZAs im Weizenbaum-Archiv des MIT hinzugefügt – der mit einer faksimilierten Wiedergabe dieses Codes abschließt.

Zusätzlich haben wir Korrekturen und Aktualisierungen der ursprünglichen Beiträge vorgenommen, das Register erweitert und die Kurzlinks überprüft. Das nunmehr 311 Seiten umfassende Buch ist für 22 Euro im Buchhandel oder (am besten!) direkt über den Verlag zu beziehen:

Marianna Baranovska-Bölter & Stefan Höltgen (Hgg.):
Hello, I’m Eliza. 50 Jahre Gespräche mit Computern.
Reihe: Computerarchäologie, Band 4.2
2. aktualisierte und erweiterte Auflage
Bochum: Projekt-Verlag 2023
311 Seiten (Paperback), 22,00 Euro

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BASIC und Sprachwissenschaft

Im Juni war ich in die Redaktion des Online-Portals Golem.de eingeladen: Martin Wolf hat mich dort fast eine Stunde lang zu meinem Forschungsprojekt über die BASIC-Programmierkulturen befragt. Das Interview wurde nun veröffentlicht:

http://txt3.de/golem-basic

 

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Pflegen, Flicken, Re-Arrangieren

Soeben ist die aktuelle Ausgabe 02/2023 der Zeitschrift „Technikgeschichte“ (NOMOS-Verlag) erschienen. Das von Heike Weber herausgegebene Themenheft hat den Schwerpunkt „Pflegen, Flicken, Re-Arrangieren. Praktiken des Erhaltens und Umarbeitens von Technik“ und beinhaltet verschriftlichte Vorträge der Jahrestagung des VDI-Technikgeschichte.

Darunter befindet sich auch ein Beitrag von Thomas Fecker und mir zum Thema „Retro Fitting History. Reparieren als epistemologische Praxis“, in dem wir die Vorarbeiten zur Ausstellung einiger Computer aus der CASE-Sammlung im Berliner Humboldt-Forum dokumentieren und medienarchäologisch reflektieren.

Thomas Fecker/Stefan Höltgen: Retro Fitting History. Reparieren als medienepistemologische Praxis. In: Technikgeschichte, Jg. 90, H. 2 (2023), S. 147–176.

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Die zehn Gebote von BASIC

Mit den Homecomputern gelangte Mitte der 1970er Jahre nicht bloß Hardware-Hochtechologie in Privathände; auch für die Programmierung der Geräte wurde eine Sprache angeboten, die erstmals eine Amateurkultur der Softwareentwicklung hervorbrachte. Das 1964 enstandene BASIC gelangte so Weise zu einer unglaublichen Popularität, brachte zahlreiche Dialekte und unzählige Programme hervor – und wird bis heute trotz (oder wegen) all seiner Mängel weiter entwickelt und immer noch für Programmierprojekte genutzt. Den Grundideen seiner Erfinder Thomas E. Kurtz und John G. Kemeny ist es jedoch schnell untreu geworden, was die ursprünglichen Stilvorgaben ihrer Sprache belegen.

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Game Design & Game Science

Ab dem 1. Oktober bekleide ich die Professur für Game Desing und Game Studies (wenig später: Game Science) an der Fakultät für Information, Medien und Design der SRH in Heidelberg.

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Pong with Bricks

Im Apple II Mini Manual finden sich im Anhang ein paar Programmlistings in Integer-BASIC. Neben „Breakout“, das sich als Diskimage im Netz (und hervorragend analysiert auf dieser Webseite) befindet, gibt es noch das Spiel „Pong with Bricks“. Ich habe es kürzlich mal abgetippt. Das Listing befindet sich unterhalb des Screenshots Weiterlesen

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30 Jahre Digital Talk

Heute war die 113. Ausgabe des Disk-Magazins „Digital Talk 64“ bei mir im Briefkasten, bei der ich seit der Ausgabe 108 regelmäßiger Autor bin. In dieser Nummer habe ich den zweiten Teil meines Beitrags über die Kulturgeschichte der BASIC-Programmierung veröffentlicht.

Zusammen mit der Diskette und dem Beileger befand sich ein 24-seitiges Heft im Briefumschlag, das auf dem Umschlag den Stil der Zeitschrift „Computer-Flohmarkt“ immitiert. Aus der CF ist genau vor 30 Jahren die Digital Talk 64 hervorgegangen, was mit dieser Jubliäumsausgabe gefeiert werden soll!

Herzlichen Glückwunsch auch von mir (Späteberufenem)! Mögen die nächsten 30 Jahre DT64 ebenso spannend und abwechslungsreich werden!

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Bit-Sounds & Sound-Bits

Nächste Woche Samstag (24.06.) bin ich zusammen mit DJ Thunder.Bird im Oldenburger Computermuseum, um dort eine Lecture-Performance zum Thema Computermusik und Soundchips zu geben. Der theoretische Teil wird durch praktische Vorführungen an den Exponaten des Museums flankiert und durch ein Chip-Tunes-Konzert mit dem C64 gekrönt.

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Game Circuit II/1: BreakOut Session

Am 28. Juni veranstalte ich in der Medienwissenschaft der Uni Bonn den ersten Teil (der zweiten Staffel) der GAME CIRCUITs. Die Reihe über operative Computerspielforschung, die ich 2012 an der HU Berlin begonnen hatte, wird mit einer Sitzung über das Spiel „BreakOut“ wieder aufgenommen. Auf dem Programm stehen zwei Vorträge und eine Hands-on-Session:

  • 16:00 Uhr: Begrüßung
  • 16:15 Uhr: Wolfgang Nake: Aufbau und Reparatur des BreakOut-Arcade-Boards
  • 17:00 Uhr: Stefan Höltgen: Brick-Out – BASIC-Implementierungen eines Spielhallenspiels
  • 18:00: Hands-on – BreakOut-Spielen auf dem Arcadeboard und verschiedenen historischen Original-Computerspiel-Plattformen

Die Veranstaltung findet in der 3. Etage (Raum 3.016 – CI-Pool) des Bereichs Medienwissenschaft (Lennéstraße 1, 53113 Bonn) statt. Die Veranstaltung ist öffentlich, der Eintritt ist frei, eine Anmeldung ist nicht erforderlich.

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Save the date: „Computergeschichte zwischen Papier, Menschen, Möbeln und Maschinen“

Am 25. Mai bin ich nach Paderborn auf den Workshop „Computergeschichte zwischen Papier, Menschen, Möbeln und Maschinen“ eingeladen, um dort über die Rolle des Papiers (insbesondere der Zeitschrfiten) im Homecomputer-Zeitalter zu sprechen.

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Analoge Spiele und digitale Games

Aus beruflichen Gründen lese ich gerade Gunther Rehfelds Buch „Game Design und Produktion“ (in der 2. Auflage). Im Einleitungsteil werden interessante neue Perspektiven auf die Geschichte und Epistemologie der Spiele gegeben. Vor allem die Beziehungen zwischen physisch-realen Spielen (Brettspiele, Kinderspiele, Sportspiele, …) und virtuellen Spielen an Computern dienen ihm dabei als Kontrastphänomene … nur leider mit dem weit verbreiteten, unglücklichen Oppositionsbegriffspaar „digital“ und „analog“.

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