Retrocomputing und Editionsphilologie

Ein anderer Absatz, den ich aus meiner Diss. gestrichen habe aber hier (vielleicht für ein späteres Projekt) zwischenspeichere:

In den Retrocomputing-Szenen wird längst eine Form der Editionsphilologie [Editionstechnik, vgl. von Wilpert 1989:220f.] betrieben: Es werden verschiedene Revisionen derselben Hardware gesammelt, restauriert, untereinander verglichen und beschrieben. Dasselbe gilt für Software: Hier wird beispielsweise derselbe Titel für unterschiedliche Plattformen oder unterschiedliche Versionen desselben Titels katalogisiert und verglichen. Während ein solcher Vergleich von Hardware(s) bereits technikinformatische und elektrotechnische Methoden in die Computerhistoriografie einschreibt, bleibt die Betrachtung von Software bislang jedoch ‚oberflächlich‘. Software wird vor allem in ihren audiovisuellen Ästhetiken, Steuerungsmechanismen, Regelwerken, Paratexten (Verpackung, Anleitung, Werbematerialien etc.) und anderem [z.B. Keichel 2017] nach Genres, Studios, Programmierern oder Epochen [z.B. Kent 2001] strukturiert. Der Grund für diese aus informatischer Sicht unterkomplexe Betrachtung von Software liegt darin, dass von kommerziellen Programmen die Sourcecodes oft nicht mehr existieren1 und der Aufwand den Code eines Titels nachzuvollziehen für die Sammler oft in keinem Verhältnis zu ihrem Hobby (dem Sammeln und Spielen von Computerspielen) steht. (Das Vorliegen von Kopierschutz-, Obfuskierungs- und anderen Technologien zur Verhinderung eines Einblicks in den Code ist für die heutige Betrachtung von historischer Software seltener ein Problem als für öffentliche Sammlungen in Museen [vgl. Höltgen u.a. 2014:267f.]).

1 Ein Gegenbeispiel ist das Auftauchen des Sourcecodes zum Spiel „Prince of Persia“ (1989 für div. Systeme) [vgl. www.wired.com/gamelife/2012/04/prince-of-persia-source-code/, 14.02.2018] und dessen vom Programmierer organisierter Publikation [https://github.com/jmechner/Prince-of-Persia-Apple-II [letzter Abruf: 14.02.2018].

  • Wilpert, Gero v. (1989): Sachwörterbuch der Literatur. Stuttgart: Kröner.
  • Keiche, Christian (2007): Stark Verpixelt. Was vom Spiel(en) übrig blieb. Reihe: Computerarchäologie, Band 2. Bochum: Projekt.
  • Kent, Steven L. (2001): The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and beyond…the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Roseville/California: Prima.
  • Höltgen, Stefan u.a. (2014): Hardwhere? Softwhere? Eine Podiumsdiskussion über die (Un)Möglichkeiten der Musealisierung. In: Ders. (Hg.): Shift – Restore – Escape. Retrocomputing und Computerarchäologie. Winnenden: CSW, S. 261-281.

Über Stefan Höltgen

siehe: http://about.me/hoeltgen
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