ArtWare – Re-Enactment kybernetischer Kunst (1/2)

Kunstgeschichte und -wissenschaft stellen für die Erforschung historischer Kunstwerke unterschiedliche Methoden zur Verfügung: ‘Von Außen’ nähern sie sich ihm mit motiv- und diskurshistorischen Analysen, um es jenseits seiner reinen Darstellung zu beschreiben – etwa, welche politischen, ästhetischen oder anderen Themen sich hinter spezifischen Abbildungselementen ‘verbergen’. Zudem rückt die Kunstwissenschaft aber auch der Materialität von Kunst – sozusagen von ‘Innen’ her – zu Leibe: Welche Stoffe und Farben wurden verwendet? Lässt sich der Entstehungsprozess rekonstruieren (etwa durch auffindbare Korrekturen)? Gibt es Hinweise auf produktionstechnische Besonderheiten? Hierfür werden nicht-hermeneutische Technologien genutzt, wie sie etwa die Forensik, Archäometrie, Chemie oder Materialwissenschaft zur Verfügung stellen.

Die jüngere archäologische Forschung zur Kunst (sehr früher Kulturen) hat zudem eine dritte Methode etabliert, die unter der Bezeichnung “experimentelle Archäologie” bekannt geworden ist. Dabei wird versucht den Entstehungsprozess eines Kunstwerks und dessen Bedingungen dadurch zu ermitteln, indem man das Kunstwerk mit den vermuteten selben Methoden und Materialien noch einmal selbst erstellt. (vgl. Coles 1979) Dieser Zugang zu historischem und theoretischem Wissen wurde in jüngerer Zeit medienmaterialistisch als “Carpentry” (Bogost 2012) ausformuliert:

“Making things is hard. Whether it’s a cabinet, a software program, or a motorcycle, simply getting something to work at the most basic level is nearly impossible. […] Carpentry might offer a more rigorous kind of philosophical creativity, precisely because it rejects the correlationist agenda by definition, refusing to address only the human reader’s ability to pass eyeballs over words and intellect over notions they contain. Sure, written matter is subject to the material constraints of the page, the printing press, the publishing company, and related matters, but those factors exert minimal force on the content of a written philosophy. While a few exceptions exist […], philosophical works generally do not perpetrate their philosophical positions through their form as books. The carpenter, by contrast, must contend with the material resistance of his or her chosen form, making the object itself become the philosophy.” (Bogost 2012:92f.)

Ausgehend von dieser methodischen Trias historischer Kunstanalyse habe ich im Wintersemester 2018/19 an der University of Greenwich einen Kurs zum “Re-Enactment” historischer kybernetischer Kunst veranstaltet. Diese Kunst-Epoche unterscheidet sich von anderen dadurch, dass die Werke unter maßgeblicher Beteiligung von Computern entstanden sind – zum ersten Mal in der Kunstgeschichte. Neben der neuen materiellen Verfasstheit (den Ausgaben mit Plottern auf Papier oder als Lichtspuren auf Monitoren) ist speziell für diese Computerkunst von Bedeutung, dass sie zeitgleich mit der Entwicklung einer neuen Theorie einherging: der Kybernetik und mit dieser Verbinden: der Informationstheorie und der Informationsästhetik. Ab Anfang der 1960er Jahre haben Künstler dabei versucht, nicht nur den Computer und seine Peripherien (Bildschirme, Plotter, Lautsprecher) zu verwenden als Kunstwerkzeuge zu verwenden, sondern die daraus entstehende Kunst sowie den Produktions- und Rezeptionsprozess mit Hilfe der Kybernetik zu redefinieren:

“The remarkable step taken here is the step from aesthetics as a rigorously rational analytic aesthetics to a generative method. […] The interpretation that we traditionally expect from an aesthetics gets changed into construction. The effort to rigorously define measures in order to evaluate certain characteristics of the work (of art), in the case of the model of Information Aesthetics is shifted to the opposite effort of algorithmically generating such works. Scientific and engineering methods break into the realm of the humanities – a provocation!” (Nake 2012:70)

Im Seminar galt es zunächst die Theoriefelder der Kybernetik und ihrer mathematischen Methode (der Informationstheorie) kennenzulernen: Wie lässt sich informationstheoretische Entropie definieren? Welchen Anteil hat die Statistik an der Informativität einer Nachricht? Aber auch: Wie verhalten sich Redundanz (Langweiligkeit) und Komplexität (Aufmerksamkeitserregung) von Kunstwerken zueinander, wenn man diese als Nachrichten, welche zwischen Künstler und Rezipient ausgetauscht werden, auffasst? Angefangen bei den mathematischen Definitionen Max Benses (1971), George David Birkhoffs (1932), Helmar Franks (1968) und Herbert W. Frankes (1977), die teilweise aus deren Originalbeiträgen zusammengetragen wurden, über deren “Applikation” auf Kunstwerke wurden diese Fragen diskutiert.

Seminar an der University of Greenwich

Die medienarchäologische Volte bestand darin, im Anschluss an die Diskussion der historischen Theorien zunächst einmal deren technischen und formalen Aprioris Aufmerksamkeit zu widmen: Aufbau und Arbeitsweise von Computergrafik-Hardware (hier insbesondere Monitore, Drucker und die Architektur von Grafikhardware) sowie die “semi-technical” (Kittler 2001) Betrachtung von Computergrafik-Software und -Algorithmen bildeten dafür die Ausgangspositionen:

“Computer images are the output of computer graphics. Computer graphics are software programs that, when run on the appropriate hardware, provide something to see and not just to read. […] Simplified accordingly, a computer image is a two-dimensional additive mixture of three base colors shown in the frame, or parergon, of the monitor housing. Sometimes the computer image as such is less apparent, as in the graphic interface of the newfangled operating systems, sometimes rather more, as in ‘images’ in the literal sense of the word.” (Kittler 2001:31)

Um diese Perspektive “live” auf Hard- und Software zu exemplifizieren, fanden Exkursionen in zwei Museumsausstellungen statt: Im Science Museum wurde insbesondere die Ausstellung zur Mathematik und zur Informationstechnologie ‘medienarchäologisch unterwandert’: Um zu zeigen, dass Medientechnik grundsätzlich menschlicher Kategorisierung widersteht, wenn man sie erst einmal nicht mehr aus der Anwendungsperspektive (oder der Perspektive ihrer Wirkung, Ästhetik oder Ökonomie) betrachtet, wurden beide Ausstellungen auf die medientechnischen Differenzkriterien “analog/digital”, “Information/Stoff/Energie” und “Operativität/Materialität” hin betrachtet. Die Frage, welche dispositiven und diskursiven (Macht)Faktoren hingegen dem Aufbau der Ausstellungen und den darin befindlichen Exponaten zugrunde gelegen haben, konnte von dieser Warte aus betrachtet ebenso untersucht werden, wie die danach, mit welchen Mitteln Museumsdidaktik den Medienzustand dysfunktionaler Medientechnik zu kompensieren versucht.

Nach der Betrachtung von realer historischer Hardware konnte in der zu dieser Zeit im Victoria and Albert Museum stattgefundenen Sonderausstellung “Games” ein Blick auf die Musealisierung von Software geworfen werden. Die Überbetonung eines quasi-materiellen Status von Software (etwa in Form von Paratexten, wie Produktionsnotizen, Begleittexten, Videos, Interviews usw.) gegenüber ihrer notwendigen Operativität wurde in dieser auf das Design von Computerspielen konzentrierten Ausstellung besonders deutlich. Das maßgebliche Differenzkriterium von Computerspielen – ihre Interaktivität – konnte nur an wenigen Exponaten erfahren werden; und hierbei standen dann stärker die künstlerischen Ambitionen der Entwickler als die ‘Tatsache des Spielens’ im Vordergrund.

Frieder Nake betont mit seiner Theorie des “zweiten Bildes” (2008), dass Computerbilder stets zwei Seiten besitzen: eine Oberfläche und eine Unterfläche. Diese Theorie lässt sich auf technische Medien generell übertragen: Deren Oberflächen (ihre Ausgaben und Interfaces) stellen den Zugang für die Rezipienten und Nutzer dar, während ihre Unterflächen (die Hardware mit ihren spezifischen Technologien und Zeitlichkeiten aber auch die Codes) ihre ‘unsichtbare Ebene’ bilden, die allenfalls den Entwicklern zugängig ist. Welche Erkenntnisse lassen sich für Computer- und Medienarchäologen aber gewinnen, wenn sie sich mit analytischer Absicht diesen Unterflächen historischer Medien zuwenden und mit ihnen im Sinne der experimentellen Archäologie verfahren? Diese Frage wird im zweiten Teil des Seminars (und im nachfolgenden Blogbeitrag) beantwortet.

(Dieser Beitrag ist in einer englischen Version auch auf Englisch im Weblog der School of Desing, University of Greenwich, erschienen.)

Teil 2: Deutsch | Englisch

Bibliografie:

  • Bogost, Ian (2012): Alien Phenomenology, or What It’s Like to Be a Thing. University of Minnesota Press.
  • Coles, John (1979): Experimental archaeology. London: Academic Press.
  • Nake, Friedrich (2012): Information Aesthetics: An heroic experiment. In: Journal of Mathematics and the Arts, 6:2-3, 65-75, DOI: 10.1080/17513472.2012.679458 (http://dx.doi.org/10.1080/17513472.2012.679458)
  • Bense, Max (1971): The projects of generative aesthetics. In: Reichardt, Jasia (ed.) Cybernetics, Art, and Ideas.London: Studio Vista, pp. 57–60.
  • Birkhoff, George David (1932):, A mathematical theory of aesthetics. In: The Rice Inst. Pamphlet. 19, pp. 189–342.
  • Frank, Helmar (1968): Informationsästhetik und erste Anwendung auf die mime pure. Quickborn: Schnelle.
  • Franke, Herbert W. (1977): A Cybernetic Approach to Aesthetics. In: Leonardo, Vol. 10, No. 3 (Summer, 1977), pp. 203–206.
  • Kittler, Friedrich: Computer Graphics: A Semi-Technical Introduction. In: Grey Room 02, Winter 2001, pp. 30–45.
  • Nake, Frieder (2008): Surface, Interface, Subface. Three Cases of Interaction and One Concept. In: Seifert, Uwe / Kim, Jin Hyun / Moore, Anthony (Eds.): Paradoxes of Interactivity. Perspectives for Media Theory, Human-Computer Interaction, and Artistic Investigations. Bielefeld: Transcript, pp. 92–109.

Über Stefan Höltgen

siehe: http://about.me/hoeltgen
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