Phone Booth (USA 2002, Joel Schumacher) (DVD)
Alfred Hitchcock hatte es sich einmal vorgenommen: einen Thriller in einer Telefonzelle drehen. Zu seiner Zeit wäre das Projekt jedoch zu avantgardistisch gewesen, so dass er seinen Telefon-Thriller “Dial M for Murder” maximal als Kammerspiel planen konnte (als das er als Theaterstück ja bereits angelegt war). Schumacher greift Hitchcocks Idee explizit auf und fesselt Collin Farrell an eine Telefonzelle. Er telefoniert mit einem ihm und uns unbekannten Acousmêtre, der, sollte aufgelegt werden, den Angerufenen sofort erschießt. Zweck dieser Drohung ist es Farrell dazu zu bringen, sein uneigentliches Leben als PR-Berater und Ehebrecher aufzugeben.
Wie hilflos die Kamera die Häuserwände nach dem heimlichen Beobachter absucht! Wie sehr die Telefonie im Film ein optisches Dual ist, das einen Gegenschuss, einen Splitscreen oder zumindest die sprachliche Versicherung benötigt, dass sich Abstand zwischen den Telefonierenden befindet. (“Gegenschüsse” gibt es nur durch das Zielfernrohr und dann als Projektile.) Nichts von dem bietet “Phone Booth”. Die filmischen Konventionen werden durch das elaborierte Bild-im-Bild-Verfahren der ersten Telefonate noch bedient, aber dann bleiben wir allein mit dem Hauptframe. Gefesselte an die zur Deckung gebrachten Erzählzeit und erzählte Zeit spannt uns “Phone Booth” in prägnanter Kürze auf die Folter der medialen Differenz zwischen Film (alles sehen) und Telefon (nur hören).
Nicht nur die Kommunikation zwischen den Telefonierenden ist extrem asymmetrisch, auch die zwischen uns und dem Film. Wir werden an den Körper und die “Zelle” des Gefangenen geklebt. Uns wird Entkommen in weitere Einstellungen versprochen, unser Blick endet jedoch stets in Groß- und Detailaufnahmen. “Phone Booth” führt vor, worin die Angst des Telefonierenden im Handyzeitalter besteht: mit der eigenen Sprache an einen Ort gefesselt zu werden – dann wird das Mobiltelefon in der Hosentasche tatsächlich zu einer mächtigen Waffe. Nur schade, dass Farrell sie nicht zücken darf.


Jahrelang lag er hier ungesehen herum und jetzt, zur Recherche des nächsten Computer+Film-Artikels habe ich ihn endlich einmal gesehen. Darin besucht eine Spiele-Grafikdesignerin mit ihrem Ex-Freund das verlassene Haus ihrer Kindheit. Dort entdecken sie nicht nur etliche Motive der Kindheitserinnerung der Designerin, sondern stoßen auch auf merkwürdige Phänomene. Sie hören, dass jemand außer ihnen im Haus lebt, finden schließlich geheime Räume und dann Leichen. Zuletzt stoßen sie auf die böse Zwillingsschwester der Programmiererin. Das dem „Haunted House“-Horrorfilm entnommene Motiv-Inventar von „St. John’s Wort“ entpuppt sich am Ende allerdings als Videospiel-Plot a la „Alone in the Dark“. Schon die seltsame Farbgebung und Montage des Films hat den Verdacht ausgelöst, dass hier etwas anderes hinter den Ereignissen steht, als das, was die (Schau)Spieler zeigen. Zudem hatte die Designerin schon während des gesamten Films telefonischen Kontakt mit den übrigen Entwicklern, die ihr einmal sogar einen schnell entworfenen (!) Grundriss des Hauses zumailen und auch sonst einiges wissen, was sie nach den „Gesetzen der Realität“ gar nicht wissen konnten. Am Ende löst sich dieses Rätsel, als alle gemeinsam vorm Monitor sitzen und sich zum gelungenen fertigen Spiel gratulieren – zu dem die Designerin sogar noch ein alternatives Ende beisteuert. Alles war nur ein Spiel und wir – die Zuschauer – haben geglaubt es sei ein Spielfilm.
