Künstliche Dummheit

Am 11.5. findet in Ilmenau die „Lange Nacht der Technik 2019“ statt (Programmheft als PDF). Zusammen mit unserem Studenten Thomas Fecker stellen wir dort den im Rahmen des „Pong Studies“-Seminars entstandenen „Pong-Bot“ aus und halten einen Vortrag über Künstliche Intellingenz in Computerspielen:

Abstract zum Vortrag:

Mit dem Computerspiel „Video Olympics“ für die Spielkonsole VCS der Firma Atari hielt 1977 die Künstliche Intelligenz Einzug in die Welt der elektronischen Spiele.  Waren Computerspiele zuvor vor allem „Medien“ zwischen zwei menschlichen Antagonisten, so traten sie ab nun und in der Folgezeit mit immer elaborierteren Konzepten eigenständigen  Spielverhaltens gegen menschliche Opponenten an. Damit wurde nicht  nur das Phänomen des „Single Players“ geschaffen, sondern es fand auch die  Popularisierung einer Forschungstradition  statt, die bereits mit den ersten Theorien zu Computern (von Alan Turing, Konrad Zuse,  Claude Shannon und anderen) entstanden war und seit 1957 als „Artificial Intelligence“ erforscht wurde. Im Vortrag werden die theoretischen Positionen, die zu diesem Moment der Computer(spiel)geschichte führten, vorgestellt und einige bekannte KI-Gegenspieler (Space Invaders, Pac-Man, Pong, …) in ihrem Spielverhalten vorgestellt. Dabei spielt neben der „künstlichen Intelligenz“ die „künstliche Dummheit“ eine wichtige Rolle, wie abschließend  durch die Beschreibung einer selbst entwickelten „Pong-KI“ erläutert wird.

Beschreibung der Ausstellung:

Im Sommersemester 2018 fand am Fachgebiet Medienwissenschaft der Berliner Humboldt-Universität ein BA-Seminar mit dem Titel „Pong Studies“ statt. Darin wurden unterschiedliche Implementierungen des bekannten elektronischen Tennisspiels untersucht und miteinander verglichen. Zum didaktischen Konzept gehörte neben der Diskussion von computer- und spielhistorischen Texten auch die hands-on-Analyse von Implementierungen sowie das Programmieren eines eigenen „Pong“-Spiels. Im Nachgang zum Seminar entstand eine elektronische Erweiterung des „Pong“-Nachbaus von Thomas Fecker. Diese Erweiterung implementiert einen künstlichen Gegenspieler. Das Besondere an ihr ist, dass hierfür keine Software-basierte KI, sondern lediglich die auf der Spiel-Platine generierten Signale genutzt werden. Auf dem Stand werden die Implementierung sowie Besonderheiten (etwa die „Besiegbarkeit“ der „KI“) erläutert.

Über Stefan Höltgen

siehe: http://about.me/hoeltgen
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