Game Circuits #11: Pac-Man-Physik

Am kommenden Donnerstag, den 24.04.2014 findet ab 17 Uhr im Signallabor der „Game Circuit“ Nr. 11 zum Thema „Pac-Man-Physik“ statt. Auf historischen Computern der 1970er-90er-Jahre können verschiedene Adaptionen des Spiels „Pac-Man“ miteinander verglichen und in ihren spielphysikalischen Eigenschaften untersucht werden.

pac-man-physik

Einleitend gibt es von mir einen Vortrag zu hören:

„Wo ist Pac-Man, wenn er nicht auf dem Bildschirm ist? Medienepistemologische Überlegungen zum Phänomen des Sprungs“

Abstract:

Die Geschichte des Digitalcomputerspiels beginnt wie so vieles im Weltraum: Mit „Spacewar!“ programmierten Studenten am MIT in den frühen 1960er-Jahren ein Minicomputer-Actionspiel, bei dem zwei Raumschiffe einen Stern umkreisen, von dem sie permanent angezogen werden. Die von den zwei Spielern gesteuerten Raumschiffe müssen aber nicht nur der Gravitation entkommen, sondern auch Schüssen des Gegners ausweichen bzw. selbst versuchen, den Gegner abzuschießen. In allzu brenzligen Situationen steht mit einem Druck auf die „Hyperspace“-Taste eine Möglichkeit zur Flucht zur Verfügung. Diese (eine) Möglichkeit, exotische bis esoterische physikalische Vorgänge zur Raumkrümmung, -überbrückung und zu Nullzeit-Distanzsprüngen in Computerspiele zu implementieren hat bis heute (etwa in Spielen wie „Portal“) unterschiedlichste, sehr erfolgreiche Spielphysiken und -strategien provoziert.
Am Beispiel eines Computerspiel-Klassikers – des 1980 erschienenen „Pac-Man“ – soll dieses Phänomen in seiner medienwissenschaftlichen Relevanz näher untersucht werden. Dazu wird ausgehend von einem Blick auf die Science-Fiction- und Computerspiel-Geschichte solcher „Sprünge“ eine kurze Darstellung der so genannten „Wurmloch“-Physik (als Sonderfall der Allgemeinen Relativitätstheorie) vorangestellt, um danach eine „Verortung“ von Computerspiel-Figuren wie Pac-Man vor, während und nach einem „Sprung“ in der elektronischen Schaltung und im Code vorzunehmen. Die Frage, ob sich aus solch einer Phänomenologie des „Sprungs“ eine Brücke zwischen Physik, Elektronik, Programmierung und letztlich dem Spielmotiv selbst schlagen lässt, soll am Ende eine mögliche Antwort finden.

Vortragsdauer ca. 45 Minuten

Ort: Georgenstraße 47, 2. OG, Raum 2.26 (Signallabor)
Zeit: 24.4.2014, 17:00 Uhr

Der Eintritt ist frei.

Über Stefan Höltgen

siehe: http://about.me/hoeltgen
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