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Interview mit Thomas Landgraf über »Sex Games« am C64*

Eines der bekanntesten Sex-Spiele für den C64 war fraglos »Sex Games«. Eine komplette Generation pubertierender Spieler hat sich durch das Spiel, das nach dem »Decathlon«-Prinzip gespielt werden musste, Handgelenke und Joysticks ruiniert, um von einer Stellung zur nächsten zu kommen. Dass sich die Programmierschmiede Landisoft damals aus zwei ebenfalls recht jungen Männern zusammensetzte, den Brüdern Thomas und Markus Landgraf, ist seit einem Spiegel-Interview auch der breiteren Öffentlichkeit bekannt. Unser Autor Stefan Höltgen hat sich noch einmal mit Thomas Landgraf, der heute in Kassel eine IT-Firma leitet, über die Geschichte des Spiels und seine Anfänge als Programmierer unterhalten.

Stefan Höltgen:Wie ist es dazu gekommen, dass du »Sex Games« entwickelt hast?
Thomas Landgraf: Das war die Zeit, als mit »Decathlon« der bekannteste Vertreter dieses Rüttelspiel-Genres für die Homecomputer herausgekommen ist. Damit hat man damals die Joysticks reihenweise gekillt. So etwa ein Jahr später ist unser »Sex Games« erschienen. Das ist natürlich insgesamt aus unserer Aktivität mit Landisoft entstanden; wir haben damals erst auf VC20, dann auf Commodore C116 und schließlich auf dem C64 Spiele Spiele entwickelt und waren als Teenager sowieso mit dem Thema »Sex« beschäftigt und darüber hinaus extrem von der Comic-Welt von »Werner« inspiriert: die dicken Nasen und großen Glubschaugen findet man auch im Spiel.

Stefan Höltgen: Hattet ihr Erfolg mit »Sex Games«? Wie hat sich das Spiel innerhalb von Landisoft situiert?
Thomas Landgraf: Wir haben zuerst viele Arcace-Adaptionen für den VC20 erstellt – etwa von »Phoenix«. Dann haben wir »Scramble«-Sachen gemacht. Ein sehr bekanntes Spiel war das von meinem Bruder programmierte »Pulsar« für den C16, das »Kingsoft« – ein seinerzeit großer Publisher – vertrieben worden. Wir hatten schon ein paar Jahre als Ent-wickler auf dem Buckel, aber nur mäßigen Erfolg. Damals wurden die Märkte sehr stark von den Raubkopierern attackiert. Also haben wir versucht unsere Spiele für einen ganz günstigen Preis, so um 10 DM, zu verkaufen (Standartpreise waren damals 29 DM) und sind damit ganz gut im Geschäft gewesen. Trotzdem haben wir selten insgesamt mal über 1000 DM für so ein Spiel bekommen, was natürlich trotzdem eine Menge Geld für einen 15-, 16-Jährigen gewesen ist.

Stefan Höltgen: Wie seid ihr denn an »Kingsoft« gekommen?
Thomas Landgraf: Zu dieser Zeit war die Branche winzig. Spieleprogrammierer in Deutschland gab es höchstens 30 oder 40. »Kingsoft« hat uns einfach einen Brief geschrieben und hat von uns ein schon fertiges Spiel unter Vertrag genommen – das war »Pulsar«. »Kingsoft« hat das dann umbenannt: Die hatten einen »Galaxy«-Verschnitt auf dem C64 im Programm und haben dann einfach behauptet, dass unser »Pulsar« ihre »Galaxy«-Version für den C16 sei. Die haben das einfach in das Marketing ihres Spiels integriert.

Stefan Höltgen:Und »Sex Games« wollte »Kingsoft« nicht haben?
Thomas Landgraf: Nein. Zu dem Zeitpunkt war die Firma auch schon auf den Amiga umorientiert. »Kingsoft« hatte den Amiga schon relativ früh als Spielemaschine auf dem Schirm und hatte meinem Bruder sogar seinerzeit als Honorar für das »Pulsar«-Spiel einen der ersten Amiga 1000 (den mit dem Hunde-Tatzen-Abdruck im Gehäuse) aus den USA besorgt. Ich habe in der Zeit aber noch C64 programmiert. »Sex Games« ist damals innerhalb von 2 Wochen entstanden – für andere Spiele haben wir durchaus auch mal sechs Wochen lang programmiert.

Stefan Höltgen: Wie und wo habt ihr »Sex Games« programmiert?
Thomas Landgraf: Das haben wir zu Hause gemacht. Unsere Eltern haben davon nichts mitbekommen, weil für die sowieso alles »unsichtbar« war, was wir mit dem Computer gemacht haben. Das war für die ein Buch mit sieben Siegeln. Technisch gesehen ist »Sex Games« ganz simpel: Es besteht im Wesentlichen aus übereinander gelegten Bildern. Wir haben das – wie alle unsere Spiele – in Assembler programmiert. Assembler ist eigentlich eine ganz einfache Programmiersprache mit besonders einfachen Konstrukten. Wenn man Programmiersprachen von heute sieht, wie JAVA, PERL oder PHP, dann erkennt man den Unterschied. Assembler lernt man in zwei oder drei Tagen, JAVA kann man durchaus auch nach mehreren Jahren noch nicht perfekt beherrschen.

Stefan Höltgen:Wie ging es denn nach der Fertigstellung mit »Sex Games« weiter in Sachen Marketing und Verkauf?
Thomas Landgraf: Wir haben ein oder zwei Annoncen geschaltet. Wir haben das Spiel ja mehr als Gag gesehen – eben als Persiflage auf Rüttelspiele und zwei Wochen programmieren ist ja auch nicht viel Zeit. Da kam dann aber relativ schnell ein Publisher auf uns zu – welcher das war, weiß ich heute gar nicht mehr – und hat uns angeboten und das Spiel abzukaufen und uns an den Erlösen zu beteiligen. Und in der Tat wurde »Sex Games« dann zum erfolgreichsten Landisoft-Spiel. Damit haben wir ein bisschen mehr als 2500 DM verdient. Ob der Publisher uns damit über den Tisch gezogen hat, weiß ich allerdings nicht …

Stefan Höltgen: Es gab vor »Sex Games« ja schon einige Spiele mit dem Thema – man denke an die berüchtigten Atari-VCS-Spiele für Erwachsene (»General Custer«, …). Kanntet ihr solche Spiele – oder vielleicht ähnliche vom C64?
Thomas Landgraf: Nein – obwohl ja auch für den Apple II schon zahlreiche Spiele dieser Art erschienen waren. Apple hatte den Computer ja eher für Erwachsene konzipiert und deshalb gab da auch Erotik-Spiele. Aber davon haben wir uns nicht inspirieren lassen. Solche Spiele waren nicht in unserem Wahrnehmungshorizont – außer vielleicht »Strip Poker« für den C64. Auch im Umfeld von Freunden kannten wir solche Spiele sonst nicht. Wir wollten daddeln. So etwas hat die Grafik damals auch einfach nicht vernünftig hergegeben, dass ein Sex- oder Erotik-Spiel mehr als ein Gag sein könnte.

Stefan Höltgen: Und obwohl »Sex Games« ein Gag war, hat sich die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften dafür interessiert. Wie kam das?
Thomas Landgraf: »Sex Games« ist in der Tat auf dem Index gelandet. Für die Bundesprüfstelle war das natürlich eine absolute Innovation – die sind mit dem Medium Computerspiel ja noch gar nicht wirklich klargekommen. Ich als der Programmierer von »Sex Games« wurden von denen dann angesprochen und in einem sehr förmlichen Brief darüber informiert, dass das Produkt jetzt auf dem Index steht. Mir war gar nicht klar, wie da jetzt weiter zu verfahren ist. Ich habe davon einfach dem Publisher eine Kopie zugeschickt. Und das war’s dann auch. Es ist ja auch nicht verboten, so etwas zu machen – nur eben nicht jugendfrei.

Stefan Höltgen: Ich habe »Sex Games« letztens mit ein paar (erwachsenen) Freunden gespielt aber es nur bis zum zweiten Level geschafft: Wir haben Krämpfe bekommen und einer hat sich sogar an der Hand verletzt. Ihr habt das Spiel natürlich geschafft, oder? Gibt es vielleicht einen Cheat, den du mir verraten kannst, um zum »Finale« zu kommen?
Thomas Landgraf: Lass da heute mal ’nen 16-jährigen ran. Der schafft das! (lacht) Was ganz witzig war: Ich bin unmittelbar nach dem Programmieren von »Sex Games« zur Bundeswehr gekommen und besaß dort deswegen eine gewisse Popularität, weil alle das Spiel kannten. Wir haben es dort nächtelang gespielt. Einen Cheat gab und gibt es aber nicht. Es ist in der Tat so, dass es ein großen Problem von Spiele-Programmierern ist, dass Spiele oft zu schwer werden. Wenn du solch ein Spiel programmierst, dann probierst du das natürlich auch 1000 Mal aus. Dabei wirst du so gut und so trainiert, dass du das Spiel automatisch viel zu schwer für den Neuling programmiert hast. In diese Falle sind wir seinerzeit immer wieder geraten. Heute hat man da Beta-Tester, die vor der Publikation stundenlang herumspielen und probieren; die hatten wir damals aber nicht. Es war im Prinzip damals deshalb bei allen Spielen so, dass man sofort mit einem unglaublich hohen Geschicklichkeitsniveau konfrontiert wurde.

Stefan Höltgen: Also wie beim richtigen Sex: Wenn man es schon öfter mal gemacht hat, kommt man leichter bis ins letzte Level.
Thomas Landgraf: (lacht) Ja, im Prinzip genau wie beim richtigen Sex.

Stefan Höltgen: Du hältst die Erinnerung an Landisoft unter anderen durch eine Webseite (www.Landisoft.de) wach. In der Liste dort steht als letztes unvollendetes Projekt »The Career«. Was sollte das werden?
Thomas Landgraf: »The Career« war so ein bisschen wie diese ersten Wirtschaftssimulations-Spiele. So in Richtung »Kaiser« oder »Elite«. Damit sind wir aber niemals fertig geworden – wie ich später dann mit der Webseite von Landisoft. Die habe ich vor etwa 10 Jahren mal generiert und ich finde es mittlerweile sehr schade, dass ich auch keine funktionierenden Binaries für die alten VC20-Spiele von Landisoft mehr habe. Die Medien von damals, Kassetten oder Disketten, die bei uns im Elternhaus noch herumliegen, sind mittlerweile alle kaputt und nicht mehr lesbar. Die Medien, die es damals für den Heimbereich gab, waren so schlecht, dass vielleicht Standzeiten von maximal zwei Jahren durchgehalten haben. Den VC20 habe ich noch und könnte ihn auch noch benutzen, aber die Kassetten …

Stefan Höltgen: Was ist denn aus euch und Landisoft geworden? Du bist heute Mitinhaber und Geschäftsführer deiner eigenen Softwarefirma Micromata. Und dein Bruder?
Thomas Landgraf: Markus ist Wissenschaftler bei der ESA in Darmstadt und hat geschafft bei der Auswahl der Astronauten unter die letzten 40 zu kommen.

Stefan Höltgen: Du hast für Retro-Fans heute auch noch etwas zu bieten. Ich habe vor einiger Zeit mal euer Quartett-Kartenspiel von Micromata zu alten Computern in die Finger bekommen. Wie kam es denn dazu?
Thomas Landgraf: Die Idee ist entstanden, als wir mal übers Kartenspielen nachgedacht haben und welche Kartenspiele gut zu Technikern passen. Bei vielen Kartenspielen wie Skat oder Poker ist ja eher das Zwischenmenschliche Thema, wo manche Techniker wiederum gern abschalten. Für Computerleute wie uns wäre also ein Quartett mit historischen Computern genau richtig und das haben wir dann produzieren lassen. Wir verteilen es heute auch noch und bekommen von unseren Kunden viel Feedback dazu. Insbesondere Leuten, die mit Computern sonst nicht so viel zu tun haben, macht es Spaß beispielsweise mal eine PlayStation mit einem Supercomputer aus den 1960er Jahren zu vergleichen.

Stefan Höltgen: In deiner Berufsvita taucht Landisoft nicht auf …
Thomas Landgraf: Ja, das liegt daran, dass wir heute viel mit Geschäftsleuten zu tun haben, die gar nicht verstehen können, dass man mit 15 bereits Unternehmer gewesen ist. Das hat nicht einmal etwas mit »Sex Games« zu tun – das wird eher als ein Jugendspaß abgetan. Aber etwa der Unternehmerrat hier in Kassel fand das befremdlich, als ich dort einmal erzählt habe, dass ich mich mit den Themen Gründung und Selbstständigkeit schon in der Teenager-Zeit beschäftigt habe. Das ist in Deutschland eben unüblich, weil man in diesem Alter eher auf die Ausbildung konzentriert sein sollte und später dann solche Sachen macht. Aber das war damals anders – das war das schöne an so einer neuen Technologie wie den Heimcomputern. Da bist du auf einmal in einer neuen Welt und es gibt noch Felder, wo man gründen kann und wo man sich unternehmerisch betätigen kann. Als Autobauer wärst du auch damals als 15-jähriger nicht weit gekommen. Aber wenn man so etwas wie »Sex Games« entwickelt, dann ist man Pionier und sogar 25 Jahre später noch bekannt dafür.

* Zuerst erschienen in Retro Nr. 17, Herbst 2010, S. 55-58.

Über Stefan Höltgen

siehe: http://about.me/hoeltgen
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Eine Antwort zu Erfahrung seit 1981

  1. Jörg sagt:

    Zur Ergänzung – hier das dazugehörige „Retro-Quickie“-Interview aus Ausgabe #30, geführt von meiner Wenigkeit:

    Wo Epyx eine Lücke ließ, schritten die Gebrüder Landgraf und Mario Scherp zur Tat: Sex Games! Über den Programmierer, der noch heute als Dipl-Ing. EDV-Lösungen realisiert, konnte man in Retro #17 lesen. Vor Kurzem ist es uns gelungen, endlich die Hauptfigur des Spiels vors virtuelle Mikrofon zu bekommen – gar nicht so einfach, denn tiefschürfende Gespräche waren von der Software bekanntlich nicht vorgesehen…

    Danke, dass du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast – das erste Problem: Wie dürfen wir dich anreden? Hast du überhaupt einen Namen?

    — Natürlich habe ich einen Namen, nenne diesen aber nicht.

    Du bist – neben einem Sportspiel namens Decathlon – zu deinen Hoch-Zeiten für den Tod der meisten Steuergeräte verantwortlich gewesen. Selbst Mikroschalter hielten der Belastung irgendwann nicht mehr stand, ganz zu schweigen von den körperlichen Belastungen, die manchen Tennisarm in den Schatten stellten. Hast du da keine Schuldgefühle?

    — Insgeheim war ich für den rasanten Aufstieg der Joystick-Industrie verantwortlich, von der ich auch heute noch eine gute Rente beziehe. Hmm… sagen wir, ein durchschnittlicher Fan von „Sex Games“ spielt 12 Stunden am Tag und der Joystick hält so ca. 100 Stunden, außerdem kostet der 39 Mark, dann sind das 4 Mark und 68 Pfennige am Tag. Dies macht mir weniger Sorgen als die Zigarette, die nach jedem Spiel fällig ist… Ein guter Spieler schafft eine Runde Sex-Games in 2 Minuten, dann 3 Minuten für die Zigarette – das wären sieben Schachteln am Tag. Eine Schachtel kostet 3 Mark, also macht das 84 Mark für die Kippen und 39 Mark für den Joystick. Entweder das stimmt oder ihr habt mir den Verstand rausgevögelt.
    Knapp 450 Mark pro echt coolen Monat eines erfüllten Lebens – eigentlich verstehe ich die Frage nicht!

    Wie gehst du als Computerspiel-Protagonist mit dem Problem der Fremdbestimmung um? Du bist ja in besonderer Weise abhängig vom Spieler und seiner manuellen Geschicklichkeit bzw. seinem Durchhaltevermögen – belastet dich das?

    — Ich bin mir sehr sicher, dass die Spieler, über deren Freizeit ich verfügen durfte, mir vergeben haben. Vielmehr entschuldige ich mich bei den Pubertierenden unter meinen Spielern dafür, ihnen klar gemacht zu haben was wahres Durchhaltevermögen bedeutet – obwohl: So mancher Spieler war gut mit dem Joystick in der rechten Hand… zu gut!

    Die allzu offensichtliche Frage nach der symbolischen Bedeutung des Wortes „Joystick“ in deinem speziellen Fall wollte ich mir eigentlich sparen – aber wenn dir dazu dennoch etwas Sinnvolles einfällt…

    — Ich hoffe, die Spieler haben das Spiel so gespielt, wie es vorgesehen war – das hoffe ich wirklich!

    Nachdem 8bit-Computer nur noch von Hobbyisten und Nostalgikern einigermaßen regelmäßig benutzt werden, hast du möglicherweise weniger Stress als früher – dennoch ist es erstaunlich, dass du keinen Tag älter aussiehst als damals. Wie kommt’s?

    — Nun ja… was erwartest du, man(n) ist so alt wie man sich fühlt. Hugh Heffner sieht doch auch noch aus wie Ende zwanzig!

    Noch einmal vielen Dank für diesen Einblick in das „Leben“ eines heimlichen (?) 8bit-Stars. Wir wünschen dir alles Gute für die Zukunft – wie du bemerkst, bist du noch lange nicht in Vergessenheit geraten!

    — Vielen Dank hierfür.

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