Heute morgen durchgespielt (weil ich für einen telepolis-Artikel wissen musste, wie die Geschichte endet). Bislang das spaßigste Game, das ich auf der PS3 gespielt habe. Anfangs hat die etwas spröde Grafik der Figuren abgeschreckt, schnell erkennt man jedoch die Vorteile hinter der eher comichaften Gestaltung: die Vermeidung des „Uncanny Valley“. Dafür sind die Ambiente um so großartiger ausgestaltet. Nie zuvor habe ich in einem Videospiel derartige Panorama-Aufnahmen gesehen. Der Urwald, die Dschungel-Ruinen und die Interieurs sind mit großer Liebe zum Detail entworfen worden. Von manchen Ansichten mag man sich kaum trennen. Hinter den Links verbergen sich ein paar Ansichten – nicht einmal die besten, wie ich finde:
Das Gameplay ist angenehm gestaltet und man wird weder in der Wahl der Waffen noch in den zu beschreitenden Wegen allzu stark gegängelt (was nicht heißt, man könnte sich verlaufen). Die Rätsel-Situationen sind trickreich, aber nie so schwierig, dass man daran verzweifelt. Im ausgewogenen Verhältnis gibt es Action-Sequenzen, in denen viel geschossen wird – die Schießerein verlangen dann aber sogar im Easy-Mode ein bisschen Strategie und Munitionshaushaltung. Sowohl bei den Schießereien als auch in den Kletter- und Hangelsequenzen macht die Steuerung keinerlei Schwierigkeiten. Ein bisschen dürftig ist allerdings der Einsatz der Sixaxis-Technologie – da hätte man besser ganz drauf verzichtet, denn in den Momenten, wo man rütteln und schütteln muss, ist man nicht drauf vorbereitet. Ein besonderer Pluspunkt sind die Cut-Scenes, die hier einen großen Beitrag zur Figuren- und Story-Entwicklung leisten und nicht wie so oft durch einen schlechten Plot versauen, was die Spielhandlung zuvor aufgebaut hat.
Hochinteressant ist der quasi-mythologische Hintergrund der Story. Man wandelt auf den Spuren eines britischen Eroberers, der im 16. Jahrhundert auf der Suche nach Eldorado war, nur um am Ende zu entdecken, dass der den Goldschatz nicht finden, sondern ihn verbergen wollte. Daraus ergeben sich einige Konsequenzen für das Selbstverständnis des Helden und für eine Relektüre der Kolonialismusgeschichte Südamerikas. Inwiefern diese Relektüre einen markanten Zug der Fiktionsproduktion US-amerikanischer Studios bedient, untersuche ich im telepolis-Artikel (in dem ich das gewagte Unternehmen angehe, das Spiel mit dem Film „Das Vermächtnis des geheimen Buches“ zu vergleichen).



