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TEXOR – Eine Textverarbeitung in 4 Kilobyte

Gestern trug in meiner Reihe SHIFT – RESTURE – ESC Prof. Dr. Horst Völz über das von ihm in den 1980er-Jahren entwickelte Textverarbeitungsprogramm TEXOR für die KC85-Computer vor. Im historischen Nachvollzug berichtete er über die Bedingungen, Anforderungen und Grenzen (der Hardware), die ihn zwangen, das Programm in nur wenigen Kilobyte unterzubringen. Den Sourcecode in Z80-Assembler kann man ergänzend dazu betrachten, um daran die Details der Implementierung nachzuvollziehen.

Die Folien zum Vortrag befinden sich als PDF auf der Homepage von Horst Völz.

Display Lists

Der gestrige Vortrag in der Reihe SHIFT – RESTORE – ESC von Berthold Fritz beschäftigte sich mit der Assemblerprogrammierung eines Spiels für Atari-8-Bit-Computer. Die Konzentration lag vor allem auf den Grafikfähigkeiten – aber auch die Frage, welche Faktoren bei der Auswahl der Programmiersprache und des Editors eine Rolle spielen, wurde verhandelt. Der Vortrag ist jetzt bei YouTube einzusehen:

Playing with Virtuality

Heute habe ich mein Belegexemplar des von Benjamin Bigl und Sebastian Stoppe herausgegebenen Sammelbandes “Playing with Virtuality” bekommen. Mein Beitrag basiert auf einem der vergangenen “Game Circuit”-Voträge und beschäftigt sich mit der Frage, welche medienwissenschaftlichen Erkenntnisse sich aus Programmierfehlern in Computerspielen gewinnen lassen. Dazu stelle ich die beiden Forschungsmethoden Medienarchäologie und Platform Studies einander gegenüber.

Weitere Infos: Peter Lang

Lehre im kommenden Wintersemester

Im kommenden Wintersemester gebe ich wieder drei Lehrveranstaltungen – mit dem Unterschied, dass eine davon sowohl für Bachelor- als auch Master-Studenten geöffnet sein wird: Der Assemblerkurs.

Master-Studium: Modul II („Mediengeschichte“) – geöffnet für Kulturwissenschaft MA, Mittwochs 10-12 Uhr im Signallabor
Titel: Hacking als Kulturtechnik. Innenperspektiven deutscher und internationaler Hackerszenen der 1970er- und 1980er-Jahre.

Bachelor-Studium: Modul I („Einführung in die Medienwissenschaft“) sowie Modul I Musik & Medien, Donnerstags, 10-12 Uhr im Signallabor
Titel: Spiel, Maschine! Spielkonsolen der ersten vier Generation aus der Sicht der Medienarchäologie.

Master-Studium: Projekt- und Praxismodul sowie Bachelor-Studium: Modul VI („Projektmodul“), Donnerstags, 18:00-20:00 Uhr im Signallabor
Titel: Signetics 2650 Programmier-Workshop (Teil 1/4)
Zu dieser Lehrveranstaltung sind auch externe Gäste herzlich eingeladen!

Plakat_signetics-Assembler

Hier geht es zu den Detailbeschreibungen:

(weiterlesen …)

Auf Telepolis ist heute ein Artikel von mir zum 50. Geburtstag von ASCII erschienen. Der 1963 erstmals standardisierte Code feiert dieser Tage Geburtstag. Was man mit ASCII alles gemacht hat und immer noch machen kann, habe ich bei Telepolis und in der nächsten LOAD aufgeschrieben!

Thanks to Bob Bemer!

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GAME CIRCUITS #8: BASIC Oneliner Games

Nächste Woche Samstag im Signallabor findet die 8. Runde der GAME CIRCUITS statt. Zudem ist das Signallabor (und natürlich die Veranstaltung) für die “Lange Nacht der Wissenschaft” geöffnet. Wir freuen uns auf viele Besucher! Infos gibt es auf u.g. Plakat oder bei Facebook.

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¡AY Caramba!

Vor kurzem hatte ich hier über ein recht seltsames Spielmodul für die MBO-Teleball-Spielkonsole geschrieben: Im Modul enthalten war nicht nur die Revision des AY-3-8500 (vulgo: “Pong on a Chip”, sondern auch gleich zwei Potentiometer als Paddles. Für sehr kleines Geld habe ich nun bei eBay eine Konsole mit den Namen “MBO Teleball-Cassetten-System ” ersteigert. Mit dabei waren drei Module: “Panzerschlacht”, “Autorennen” und ebenfalls ein “Ballspiele”-Set.

Nicht schlecht habe ich gestaunt, als ich die Konsole geöffnet habe: Darin ist nichts als die Logik für die (leider nicht mitgelieferten) Joysticks und die Bedientasten auf der Oberseite sowie ein PAL-HF-Modulator enthalten. Vor allem: keine CPU … Aber: Ein Blick in die Module hat dieses Rätsel und das Rätsel der o. g. Teleball-2-Kassette dann gelöst. Die computierende Elektronik befindet sich nicht in der Konsole, sondern stets in den Modulen. In ihnen sind weitere Versionen der AY-Reihe verbaut (die vermeintlichen Seriennummern “610″, “710″ und 603″ verraten in Wirklichkeit, um welche AY-Chips es sich handelt!). Im “Ballspiele”-Modul finden sich ebenso wieder zwei Potentiometer zur Steuerung – dieses mal jedoch nicht auf der Moduloberseite, sondern an den Seiten.

Die MBO-Konsole darf sich daher meines Erachtens (neben der “Odyssey” von Magnavox, die übrigens die MBO lizenziert haben!) “Videospiel” nennen, weil sie kein Computer ist, sondern lediglich eine Hardware, die I/O-Ereignisse verarbeitet und ein Fernsehbild generiert. In dem Moment, wo ein Modul in ihr Steckt, wird sie jedoch zum Computerspiel. Spaß beiseite: Es handelt sich hier um eine sehr interessante Brückentechnologie zwischen den festverdrahteten “Pong”-Spielen mit TV-Anschlussmöglichkeit und den Computerspielkonsolen mit Software auf ROM-Modulen (VCS). Das Erscheinungsjahr der MBO – 1978 – befindet sich genau in der Zeit dieses Umbruchs, als die Spielesoftware aus der Konsole in externe Medien auswanderte (wo sie bekanntlich heute noch residiert).

Ich habe die Hardware fotografiert. Hier die Bilder (zum Vergrößern anklicken):

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MBO Teleball I (im Batteriebetrieb mit “Autorennen”-Modul)

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Spiel, Raum und Bild

Gestern hat Stephan Günzel, den ich noch aus meiner Jenaer Zeit bei Wolfgang Welsch als Kollegen kenne, bei uns im Kolloquium vorgetragen und sein neue Buch vorgestellt: “Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels” hat er als Habilitation an der Uni Potsdam eingereicht. Darin unternimmt er den Versuch, der Geneaolgie von Claus Pias eine Erweiterung angedeihen zu lassen. Der Egoshooter ist das Computerspiel, das es ohne Computer nicht geben könnte. Dies beruht vor allem auf seinem Umgang mit räumlichen Konstruktionen. Besonders charmant an dem Ansatz ist die Relativierung von aggressionssteigernden Potenzialen, welche nach Ansicht der Medienpsychologen und Kriminologen hinter solchen Computerspielen schlummern. Hier wird nicht der Umgang mit Waffen eingeübt, sondern der Blick selbst ist es, der zum Projektil im virtuellen Raum wird.

Wir haben den Vortrag gefilmt und auf YouTube veröffentlicht:

[emulator*]

Im gestrigen Vortrag der Reihe SHIFT-RESTORE-ESC ging es um einen der medienwissenschaftlich interessantesten und zugleich zentralen Aspekte des Retrocomputings: die Emulation von alter Hardware auf neuer Hardware durch Software. Dr. André Fachat stellte dazu den VICE vor, der eine Reihe von 8-Bit-Commodore-Plattformen auf neueren Rechnern emuliert. Neben der Frage des Unterschieds von Simulation und Emulation (die Etymologie hilft hier wieder einmal gar nicht), war aber vor allem das Abbildungsverhältnis zwischen beiden Maschinen ein wichtiges Thema.

Geahnt hatte ich es ja bereits aber die Ausführungen (und Code-Beispiele) haben es dann deutlich gezeigt: Es geht nicht um die Abbildung einer Maschine in einer anderen, sondern um die Abbildung des Verhaltens einer Maschine durch eine andere. Keine Rede kann also davon sein, dass ein PC, der einen C64 emuliert, in diesem Augenblick “im Zustand des C64″ ist. Die Frage: “Wird ein Bauteil auch dann emuliert, wenn es gerade nicht benutzt wird?” kann ganz klar mit “Nein.” beantwortet werden. Für eine vollständige (was auch immer das sein könnte) und zugleich zeitgenaue Emulation selbst des ältesten Mikrocomputers reicht die Rechenperformance der neuesten Mikrocomputer nicht aus. Mit Hilfe von “shortcuts” und “warp counting” (siehe hier bei der CIA-Emulation) werden unbenötigte Funktionen des emulierten Systems ausgeblendet um die Performance des Emulators zu erhöhen.

Der Vortrag wurde wieder gefilmt und steht auf YouTube bereit:

Hacking the Beam

Gestern Abend trug Michael Steil in der Vortragsreihe “SHIFT – RESTORE – ESC” zum Thema Computergrafik vor. Steil, der ein echter Fachmann in Sachen C64 ist, hat sich dabei auf die Bilderzeugung des VIC-2-Grafikchips in eben jenem Rechner konzentriert und peu a peu dessen dokumentierte und nicht-dokumentierte Funktionen vorgestellt. Die gleichermaßen extreme Hardwarenähe und trotzdem große Plastizität (vor allem aufgrund der sehr guten Präsentation) seiner bisherigen Vorträge hat er gestern abermals zu einem gelungenen Ganzen zusammengefügt. Das Video ist heute bei YouTube:

SymbOS: Ein grafisches Multitasking-Betriebssystem für Z80-Plattformen

Gestern trug Jörn Mika in der Vortragsreihe SHIFT – RESTORE – ESC über die Geschichte der GUI-Betriebssysteme und sein SymbOS, das auf Amstrad-CPC-, -Joyce- und MSX-Rechnern läuft, vor. Wir haben den Vortrag gefilmt und heute bei YouTube bereitgestellt:

Call for Papers: RETRO #28

Einsendungen an: texte@retromagazine.eu

 

Vintage Computer Festival Europ #14

Am vergangenen Wochenende fand das 14. VCFE in München statt. Ich war dort mit einem Tisch und zwei Computern (Memotech MTX 512 und Enterprise 128) und habe einen Vortrag über die einschlägigen Lehr- und Forschungsaktivitäten an unserem Institut gehalten. Fotos hat Kristina Schippling gemacht:

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Vortragsbild

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Im Gespräch mit Vereinskollegen des VzEkC e.V.

 

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Präsentation der HU-Medienwissenschaft

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Am CSW-Stand wird erstmals die neue RETRO angeboten.

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Mein Infostand für die HU-Medienwissenschaft mit Computern aus dem Signallabor

 

8 Bit &1 Bit

In der gestrigen Lecture Performande der Vortragsreihe “SHIFT – RESTORE – ESC” stellte der Berliner Musiker Pater Maria einige 8-Bit-Computer, mit denen er im Rahmen seines Projektes “Irrlicht Project” musiziert, vor: Ein Commodore 64, ein Atari 1040 STE, ein Sinclair ZX Spectrum und ein Taschenrechner TI-82. Neben Erläuterungen zum Begriff “Chiptunes” (und ähnlicher Konzepte), Notizen zur Geschichte der Computermusik und der Vorstellung von Kompositionssoftware (so genannte Tracker) gab es natürlich auch einiges von den Maschinen zu hören, die wir im Vorfeld aufgebaut haben. Hier das Video der Veranstaltung:

Anmeldung zur Classic Computing in Berlin

Die 10-Jahresfeier des Vereins zum Erhalt klassischer Computer e.V. findet zusammen mit der Classic Computing 2013 am 21. und 22. September in Berlin statt. Dazu hat das Fachgebiet Medienwissenschaft der dort ansässigen Humboldt-Universität Räume im Erdgeschoss des Pergamon-Palais mit einer Gesamtfläche von über 500 Quadratmetern zur Verfügung gestellt: Neben zwei großen Seminarräumen sind dies das Atrium und das Medientheater, welches die Möglichkeit für Performaces, Vorträge und multimediale Präsentationen bietet. Alle Räume sind mit mindestens 2 Videobeamern und einer Tonanlage ausgestattet. Zudem bietet die Medienwissenschaft ihr Signallabor als Raum für Workshops und Reparaturen an. Zu finden ist die Medienwissenschaft in Berlin-Mitte, ganz in der Nähe der Friedrichstraße – eine Station vom Hauptbahnhof entfernt.

Der Eintritt für Besucher ist frei. Die Öffnungszeiten sind Samstags von 10-18 Uhr und Sonntags von 10-16 Uhr.

Austellungsteilnehmer sind herzlich willkommen und können sich hier anmelden: http://rtro.de/cc13anm

Gulp, Splat, Zong, Hack!

Nachdem ich vor ein paar Tagen das Buch über “Retro Game Programming” bekommen habe, lagen heute zwei weitere Bücher zum Themenfeld im Briefkasten:

Yoda Zhangs und alias Kemal Ezcans “Gulp Splat Zong” – eine (gebundene) Monografie über Musik in Computerspielen. Yoda hat selbst als Programmierer bei zahlreichen Computerspielen mitgearbeitet und Musiken komponiert. Das schon 2011 in einer 100er-Auflage erschienene Buch berichtet aus dieser Zeit und wird ergänzt durch eine Internetseite mit Videos, Musik und Spielen. Ich rezensieren “Gulp Spalt Zong” für die RETRO Ausgabe 28.

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Das zweite Buch kommt aus dem O’Reilly-Verlag und beschäftigt sich mit “Retro Gaming Hacks” – wie  der Titel verrät. Chris Kohler sammelt darin Hard- und Software-Hacks, mit deren Hilfe klassische Computerspiele “gehackt” werden können, testet diverse Emulatoren, gibt Anleitungen für das Programmieren damaliger Plattformen und scheint auch sonst eine Menge zum Thema zu vermitteln zu haben. Er bittet sogar um zusätzliche Hacks, die in seinem Blog hacks.oreilly.com gesammelt werden.

RETRO #27 erschienen

Heute erscheint die Ausgabe 27 des RETRO-Magazins, bei welcher ich meinen Einstand als Chefredakteur feiere. Das Heftthema lautet “Computer und Papier” und beleuchtet die vielfältigen Beziehungen zwischen diesen beiden Medien: Von Turings Papiermaschine über Druckertechnologien bis hin zum Papier als Motiv im Computerspiel reicht die Bandbreite. Daneben enthält das Heft die üblichen und ein paar neue Rubriken, Essays (etwa zum Computerschach – geschrieben von einer meiner Masterstudentinnen -), Spielekritiken, Veranstaltungsberichte und anderes.

Cover Retro 27

Zu beziehen ist die RETRO im Zeitschriftenhandel sowie portofrei über die Webseite des Verlags.

Das nächste Heft erscheint im Juli zum Thema “Sonic” (wiederum aus den vielfältigsten Sichtweisen) … Ein Call for Papers dazu erscheint in Kürze.

PONG-Modul

Auf dem Vintage Computer Festival Europe habe ich vom Flohmarkt eine handvoll interessanter Bücher und Zeitschriften mitgebracht – sowie ein Spielmodul, das für die MBO-Konsole zehn Ballspiele bereitstellt. Mein Interesse hat das Modul geweckt, weil es an seiner Oberseite zwei analoge Drehregler enthält. Der erste Verdacht, dass es sich dabei um Spielsteuerungen handelt, hat sich nach dem Öffnen des Moduls nun bestätigt: Die “Cassette 610/II” ist eigentlich eine vollwertige PONG-Hardware, basierend auf dem AY-3-8610 (eine erweiterte Version des ursprünglichen PONG-Chips). Das Modul enthält den Chip – die beiden Drehregler sind die “Paddles”. Hier Bilder von Äußeren und Inneren des Moduls:

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»I program my home computer … Beam myself into the past«

Heute habe ich Earl C. Careys Buch “RETRO Game Programming unleashed for the Masses” bekommen:

Das Buch unternimmt nicht weniger, als die hardwarenahe Programmierung von Spielen auf vier verschiedenen Plattformen für Programmieranfänger(!) vorzustellen: Programmiert werden der Atari 800, Commodore 64, Apple II und TRS-80 CoCo. Vom Aufbau und Anschluss der Rechner über deren Hardware-Ausstattung, die unterschiedlichen Assembler-Dialekte und BASIC-Versionen, Grundlagen der Computergrafik aber auch die Geschichte der Firmen und Computerspiele bis hin zu dezidierten Programmiertechniken führen die Kapitel den Leser ins Thema ein. Höhepunkte bilden die Kapitel über den praktischen Umgang mit den Grafikmodi, Sprites, Soundeffekten und das Zusammenfügen aller Elemente zu einem Spiel.

Interessant scheint mir das Buch nicht nur für Leute, die wirklich Spiele auf diesen Plattformen programmieren wollen, sondern auch für diejenigen, die einen operativen Zugang zur Homecomputergeschichte suchen. Ich bin sehr gespannt und werde von meiner Lektüreerfahrung hier berichten …

History and Philosophy of Computing

SECOND CALL FOR PAPERS, 2nd International CONFERENCE on the HISTORY AND PHILOSOPHY OF COMPUTING (HaPoC 2013)

Extended Submission Deadline: 15th May 2013 !
(weiterlesen …)