Für alle, die sich fragen, ob sich die oft beworbenen 50 Freispiele ohne Einzahlung 2026 wirklich lohnen, liefert der folgende Ratgeber eine längst überfällige, ehrliche Bestandsaufnahme. Statt mit leeren Versprechungen zu ködern, werden hier die tatsächlichen Umsatzbedingungen und realistischen Gewinnchancen seziert – ein unverzichtbarer Blick hinter die Kulissen für jeden, der sein Bonusgeld klug einsetzen möchte.
In seinem Essay Children of the Revolution. Video-Spiel-Computer als Kreuzungen der Informationsgesellschaft (print|online) berichtet Claus Pias von frühen Tennis-Computerspielen. Neben einer apokryphen Whirlwind-Demo und dem berüchtigten „Tennis for Two“ schildert er eine experimentelle Implementierung aus dem Jahr 1960, die auf einer IBM 704 vorgenommen wurde:
Weitere zwei Jahre 1960, war eine dritte Art von Ballspiel zu sehen, das Studenten des MIT für den IBM 704 geschrieben hatten. Dieser besaß eine Kette von Kontrollämpchen, über die die Funktionsfähigkeit einzelner Bauteile getestet werden konnte. Das Programm bestand nun darin, die einzelnen Teile des Rechners in einer bestimmten Reihenfolge zu testen, um so die Lämpchen nacheinander aufleuchten zu lassen und einen wandernden Lichtpunkt zu erzeugen, der rechts verschwand um links sofort wieder zu erscheinen. Drückte man dann pünktlich beim Aufleuchten des letzten Lämpchens eine Taste, so kehrte der Lichtpunkt seine Laufrichtung um, schien abzuprallen und zurückzuwandern. Die Kontrolltafel des 1BM704 war zu einer Art eindimensionalem Tennisspiel geworden. (S. 218f. der Printversion)
Wenn Computerarchäologie nicht bloße Archivarbeit sein will (über weitere Hinweise zum IBM-704-Tennisspiel würde ich mich übrigens sehr freuen!), die solche Fundstücke als Historeme birgt, sondern ihre Monumente in Vollzug setzt, um deren informatische Aspekte kennenzulernen, scheint es angebracht, dieses Experiment nachzuvollziehen. Dies habe ich in einem Assembler-Brückenkurs im Frühjahr 2014 gemacht. In 14 Tagen sollten Programmieranfänger den Signetics-2650-Assembler für den Lehrcomputer Instructor 50 erlernen, um sich im darauf folgenden Sommersemester in den laufenden Assemblerkurs einschreiben zu können. Der von Pias entdeckte „frühe[] und reine[] Hack“ (Die Pflichten des Spielers, S. 323, print|online) schien mir – gerade, weil der Instructor 50 neben seiner 7-Segment-Anzeige lediglich noch über eine binäre LED-Ausgabe verfügt, ideal, um das historische Vorbild nachzuprogrammieren.
Im Folgenden der Signetics-2650-Assembler-Sourcecode für ein Leuchtdioden-Tennisspiel für den Instructor 50:
; Tennis 2650 ; Version 0.1 (11.04.2014) ; Dr. Stefan Höltgen, Fachgebiet Medienwissenschaft, HU Berlin ; stefan@hoeltgen.org ; ; Programmbeschreibung: Ein einfaches Tennisspiel auf den acht Leuchtdioden des ; Signetics Instructor 50, das von zwei Spielern gespielt werden kann und über ; die INTERUPT- und SENS-Taste gesteuert wird. ; ; REGELWERK: ; ; 1. Der rechte Spieler beginnt das Spiel ; 2. Kommt der Ball an der äußeren gegenüberliegenden Leuchtdiode an, muss er ;   innerhalb eines kurzen Zeitraums durch Betätigen der Schäger-Taste zurück- ;   gespielt werden. ; 3. Wird der Ball nicht rechtzeitig angenommen, erhält der Gegenspieler einen ;   Punkt und den nächsten Aufschlag. ; ; STRUKTUR: ; ; Label            (Adresse)      Beschreibung ; ; START          (0000)         Sprung zur Hauptschleife ; INT             (0100)         Interupt-Handling ; INIT (0100) Initialisierung der Register ; MAIN             (010C)         Hauptschleife ;   TOLFT          (0150)         Ball-Lauf nach links ;      TSENS1      (0163)         Testen der SENS-Taste ;   TORGHT         (0190)         Ball-Lauf nach rechts ; SUBROUTINEN                  Unterprogramme ;   WAIT          (0300)         Warteschleife ;   AUFL          (0310)         Links schlägt auf ;      TSENS2      (0314)         Testen der SENS-Taste ;   AUFR          (0330)         Rechts schlägt auf ;   LLOSE          (0350)         Links verliert ;   RLOSE         (0400)         Rechts verliert ; ; VARIABLEN: ; ; R0: Zwischenspeicher ; R1: Ballregister ; R2: Schleifenregister ; R3: Schleifenregister ; ; PROGRAMM: ; ************************************************************************************** ;ADR      Label     Opcode        Mnemonic      Kommentar ; 0000      START     1F 01 00       BCTA,UN INIT   ; INT überspringen ; 0007      INT      76 20         PPSU 20        ; INT-Taste deaktivieren 0009               1F 01 50      BCTA,UN TOLFT   ; Sprung zu TOLFT ; 0100      INIT      77 02         PPSL 02        ; COM=logisch 0102               76 20         PPSU 20        ; INT-Taste deaktivieren 0104               04 00         LODI,R0 00      ; Allzweckregister 0106               05 01         LODI,R1 01      ; Ballregister laden ... 0108               F1           WRTD,R1       ; ... und ausgeben 0109               06 00         LODI,R2 00      ; Schleifenregister 010B               07 00         LODI,R3 00      ; Schleifenregister ; ; Hauptschleife ; 010D      MAIN     1F 03 30      BCTA,UN AUFR   ; Rechts beginnt ; 0150      TOLFT      3F 03 00      BSTA,UN WAIT   ; Warteschleife 0153               D1           RRL,R1        ; Ball bewegen 0154               F1           WRTD,R1       ; Ball auf dem Feld darstellen 0155               01           LODZ,R1       ; Pos. in R0 zwischenspeichern 0156               44 80         ANDI,R0 80     ; Ball schon ganz links? 0158               1C 01 50      BCTA,01 TOLFT   ; Wenn nicht, zurück            015B               06 71         LODI,R2 71     ; Dauer innere Schleife               015D               07 C2         LODI,R3 C2     ; Dauer äußere Schleife 015F      TSENS1    B4 80         TPSU 80       ; SENS-Taste gedrückt? 0161               1D 01 90      BCTA,00 TORGHT  ; ja, dann zu TORGHT            0164               FE 01 5F      BDRA,R2 TSENS1  ; nein, dann weiter innere ... 0167               FF 01 5F      BDRA,R3 TSENS1  ; ... und äußere Schleife 016A               1F 03 50      BCTA,UN LLOSE   ; verpasst: zu LLOSE ;               0190      TORGHT    3F 03 00      BSTA,UN WAIT   ; Warteschleife 0193               51           RRR,R1        ; Ball bewegen 0194               F1           WRTD,R1       ; Ball auf dem Feld darstellen 0195               01           LODZ,R1       ; Pos. in R0 zwischenspeichern 0196               44 01         ANDI,R0 01     ; Ball schon ganz rechts? 0198               1C 01 90      BCTA,00 TORGHT  ; Wenn nicht, zurück 019B               74 20         CPSU 20       ; INT-Taste aktivieren 019D               06 71         LODI,R2 71     ; Dauer innere Schleife 019F               07 C2         LODI,R3 C2     ; Dauer äußere Schleife 01A1               FA 7E         BDRR,R2 7E     ; innere Schleife 01A3               FB 7C         BDRR,R3 7C     ; äußere Schleife 01A5               1F 04 00      BCTA,UN RLOSE   ; verpasst: zu RLOSE ; ; SUBROUTINEN ; ; Warteschleife (0,5 Sekunden): ; 0300               06 71         LODI,R2 71     ; Dauer äußere Schleife 0302               07 C2         LODI,R3 C2     ; Dauer innere Schleife 0304               FA 7E         BDRR,R2 7E     ; innere Schleife 0306               FB 7C         BDRR,R3 7C     ; äußere Schleife 0308               17           RETC,UN       ; RETURN ; ; Links schlägt auf: ; 0310      AUFL      74 80         CPSU 80       ; SENS-Bit löschen 0312               05 80         LODI,R1 80     ; Ball linkes Aufschlagfeld 0314               F1           WRTD,R1       ; ... anzeigen 0315      TSENS2     B4 80         TPSU 80       ; SENS-Taste gedrückt? 0317               1C 03 15      BCTA,00 TSENS2  ; Nein, dann zu TSENS 031A               1F 01 90      BCTA,UN TORGHT  ; Ja, dann zu TORGHT ; ; Rechts schlägt auf: ; 0330      AUFR      74 20         CPSU 20       ; Interrupttaste freigeben 0332               05 01         LODI,R1 01     ; Ball rechtes Aufschlagfeld 0334               1B 7E         BCTR,UN 7E     ; Warte auf INT-Druck ; ; Links verliert: ; 0350      LLOSE      05 00         LODI,R1 00     ; Ball vom ... 0352               F1           WRTD,R1       ; ... Spielfeld löschen 0353               3F 03 00      BSTA,UN WAIT   ; Pause 0356               05 0F         LODI,R1 0F     ; Vier Gewinnerlämpchen ... 0358               F1           WRTD,R1       ; ... rechts anzeigen. 0359               3F 03 00      BSTA WAIT      ; Pause 035C               05 01         LODI,R1 01     ; Ball auf Aufschlagfeld ... 035E               F1           WRTD,R1       ; ... anzeigen 035C               1F 03 30      BCTA,UN AUFR   ; Rechts schlägt auf ; ; Rechts verliert: ; 0400      RLOSE      76 20         PPSU 20       ; INT-Taste deaktivieren 0402               05 00         LODI,R1 00     ; Ball vom ... 0404               F2           WRTD,R1       ; ... Spielfeld löschen 0405               3F 03 00      BSTA WAIT      ; Pause 0408               05 F0         LODI,R1 F0     ; Vier Gewinnerlämpchen ... 040A               F1           WRTD,R1       ; ... links anzeigen. 040B               3F 03 00      BSTA WAIT      ; Pause 040E               05 00         LODI,R1 00     ; Ball vom ... 0410               F1           WRTD,R1       ; ... Spielfeld löschen 0412               1F 03 10      BCTA,UN AUFL   ; Links schlägt auf



