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Vom 20. bis 22. Juni findet am Zentrum
für Musikwissenschaft in Leipzig die Konferenz „Pixel-Art und Chiptunes“ statt, zu der ich für einen Vortrag eingeladen wurde. Ich werde dort die Überlegungen aus meinem PAIDIA-Beitrag über PSGs und von einem Vortrag, den ich im April auf der Ludomusicology 2019 in Leeds halte, zusammenführen:
»Und wenn ich diese Taste drück‘ …« – Hardwarenahe Programmierung von Sounds in frühen Computerspielen
Computer haben beim Spielen immer schon Sounds ausgegeben. Angefangen beim Summen und Klicken der Analogrechner-Komponenten des „Tennis for Two“-Spiels über die Lüftergeräusche beim „Spacewar!“-Spielen an der PDP-1 bis hin zu „Pong“, dessen Tonausgaben angeblich ein „visuelles Abfallprodukt“ waren. In Ermangelung elaborierter Technologien zur programmierbaren Klangerzeugung (er)fanden Computerspiel-Entwickler alternative Möglichkeiten ihren Geräten Klänge zu entlocken, die das Spielambiente akustisch bereicherten. Hierbei spielten die vorgegebenen technischen Infrastrukturen ebenso eine Rolle wie die trickreiche Umnutzung von Hardware-Komponenten zur Klangerzeugung, obwohl diese gar nicht dafür ausgelegt waren. Der Vortrag stellt die verschiedenen Formen und Gattungen (mechanische, elektromechanische, analogelektronische und 1-Bit-Sounds) dieser Proto-Sound-Generierung an ausgewählten Beispielen vor und versucht diese Form der Klangerzeugung medienepistemologisch zum Phänomen „Chiptunes“ in Beziehung zu setzen. Die Live-Programmierung einer historischen Originalplattform soll dabei einen Eindruck in die zeitkritische und hardwarebezogene „Kompositionstechnik“ solcher Soundgenerierung vermitteln und die prizipiellen Grenzen der Virtualisierbarkeit von Sounds mittels Emulatoren markieren.




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