»Niemand sieht das Gesicht des Blinden im Spiegel.«

Gestern habe ich das Belegexemplar des Bandes „Klassiker österreichischer Literatur. Ein literaturgeschichtlicher Streifzug in Einzeltextanalysen“, herausgegeben von Stefanie Kreuzer und Caroline Frank im Königshausen&Neumann-Verlag aus dem Briefkasten geholt. Darin findet sich mein Beitrag zu Peter Handkes „Die Hornissen“ – ein Roman, der mich schon seit 30 Jahren begleitet und fasziniert.

Stefan Höltgen
Peter Handke – Die Hornissen
In: Kreuzer, Stefanie/Frank, Caroline (Hgg.):
Klassiker österreichischer Literatur. Ein literaturgeschichtlicher Streifzug in Einzeltextanalysen.
Würzburg: Königshausen & Neumann 2026, S. 589-606.
Paperback (866 Seiten), 88,00 Euro
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»Ich glaub‘ ich bin ein Telefon«

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»Am Heimcomputer sitz’ ich hier«

Heute ist der Sammelband von Christina Bartz, Jakob Cycrel, Felix Hüttemann und Monique Müggelbrink zu dem Forschungsprojekt „Einrichtungen des Computers“ an der Uni Paderborn erschienen, in dem es um die Frage der Einpassung der Computertechnologie in die Wohnung ging. An der Tagung konnte ich damals leider nicht teilnehmen, wurde aber für einen Workshop nach-eingeladen – und dazu, zu dem Sammelband einen Beitrag beizusteuern. Ich schreibe darin über die Frage, was eigentlich ein „Homecomputer“ ist und gebe eine Antwort aus der Technikgeschichte, Diskursgeschichte, Medien- und nicht zuletzt Computerarchäologie.

Das Buch kann als Papierversion erworben oder als kostenloses Open-Access-PDF vom Verlag geladen werden!

Christina Bartz, Jakob Cycrel, Felix Hüttemann und Monique Müggelbrink (Hgg.):
Computer Wohnen. Zur Geschichte des Computers in Wohnumgebungen zwischen Arbeit und Assistenz.
Bielefeld: Transcript 2026.
337 Seiten (Paperback)
Infos | PDF

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Lehre im Sommersemester

Im Sommersemester habe ich mal wieder das Vergnügen in Präsenz zu lehren. Ich vertrete Jens Schröter im MA-Modul „Kultur, Technologie und Gesellschaft“ an der Medienwissenschaft der Uni Bonn mit einem Seminar zu den Wechselwirkungen zwischen Medien-, Kultur- und Spieltheorien.

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Materielle Infrastrukturen … »meist ohne stabile Schnittstellen«

Am 24.10.2025 fand an der Universität Marburg ein Workshop mit dem Titel „Rethinking Openness in 2025. Open-Science-Transformation in der Kommunikations- und Medienwissenschaft im Zeitalter von KI“ statt. Ich habe dort (remote) den Abschlussvortrag gehalten. Thema und Titel war: „Materielle Infrastrukturen. Möglichkeiten der Vernetzung akademischer Game-Preservation-Initiativen“.

Heute ist auf hypotheses.org ein Bericht über den gesamten Workshop erschienen.

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Höltgen on TV

Für eine Bewerbung habe ich einen Freund gebeten einmal die TV-Auftritte, die ich seit 2008 absolviert habe, zu einem Show Reel zusammenzustellen:

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academia.edu-Account gelöscht

Heute habe ich meinen Account bei academia.edu gelöscht, nachdem ich von einem Kollegen auf die Aktualisierung der Nutzungsbedingungen und vor allem der Übertragung der Verwertungsrechte hingewiesen wurde:

„worldwide, irrevocable, non-exclusive, transferable license, permission, and consent for Academia.edu to use your Member Content and your personal information (including, but not limited to, your name, voice, signature, photograph, likeness, city, institutional affiliations, citations, mentions, publications, and areas of interest) in any manner, including for the purpose of advertising“

Meine dort hochgeladenen Texte wurden mit der Löschung des Accounts von der Plattform entfernt. Ich werde diese in den nächsten Wochen an anderer Stelle republizieren und die Kurzlinks aktualisieren.

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Computer in Deutschland

Am 7. und 8. November veranstaltet die »Fachgruppe Informatik- und Computergeschichte« der Gesellschaft für Informatik die Tagung »Computer in Deutschland. Neuere Forschungen aus der Digitalgeschichte und Computerarchäologie« Organisiert wird die Tagung durch Martin Schmitt und mich. Veranstaltungsort ist das Heinz-Nixdorf-MuseumsForum in Paderborn.

Die Veranstaltung ist öffentlich und der Eintritt ist frei. Wir freuen uns über viele Besucher:innen!

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Too Much Fun – A Device for Subversive Computing

Vor ein paar Tagen ist meine Rezension zu Jesper Juuls Buch »Too Much Fun. The Five Lives of the Commodore 64« auf dem Portal H-Soz-Kult erschienen.

Unten angehängt findet sich eine englische Übersetzung der Besprechung:

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RETURN 62

Heute war die aktuelle Ausgabe der Zeitschrift RETURN im Briefkasten. Die Nummer 62 feiert groß den 40. Geburtstag des Commodore Amiga. Ein sehr ausführlicher Artikel von André Schnackenburg beschäftigt sich mit Emulatoren als „Bewahrer der Retrospiele“ (dazu gäbe es einiges zu sagen …). Ich selbst diskutiere in meiner BASIC-Kolumne die Dialekte der Sprache, die für Spielkonsolen erschienen sind. Außerdem findet sich im Heft meine Rezension zu Jörn Cölschs Buch „The Dark Side of C64 Games“.

 

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Games Week Bonn

Vom 2. bis 6. September findet an der Uni Bonn die »Games Week« statt, bei der Spiele aller Art von verschiedenen Institutaionen und Einrichtungen die Hauptrolle in Vorträgen, Workshops und natürlich Gaming-Sessions spielen.

Ich und das C64-Lab an der Medienwissenschaft nehmen auch daran teil – mit einem Vortrag über Retro-Games als epistemische Objekte und einer C64-Game-Session. Am Dienstag, 02.09,2025, 16:00–18:00 Uhr.

Weitere Infos: https://www.fiw.uni-bonn.de/gamelab/de/game-week-bonn

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Spielerische Umnutzung

Thomas Fecker und ich haben einen Beitrag über den Entwurf digitaler Schaltungen in Minecraft für die Online-Zeitschrift PAIDIA geschrieben, der nun gestern publiziert wurde:

Toy Computing‘ beschreibt Möglichkeiten der technischen (Selbst-)Ausbildungsprozesse mit Spielen. Nach einer Einführung in die Geschichte komputierender Spielzeuge wird das Computerspiel Minecraft als solches vorgestellt, mit dem signalverarbeitende Prozesse simuliert werden können. An die Vorstellung der unkonventionellen Schaltungstechnik des Spiels schließt die Implementierung einer grundlegenden Digitalschaltung (eines Addierwerks) an und führt die konventionellen und der unkonventionellen Verfahren dieser Schaltung vor. Die daraus gewonnenen Kenntnisse in Digitaltechnik können nicht nur niederschwellig erlernt und vermittelt werden, sondern liefern Diskussionsansätze zu Fragen der Rechenkomplexität, Computerarchitektur und Ressourcennutzung. [EN] ‘Toy Computing’ is a way to gain knowledge about technology from the (mis-)use of toys. After a short introduction into the history of computing toys and games the computer game Minecraft is introduced as a way to build digital signal gadgets as in-game simulations. While constructing a basic digital computing circuit (an adder) the conventional and unconventional ways of building such circuitry will be discussed. The knowledge gained from such tinkering can be used to teach and learn digital technology in a low-threshold manner and lead to discussions about computation complexity, architectures, and use of resources.

Thomas Fecker/Stefan Höltgen:
Toy Computing. Unkonventionelle Verfahren spielerischer Informatik-(Selbst-)Ausbildung
In: PAIDIA, 06.08.2025

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Poke & Peek – ein Trend nicht nur für Nerds

Ende Juni fand im Berliner Computerspielemuseum eine Podiumsdiskussion über Retro-Computing und Retro-Gaming statt:

Es wird wieder gepokt und gepeekt in der Welt. Menschen wollen verstehen, wie moderne oder ältere Elektronik funktioniert. Warum das mehr als nur eine Spielerei ist, das klärt Harald Asel mit seinen Gästen im Berliner Computerspielemuseum.

Die Diskussion ist als Podcast auf rbb24 Inforadio zu hören – oder hier:

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Wolfgang Nake (1954-2025)

Wie ich vor ein paar Tagen erfahren habe, ist Wolfgang Nake am 17.07.2025 nach kurzer, schwerer Krankheit im Alter von 70 Jahren gestorben.

Wolfgang Nake 2025 an der Uni Halle erklärt „Pong“

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Dial H for Himitsu sentai Gorenjâ!

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Weitere Pre-Prints

Nach OpenAI habe ich nun auch noch mal den Google-Translator zur Übersetzung älterer Beiträge von mir ins Englische bemüht. Der große Vorteil: Anders als bei OpenAI muss man bei Google kein Geld bezahlen, wenn man pro Woche mehr als 3 Texte übersetzen lassen will. Ich bin inhaltlich und stilistisch mit dem Ergebnis zufrieden (wenngleich Googles Übersetzer weniger empfindlich bezüglich Wortwiederholungen ist):

„All Watched Over by Machines of Loving Grace“ – Public memories, democratic information, and restrictive technologies using the example of „Community Memory“. Übersetzt mit Google-Translate. Zuerst erschienen als: »All Watched Over by Machines of Loving Grace« – Öffentliche Erinnerung, demokratische Informationen und restriktive Technologien am Beispiel der »Community Memory«. In: Reichert, Ramón (Hg.): Big Data. Analysen zum digitalen Wandel von Wissen, Macht und Ökonomie. Bielefeld: Transcript 2014, S. 385–404: http://txt3.de/grace-e

Data-Dating-Data Mining. The computer as a Medium Between Man and Woman-Inside and Outside of Fiction. Übersetzt mit Google-Translate. Zuerst erschienen als: Data – Dating – Datamining. Der Computer als Medium zwischen Mann und Frau – innerhalb und außerhalb von Fiktionen. In: Bukow, Gerhard Chr./Jörissen, Benjamin/Fromme, Johannes (Hgg.): Raum – Zeit – Medienbildung. Untersuchungen zu medialen Veränderungen unseres Verhältnisses zu Raum und Zeit. Wiesbaden: VS 2012, S. 265–294: http://txt3.de/dating-e

Little Data – Fractal Image Compression: From a Network-Historical Miscellany to a Media-Structural Rupture. Übersetzt mit Google-Translate. Zuerst erschienen als: Little Data. Fraktale Bildkompression: Von einer netzhistorischen Miszelle zum medienstrukturellen Bruch. In: Balke, Friedrich/Siegert, Bernhard/Vogl, Joseph (Hgg.): Jahrbuch Archiv für Mediengeschichte 19: »Kleine Formen«. Berlin: Verlag Vorwerk 8 2021, S. 87–99: http://txt3.de/el-data

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50 zentrale Titel

Soeben ist im Transcript-Verlag der Sammelband „Computerspiele“, herausgegeben von Daniel Martin Feige und Rudolf Inderst erschienen. Darin werden 50 „zentral“ Titel der Spiele-Geschichte in Einzelkapiteln von jeweisl ca. 3-5 Seiten abgehandelt.

Ich selbst wurde eingeladen, etwas über „Pong“ zu schreiben (das ja eigentlich gar kein Computerspiel ist) und habe meine jahrelange Beschäftigung mit dem Thema mal auf ein paar Seiten kondensiert:

Pong (1972). In:
Daniel Martin Feige/Rudolf Inderst (Hgg.):
Computerspiele. 50 zentrale Titel.
Bielefeld: Tanscript 2025, S. 234-240.
Weitere Infos

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»Remembering Games and Daisy Chains and Laughs«

Ein neues Buch über die dunkle Seite der C64-Spiele

Dass bei der Menge von mehr als 5000 Spielen (laut Lemon64, andere Projekte zählen bis zu 30.000 Titel), die es für den Commodore 64 bis heute gibt, nicht nur qualitative ‚Volltreffer‘ gibt, erscheint klar. Ebenso klar ist es, dass die Entstehungsumstände, die zu einem Spiel geführt haben, merklichen Einfluss auf dessen Qualität nehmen können. Nichts desto trotz bleibt es aber immer auch eine höchst subjektive Entscheidung, ob man ein Spiel „gut“ oder „schlecht“ findet. Das hängt von den Vergleichsmöglichkeiten, vom Geschmack, der Tagesform beim Spielen oder besonderen Interessen am Thema ab. Was Michael Greenhut bereits 2023 mit seiner „Selective History of Bad Video Games“ für alle Plattformen verucht hat, hat der Buchholzer Autor Jörn Cölsch nun auf Deutsch für den C64 nachvollzogen, für welchen er seine ganz persönliche Bad-List zusammengestellt und im Buch „Dark Side of C64 Games“ im Verlag tredition veröffentlicht hat.

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Pre-Prints

Ich teste gerade unterschiedliche KI-Übersetzungstools für meine eigenen deutschsprachigen Beiträge. Die Herausforderung sind hierbei nicht nur einem oft sehr langen und Parenthese-reichen Schachtelsätze, sondern auch morphologische Spielereien, wie zum Beispiel „(Computer(Spiele(Computerspiele))“ usw. Ich habe bislang DeepL und GoogleTranslate verwendet – natürlich müssen alle Texte nach der Übersetzung noch einmal revidiert werden – wozu auch gehört, für Quellen, die urnsprünglich ins Deutsche übersetzt wurden, englischsprachige Pendents zu finden und die Zitate auszutauschen. Dies sind die bisherigen Ergebnisse:

Unconventional Computing. Theory, History and Applications – A Media Science Reflection. Übersetzt mit DeepL, erscheint (auf Deutsch) in: Christoph Ernst, Katerina Krtilova, Jens Schröter, Andreas Sudmann (Hgg.): Handbuch Medientheorien im 21. Jahrhundert. Wiesbaden: Springer VS. 2026.
Meine Übersetzung auf Research-Gate: http://txt3.de/ucomp

When Data Learned to Travel. An Archaeology of Floppy Disk Magazines. Übersetzt mit Google-Translate, zuerst erschienen (auf Deutsch) in: Digital Talk 109 und auf Telepolis.
Meine Übersetzung auf Research-Gate: http://txt3.de/diskmags

»I Program my Home Computer«. Discourse and Computer Archaeological Localizations of a Technology. Übersetzt mit Google-Translate, erscheint (auf Deutsch) in: Christina Bartz / Jakob Cyrkel / Felix Hüttemann / Monique Miggelbrink (Hgg.): ComputerWohnen. Zur Geschichte des Computers in Wohnumgebungen zwischen Arbeit und Assistenz. Bielefeld: Transcript 2025.
Meine Übersetzung auf Research-Gate: http://txt3.de/homecomputer

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GOTO Considered Beautiful

(zuerst veröffentlicht in RETURN #60)

In der Liste der Eigenschaften von BASIC zählte der im vergangenen Jahr verstorbene Mitentwickler Thomas E. Kurtz als einen entscheidenden Punkt auf, dass die Zeilennummern eines BASIC-Programms zugleich auch als Sprungziele im Programmcode dienen, was die Programmflusssteuerung gerade Programmieranfängern erleichtern könnte. Diese Idee, die sich bereits in einer der ersten höheren Programmiersprachen – Fortran – fand und an die Verwendung von Speicheradressen als Sprungziele in Maschinen- und Assemblersprachen erinnert, charakterisierte BASIC bis Mitte der 1990er-Jahre. Die Verwendung von GOTO löste eine regelrechte Kontroverse in der Informatik aus – sowohl die Software-Ingenieure, die um die Wartbarkeit größerer Programmierprojekte bangten, als auch die Didaktiker, die sich mit unsaubereren Stilen konfrontiert sahen, erblickten in GOTO eine der Hauptursachen für den sogenannten Spaghetticode. Werfen wir einen Blick auf das Phänomen und wie es die Programmierer und ihre Programme geprägt hat.

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