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Veröffentlicht unter BASIC, Computer, Computer- & Videospiele, Digital Humanities, Informatik, Programmiersprachen, Technikgeschichte/RetroTopie
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Unconventional Computing
Mein Vortrag vom diesjährigen VCFe wurde gefilmt und liegt jetzt als Video auf YouTube vor:
Der Computer, wie wir ihn kennen, wird so langsam aufs Abstellgleis der Technikgeschichte geschoben. Mit Konzepten wie „Quantum Computing“ oder „Analog Computing“ tauchen neue (oder ganz alte) Konzepte wieder auf, die Lösungen für Probleme des 21. Jahrhunderts bieten, welche es im 20. Jahrhundert noch nicht gab: weniger Stromverbrauch, Ressourcenschonung, Umnutzung natürlicher Strukturen … aber auch die Lösung altbekannter Komplexitätsprobleme der Turingmaschine und Von-Neumann-Architektur. Dabei werden Rechnersysteme wiederentdeckt, die längst als abgeschrieben galten! Der Vortrag definiert zunächst die Begriffe Computer, Computing und Computation und erläutert die mit ihnen zusammenhängenden konzept- und architekturbedingten Eigenschaften zeitgenössischer Computer. Danach werden Beispiele für unkonventionelle Ansätze vorgestellt mögliche Auswege aus verschiedenen Problemlagen konventioneller Computer darstellen.
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SAVE „THE DATE“,8,1
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Verschlagwortet mit C64, Chiptunes, Commodore 64
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Retro Vibes
Retro-Spielprogrammierung mit Large Language Models
Stefan Höltgen
Ein Gespenst geht um in Retrotopia: das Gespenst, das mit seiner künstlicher Intelligenz Computerspiele für historische Systeme programmiert. Und wohlgemerkt: Nicht nur Computerspiele und 8-Bit-Computer werden von diesem heimgesucht, sondern auch moderne Systeme, ihre Anwendungen und ihre Programmiersprachen! „Vibe Coding“ heißt das Verfahren, das es sogar Nicht-Programmierern ermöglichen soll, komplexe und lauffähige Software zu entwickeln, ohne auch nur eine einzige Zeile Code eintippen zu müssen. Jüngst ist ein solches Programm als Experiment für Ataris 8-Bit-Computer erschienen, programmiert in Assembler von Googles „Gemini“ und Arkadiusz Staworzynski (im Folgenden mit seinem Szene-Namen „Nosty“ zitiert).
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Verschlagwortet mit Atari, Künstliche Intelligenz, Programmierung
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»the silent immensity beyond our rail«
The Voice in the Night (1907, William Hope Hodgson) (Wikipedia)
Die nächste Erzählung aus dem Jahr 1907 bedient sich des in der Horrorliteratur der Jahrhundertwende häufig anzutreffenden Motivs des »ghost ships«, das menschenleer über den Ozean driftet. In Hodgsons Erzählung, die bereits mehrfach filmisch adaptiert wurde, wird dieses Ghost Ship allerdings nur in der Nacherzählung eines Protagonisten ›sichtbar‹.
Die Ausgangssituation beschreibt einen Fischfänger mit einer sechs Mann starken Besatzung. Eines Nachts nimmt der Wachhabende Geräusche wahr, die sich über das Wasser nähern: Jemand rudert auf den Fischfänger zu, bleibt jedoch in der Dunkelheit verborgen und ruft um Hilfe. Als der hinzugeeilte Kapitän versucht die Situation zu ergründen, erfährt er, dass der in der Dunkelheit verborgene Mann Lebensmittel für sich und seine gestrandete Frau sucht. Sich nähern oder an Bord kommen möchte er dafür aber nicht, weil sein Anblick schwer erträglich sei. Also sendet man ihm Essen in einer Kiste über das Wasser.
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»The silence within the house itself was oppressive.«
The Story of Konnor Old House (USA 1899, E. & A. Heron)
Die Geschichte berichtet von drei Männern, die sich über ein verlassenes Haus unterhalten, in welchem es angeblich seit dem Ableben bzw. Verschwinden der vorherigen Bewohner (einem Vater mit seiner Tochte sowie einem afrikansichstämmigen Diener) spukt. Das Gerücht von einem »shining man«, der nachts im Gebäude zu sehen ist, geht um, seit sich zunächst die Tochter des Hauses das Leben nahm, danach ihr Vater verrückt wurde und der Dienstbote verschwand.
Einer der drei Gesprächspartner wettet, dass er mutig genug sei, die Nacht in dem Haus zu verbringen. Als er am nächsten Tag nicht zur erwarteten Zeit zurückkehrt, brechen die anderen beiden auf, um nach ihm zu sehen. Er liegt bewusstlos im Hof und berichtet, nachdem er wieder zu sich kam, von seinen Erlebnissen. Er habe in der Bibliothek auf einem Sofa übernachten wollen. Alles sei von dickem Staub bedeckt gewesen und an der Zimerdecke wäre ein Leuchten zu sehen gewesen. Außerdem habe es von der Decke herabgetropft.
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Mann am Telefon
Heute morgen als Tipp von Byte.FM:
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Pilztagebuch
Für einen Beitrag über das Pilz-Motiv in der Geschichte der Science Fiction lese ich in den nächsten Montagen alle Kurzgeschichten, Romane und Gedicht, die in dem Genre erschienen sind und mit den Schlagwörtern „Fungus/Killing Fungus“ „Fungi/Fungi Plague„, „Mold/Slime Mold„, „Yeast“ und „Spores“ in der Internet Speculative Fiction Database ausgezeichnet sind oder diese Begriffe im Titel tragen.
Die Notizen der Lektüren werde ich hier tagebuchartig festhalten.
Die Datifizierung der Wirklichkeit
Eine Rezension zu Daniel Martin Feiges »Kritik der Digitalisierung«
Es ist dieser Tage in manchen Situationen nicht mehr leicht zu unterscheiden, ob man es mit menschlichem Tun oder einer maschinellen Prozessen zu tun hat. Weiß diese Webseite so viel über mich, weil ich es ihr übermittelt habe oder hat sie das alles aus über mich gesammelten Daten korreliert und extrapoliert? Stammt dieser Text aus einem Gehirn oder einem künstlichen neuronalen Netz? Spreche ich mit einer Person oder einem Chatbot? Wurde dieses Bild fotografiert oder generiert? Die so genannte Digitalisierung hat dazu geführt, dass wir es mit völlig neuen Wirklichkeiten, Phänomenen und Praktiken zu tun bekommen, die wir grundsätzlich nicht mehr durchschauen können und die unser Leben bestimmen. Und während die IT-Industrien eine neue Technologie nach der anderen auf uns loslässt, bleibt uns kaum genug Zeit über deren Wesen, Herkünfte und Folgen zu reflektieren. Hier wäre die Philosophie aufgerufen – und das Buch „Kritik der Digitalisierung“ des Stuttgarter Philosophen Daniel Martin Feige nimmt sich dieser Herausforderung an.
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»Film Games«
Soeben ist der Sammelband „This is my Labyrinth, and you are mine“, herausgegeben von Rudolf Eomas Inderst und Manuel erschienen. Dazu durfte in einen Beitrag zur prozeduralen Grafik- und Sound-Generierung in den frühen LucasFilm Games „Rescue on Fracatalus“, „The Eidolon“, „Koronis Rift“ und „Ballblazer“ beisteuern – eine Möglichkeit meine Arbeiten zum Thema Fraktale wieder einmal aufzugreifen und auf eine handvoll meiner absoluten Lieblingsspiele anzuwenden.
Film Games. Computerspielarchäologische Betrachtungen zu den Debüts von LucasFilmGames.
In: Rudolf Eomas Inderst & Manuel Stübecke (Hgg.): This is my Labyrinth, and you are mine. Forever. Die Spiele von LucasArts – eine interdisziplinäre
Erforschung des Erbes der klassischen Adventures. Essen: Oldib 2025, S. 88–105.
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Hertz aus Glas
Nach langer Zeit ist nun endlich beim Kadmos-Verlag der von Margarete Vöhringer und Christof Windgätter herausgegebene Band »Glaswelten« erschienen, in dem mein 2015 am Zentrum für Literaturforschung in Berlin gehaltener Vortrag über Glas, Silicium und Siliciumdioxid als Bestandteil technischer Medien enthalten ist:
Hertz aus Glas. Silicium als Medium in den Medien.
In: Margarete Vöhringer und Christof Windgätter (Hgg.):
Glaswelten. Materielle Kultur zwischen Zeigen und Verbergen.
Berlin: Kadmos 2026, S. 177–193.
Ein Pre-Print meines Beitrags findet sich hier. Eine englische Übersetzung davon hier.
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Bit Bang?
Vorgestern ist das von Harald Zaun herausgegebene Buch „Expedition in die Raumzeit“ erschienen. Darin kommen Wissenschaftler:innen zu Wort, die über kosmologische Fragestellungen schreiben. Ich selbst durfte einen Beitrag über das „Universum als Computer“ beisteuern, in dem ich die Geschichte der Idee und die seit Konrad Zuse kursierende Überlegung des „Rechnenden Raum“ schreiben durfte.
Stefan Höltgen: Welt am Draht? Das Universum als Computer.
In: Harald Zaun (Hg.): Expedition in die Raumzeit.
Berlin: Wiley-VCH 2026.
304 Seiten (gebunden), 24,90 Euro
Infos
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Verschlagwortet mit Konrad Zuse, Kosmologie, Zelluläre Automaten
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RETURN (to) 64
Gerade ist die aktuelle Ausgabe der Zeitschrift RETURN erschienen. In der Nummer 64 hat man sich Mühe gegeben, möglichst viele Themen zu finden, die mir der Zahl 64 zu tun haben – dazu passend natürlich auch das Titel-Thema: der Commodore 64 Ultimate – hier in der „Founders Edition“. Ich selbst haben den zweiten Teil meines Beitrags über „Übersetzungen“ in BASIC beigetragen. Den könnt ihr hier (in der unredigierten Fassung) lesen. Den ersten Teil gibt es hier.
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BASIC übersetzen Teil 2
Der Tumbau zu Babel
(Teil 1)
Als ich 1984 meinen ersten Heimcomputer bekam, den gebrauchten VideoGenie I meines Vaters, gehörte ich endlich dazu – zu denjenigen, die ihre Freizeit mit Spielen und Programmieren verbringen konnten. Einem Freund aus meinem Dorf, der einen C64 besaß, erzählte ich sofort von meinem neuen Computer und bat ihn, mir ein paar seiner Kassetten mit Spielen und BASIC-Programmen auszuleihen, damit ich sie über den eingebauten Datenrecorder meines Computers laden konnte. Was für eine Enttäuschung, als ich feststellte, dass es nicht funktionierte: Mein Computer konnte nichts mit den C64-Programmen anfangen – ja, er konnte nicht einmal das Format der Speicherungen auf der Kassette lesen. Es war, als würden die Systeme zwei völlig unterschiedliche Sprachen sprechen.
Es dauerte eine Zeitlang, bis ich begriff, dass sie das tatsächlich taten. Ich versuchte BASIC-Programme aus der Zeitschrift HC – Mein Home-Computer, die für Schneider CPC, Atari XL, Spectrum oder C64 entwickelt worden waren, in meinen TRS-80-Clone einzugeben. Schon beim Eintippen stellte ich fest, dass viele der Befehle in meinem BASIC gar nicht vorhanden waren oder anders funktionierten. Eine endlose Kette von „Syntax Errors“ bestätigte dann meinen Verdacht: Mein Computer und sein BASIC waren einfach nicht kompatibel …
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BASIC übersetzen Teil 1
Wie wird aus einem BASIC-Programm Maschinensprache?
Zur Zeit der Erfindung von BASIC, Mitte der 1960er Jahre, waren Computer groß genug, um den Nutzern ausreichende Ressourcen für Anwendungen, Programmierung und Number Crunching zur Verfügung zu stellen. Mainframe-Systeme von IBM, Univac, General Electric und anderen sowie die neuen Minicomputer von DEC, Data General oder Hewlett-Packard brachten ausreichen RAM-Speicher und Massenspeicher in Form von Festplatten für diese Zwecke mit. Der General Electric GE-265 (eine Verbindung zweier kleinerer GE-Computer), auf dem am Dartmouth-College ab 1964 BASIC lief, hatte beispielsweise einen bis zu 16 Kilo-Worte großen Magnetkernspeicher (ein Datenwort ist in diesem Fall 20 Bit groß) und verfügte über ein Festplatten-, Lochstreifen- und Magnetband-Massenspeicher. Eine solch üppige Ausstattung ließ den Betrieb eines Timesharing-Betriebssystems und eines BASIC-Compilers für bis zu 300 Nutzer gleichzeitig zu.
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Verschlagwortet mit Assembler, Übersetzen, Compiler, Dialekt, Interpreter, Maschinensprache
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Mit Essen spielt man!
Aus dem aktuellen Newsletter des Oldenburger Computermuseums:
Obst und Gemüse im 8- und 16-Bit-Computerspiel
Vortrag mit Gaming-SessionWährend der Kauf von Fleisch in „Legend of Zelda“ spielentscheidende Züge annehmen kann, die Burger es ohne Fleischpatty in „Burger Time“ nicht bis ganz nach unten schaffen und selbst in „Sex Games“ der ungezügelten Fleischeslust gefrönt werden kann, fristen vegetarische Zutaten und Hauptgerichte in Spielen ein das Dasein von Schattenmorellen.
Deshalb wollen wir (Dr. Dr. Stefan Höltgen und Dr. Torsten Roeder) all das Obst und Gemüse, mit dem auf Heimcomputern und Spielkonsolen der 80er und 90er Jahre gespielt werden konnte und immer noch gespielt wird, einmal in den Vordergrund stellen: Welchen Status haben vegetarische Zutaten in Spielen? Sind sie nur Beilage oder auch mal Hauptgericht? Wo tauchen sie am häufigsten auf? In der Spielmitte oder nur auf dem Tellerrand? Und wie lassen sie sich Kategorisieren? Nach Geschmack, Farbe und Frische – oder doch eher danach, ob sie gegessen werden können und wie viele Punkte sie erbringen?
Unser Vortrag versucht sich aber nicht bloß im Ausgraben spielhistorisch übersehender Möhren und Kartoffeln, sondern wir stellen auch eine der zentralsten Fragen, die man im OCM aufwerfen kann: Welchen Status hat Grünkohl im Computerspiel? Lasst euch von der Antwort überraschen…
23.03.2026 19–21 Uhr
Eintritt 5 €
Veröffentlicht unter BASIC, Computer- & Videospiele, Festival-Tagung-Messe, Programmiersprachen, Technikgeschichte/RetroTopie
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»Gugusse and the Automaton«
»Gugusse et l’Automate«, F 1897, Georges Méliès
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»Niemand sieht das Gesicht des Blinden im Spiegel.«
Gestern habe ich das Belegexemplar des Bandes „Klassiker österreichischer Literatur. Ein literaturgeschichtlicher Streifzug in Einzeltextanalysen“, herausgegeben von Stefanie Kreuzer und Caroline Frank im Königshausen&Neumann-Verlag aus dem Briefkasten geholt. Darin findet sich mein Beitrag zu Peter Handkes „Die Hornissen“ – ein Roman, der mich schon seit 30 Jahren begleitet und fasziniert.
Stefan Höltgen
Peter Handke – Die Hornissen
In: Kreuzer, Stefanie/Frank, Caroline (Hgg.):
Klassiker österreichischer Literatur. Ein literaturgeschichtlicher Streifzug in Einzeltextanalysen.
Würzburg: Königshausen & Neumann 2026, S. 589-606.
Paperback (866 Seiten), 88,00 Euro
Infos | Preprint meines Beitrags
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Verschlagwortet mit Literatur, Literaturwissenschaft, Peter Handke
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»Am Heimcomputer sitz’ ich hier«
Heute ist der Sammelband von Christina Bartz, Jakob Cycrel, Felix Hüttemann und Monique Müggelbrink zu dem Forschungsprojekt „Einrichtungen des Computers“ an der Uni Paderborn erschienen, in dem es um die Frage der Einpassung der Computertechnologie in die Wohnung ging. An der Tagung konnte ich damals leider nicht teilnehmen, wurde aber für einen Workshop nach-eingeladen – und dazu, zu dem Sammelband einen Beitrag beizusteuern. Ich schreibe darin über die Frage, was eigentlich ein „Homecomputer“ ist und gebe eine Antwort aus der Technikgeschichte, Diskursgeschichte, Medien- und nicht zuletzt Computerarchäologie.
Das Buch kann als Papierversion erworben oder als kostenloses Open-Access-PDF vom Verlag geladen werden!
Christina Bartz, Jakob Cycrel, Felix Hüttemann und Monique Müggelbrink (Hgg.):
Computer Wohnen. Zur Geschichte des Computers in Wohnumgebungen zwischen Arbeit und Assistenz.
Bielefeld: Transcript 2026.
337 Seiten (Paperback)
Infos | PDF
Veröffentlicht unter Computer, just published ..., Technikgeschichte/RetroTopie
Verschlagwortet mit Home Invasion, Homecomputer
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Lehre im Sommersemester
Im Sommersemester habe ich mal wieder das Vergnügen in Präsenz zu lehren. Ich vertrete Jens Schröter im MA-Modul „Kultur, Technologie und Gesellschaft“ an der Medienwissenschaft der Uni Bonn mit einem Seminar zu den Wechselwirkungen zwischen Medien-, Kultur- und Spieltheorien.

Veröffentlicht unter Computer- & Videospiele, Strukturwissenschaft, Uni
Verschlagwortet mit Emergenz, Kulturwissenschaften, Medientheorie, Spieltheorie
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