Hurra, es ist erreicht: „Erstmals sind weniger als die Hälfte aller Filme, die in deutschen Kinos starteten, als illegale Raubkopie im Netz verfügbar. […] Positiv hervorgestrichen wird von der Erhebung, dass weniger als zehn Prozent der insgesamt 158 deutschen Filme als Raubkopie im Netz gefunden wurden.“ Und das liegt natürlich daran, „dass [s]ich die Filmsicherung sowie die Aufklärungs- und Ermittlungsarbeit auszahlen“ und nicht etwa daran, dass deutsche Filme aufgrund ihrer Qualität ein national wie international beliebtes Download-Gut sind.
„Borderlands“ positioniert sich im ästhetischen Zwischenraum
Es beginnt schon damit, dass sich nach dem Start des Spiels zunächst ein vermeintliches Intro-Video in einen [extern] Filmvorspann verwandelt: Eine wüstenhafte Gegend, ein verwittertes Straßenschild und ein hundeähnliches, gepanzertes Monstrum, das unter dem Schild hindurch kriecht. Dann – mit einem Knall – rast ein Kleinbus ins Bild, das Tier zermatscht an seinem Kotflügel, auf dem der erste Satz der Titles steht. „Borderlands“ beginnt als Crossover von Science Fiction und Western, Mischung aus Real- und Zeichentrickfilm.
Karl Bartos, Ex-Kraftwerker, hat auf dem ersten Album „Esperanto“ seines „Electric Music“-Projektes einen Song, den er von OMD-Sänger Andy McClusky singen lässt, mit dem schönen Titel „Kissing the Machine“. Hier das Fan-Video, das die schönsten Roboter-Romanzen der Technik- und Kulturgeschichte enthält:
Zur Vorbereitung auf meinem Vortrag am Samstag habe ich mir den Film speziell noch einmal auf die Frage hin angeschaut, wie sich Autonomie, Selbstbewusstsein und Auflehnung gegen die Versklavung der Roboter-Frau vor dem Hintergrund ihrer sexuellen Emanzipation entwickeln – oder sollte man besser sagen: darin ihren Ausdruck finden?
Ein sehr offensichtliches Detail ist mir bei der ersten Sichtung gar nicht aufgefallen: Dass der kleine R2D2-Roboter den SF-Autor erst zu seiner Geschichte mit den Robotern inspiriert und dann auch zusammen mit dieser die Vorlage zur Entwicklung der Roboter-Frau liefert. Er bleibt als archaische Vorstufe, als tadellos fernsteuerbares Spielzeug, auch bis zuletzt aktiv – erst als bei der Roboter-Frau die Steuerung versagt, stürzt auch R2D2 ab (im Wort- wie im übertragenen Sinne).
Hierin deutet sich schon zaghaft an, dass die Überschneidung und gegenseitige Beeinflussung von Robotik, Roboter-Fiktion und dem Technikakzeptanz-Diskurs eine zentrale Stelle in einer Untersuchung der kulturellen Kodierung des Computers einnehmen muss. Mit dem Konstruktivismus lassen sich diese rekursiven Mechanismen nur zum Teil beschreiben – ich werde um eine Auseinandersetzung mit der Systemtheorie und speziell ihren Verbindungen zur Kybernetik wohl nicht (länger) herum kommen.
Einen interessanten Hinweis auf eine Debatte in der Kybernetik/KI-Forschung Norbert Wieners habe ich bei Bruce Mazlish (S. 345f.) gefunden. Dort zitiert er Wieners „Gott und Golem Inc.“, in dem die Reproduktionsfähigkeit (Autopoiesis?) von Robotern als zwingende Folge der Roboter- und KI-Entwicklung gesehen wird. Ich denke, dass die Anlagen dafür bereits in technologischen Entwicklungen der 2. Hälfte des 19. Jahrhunderts zu finden sind, insbesondere in der Entdeckung des dynamoelektrischen Prinzips durch Werner von Siemens und etwas später dann in der Entwicklung von Werkzeugmaschinen (also Maschinen, die Maschinen bauen).
Nachdem im „UCI Zoo-Palast“ gestern wegen einer Tonstörung die Vorstellungen von „Paranormal Activity“ abgesagt wurden, als wir schon eine halbe Stunde im Kinosaal saßen, entschlossen wir uns zu Hause „Rec“ zu schauen – und dabei ist mir zum ersten mal etwas aufgefallen, das doch eigentlich ganz offensichtlich ist und sich gegen den behaupteten Found-Footag-Charakter des Films stellt:
Als Angela und ihr Kameramann Pablo dem Polizisten und den Feuerwehrmännern zum zweiten Mal in die Wohnung der alten Frau (Sra. Izqiuerdo) folgen und es dort zum Überfall der Frau auf den Feuerwehrmann kommt, infolge dessen die Frau erschossen wird, fordert Angela Pablo auf, ihm die Szene noch einmal zu zeigen. Zunächst weigert er sich, tut es dann aber doch. Wir sehen, wie der Film sichtbar schnell zurück gespult wird, dann anhält und uns das eben Gesehene noch einmal vorführt:
(ab 2:20 Minuten)
Damit unterläuft der Film auf zweifache Weise seine ursprüngliche ästhetische Strategie: Erstens kommt es hier zu einem sichtbaren Auseinanderklaffen von Erzählzeit und erzählter Zeit. Zwar waren schon zuvor elliptische Sprünge in der erzählten Zeit, wenn Pablo die Kamera in einer Situation ab- und sie später wieder eingeschaltet hat, doch erschien dies schlüssig, weil man es notfalls noch einigermaßen als Strategie der unsichtbaren Montage verstehen konnte. Das geht beim sichtbaren Zurückspulen nicht mehr, denn hier wird die gefilmte Zeit pervertiert, indem für kurze Zeit ihre Richtung verkehrt und sie dann auch noch einer Wiederholung unterworfen wird.
Der zweite Bruch findet ebenfalls auf der narratologischen Ebene statt: „Rec“ wurde uns bis zu diesem Zeitpunkt als ungefilterte Wahrnehmung der Kamera präsentiert, das heißt: Uns wurde suggeriert wir sähen einen Film, der vor Ort aufgenommen wurde und uns – bearbeitet oder nicht – die Ereignisse, die sich zugetragen haben, authentisch übermittelt. Dieser Eindruck wurde durch die oben erwähnten „elliptischen Kameraabschaltungen“ nicht nur nicht konterkariert, sondern sogar noch gestützt, weil der abgebildete technische Prozess des Kamera-Abschaltens den Eindruck der „Rohheit“ des Materials noch weiter forcierte. Durch den eingefügten sichtbaren Bildrücklauf, wird dieser Eindruck als Irrtum hingestellt, denn die Diskrepanz zwischen Filmzeit und gefilmter Zeit, die bei einer Fake-Doku vermieden werden muss, stellt sich hier geradezu in den Vordergrund und es wird uns nun vielmehr suggeriert, wir sähen nicht das Bild der Kamera, sondern das Bild eines (manipulierten) Bildes der Kamera. Nur so lässt sich erklären, dass wir den Rücklaufprozess beobachten können. (Anders gesagt: Hätte man versuchen wollen Angelas Wunsch, die Szene noch einmal zu sehen innerhalb des Fakes realisieren wollen, hätte man unsere Blu-ray-Disc zurückspulen müssen.)
Mit dieser Szene kippt also eine der zentralen ästhetischen Strategien des Films in ihr Gegenteil: „Rec“ ist offenbar ein Film, der uns zeigt, wie ein Film angesehen wird. Wer sieht aber diesen Film? Nun, es müssen Angela und Pablo sein, denn sie sind es ja, die den Zeitverlauf des „Films im Film“ beeinflussen, dadurch dass Angela Pablo auffordert zurück zu spulen und er es auch tut. Wollte man hier nicht die ontologische Konsistenz der Protagonisten in Gefahr sehen, müsste man „Rec“ aufgrund dieser Szene als ein Filmexperiment interpretieren.
Das Experiment könnte darin bestehen, dass der von Vivian Sobchak formulierte „Filmkörper„, also jener personifizierte Kamera und ihr unsichtbarer Blick, der die Szenen eines Films für uns sieht und mit dem wir unseren Blick identifizieren, auf die Protagonisten des Films übertragen wird. Normalerweise zeigt uns dieser Blick, was die Kamera „gesehen“ hat: etwa die Protagonisten eines Films, wie sie handeln – zumeist ohne sich der sie beobachtenden Kamera bewusst zu sein. Da es sich bei „Rec“ aber um einen Dokumentarfilm im Rohschnitt handeln soll und wir oft genug sehen, dass sich die Protagonisten der Kamera durchaus bewusst sind, ist die Kamera bereits personifiziert. In „Rec“ bekommt der „Filmkörper“ sogar einen Namen: Pablo. Wir sehen, was er sieht. Er ist zugleich ein Bestandteil der Diegese und ihr Erzähler. Wenn sich Angela und Paco nun also schon nicht mehr bloß im Erzählraum aufhalten, sondern auch im Erzählerraum, dann ist es nur konsequent, wenn sie ihren Filmblick auch technisch manipulieren können, so wie jeder Erzähler den Zeitverlauf seiner Erzählung selbst bestimmen kann.
Fünf lange Jahre hat es gedauert, bis der Nachfolger von „Tekken 5 – Dark Ressurection“ erschienen ist. „Tekken 6 – Bloodline Rebellion“ wagt eine Annäherung an die Konkurrenz-Serien, bei denen Spieltaktik über bloßes Button-Mashing geht. Dass dies nun auch bei „Tekken“ so sein soll, wird nicht zuletzt durch eine Special Edition mit speziellem Controller verdeutlicht. Sonst ändert sich aber leider nicht sehr viel im Vergleich zum Vorgänger.
„Paranormal Activity“ und der Horror sehen zu müssen
Ähnlich wie beim Pornofilm zeigt sich beim Horrorfilm ein antiproportinales Verhältnis zwischen Produktionsaufwand und Effektivität: Je amateurhafter der Film gemacht ist, desto authentischer, das heißt: gruseliger wirkt er. Dazu muss er sich zunächst selbst als unsichtbarer Zeigeapparatur enttarnen und so den Filmprozess selbst zum Horror machen. „Paranormal Activity“ geht noch einen Schritt weiter und identifiziert den Zuschauer mit der Sehmaschine.
Gerade ist meine Kritik zum Computerspiel „Still Life 2“ (Mac) bei telepolis erschienen – mein erster Text zum einem Serienmörderspiel und gleichzeitig meine erste Besprechung eines Spiels für den Mac.
Heute Abend zeigt das RBB-Fernsehen Rudolf Thomes Spielfilm „System ohne Schatten“ von 1983. Ein sehr schöner Beitrag (u. a. mit Laurie Anderson und Hatmut Bitomsky) zur Technikangst und Technikakzeptanz aus der frühen Jugend des Homecomputer-Zeitalters.
Ganze ehrlich: Worum es in I.K.U. geht, hat sich mir erst erschlossen, nachdem ich ein paar Kritiken – unter anderem noch einmal Jochen Werners fabelhafte Besprechung bei F.LM – gelesen hatte. Wie bei nicht wenigen japanischen avantgardistischen Science-Fiction-Filmen, ist mir auch bei „I.K.U.“ der Plot zu verklausuliert und zu „versteckt“ hinter den gewaltigen Bildern des Films. Ich zitiere mal Jochens Plot-Wiedergabe:
Die Replikantin Reiko sammelt Informationen für eine Orgasmus-Datenbank in Diensten der Genom Corporation, indem sie mit so vielen Menschen wie möglich schläft. Doch nachdem sie sich mit dem Virus Tokyo Rose ansteckt, erleidet ihr implantierter I.K.U.-Chip einen kompletten Datenverlust und Reiko muss ihr System neu starten lassen …
Damit gliedert sich die Erzählung in den von mir schon zuvor betrachteten Diskurs „künstlicher Geschlechtlichkeit“ im Pornofilm ein und liefert ihr einen zusätzlichen Aspekt, den das Sujet erst Ende der 1990er Jahre entwickeln kann, wenn computergenerierte Erfahrungen sich der virtuellen Realität zu bedienen beginnen. Unter dem Motto „Cyber-Sex“ werfen dann auch die künstlichen Intelligenzen ihre anorganische Hülle ab und beginnen eine Existenz in einer virtuellen Welt, die im Modus des Pornografischen leicht als ein Analogon auf die Imagination sexueller Fantasie verstanden werden kann.
Hier kann sich Androidin Iku im Film in alle Richtungen ausprobieren und ausdehnen und jede (im Wortsinne) „vorstellbare“ sexuelle Praktik testen. Das dystopische Potenzial des Films verbirgt sich hinter der ökonomischen „Triebfeder“ der Maschine, die diese Vorstellungen nur deshalb sammelt, damit sie von einem Konzern als Cyber-Sex verkauft werden können. Dass sich Iku dann aber mit einem Virus infiziert, der diesen Plan konterkarriert, muss daher auch als eine Heilsvorstellung verstanden werden. In dem Moment, wo Maschinen das von der Pornografie behauptete letzte Ressort der menschlichen Empfindungswelt, die sexuelle Imagination, betreten aber hinter dem physischen Akt nicht den metaphysischen Mechanismus erkennen können, bleiben sie außen vor; können sie die Grenze zwischen Sex und Liebe jedoch überschreiten, sind sie mit einem Prinzip infiziert, dass sie als Maschinen unbrauchbar macht. So die These von „I.K.U.“
Pünktlich zur Auseinandersetzung mit diesem Thema habe ich gestern im Bücherbogen einen Sammelband von Claudia Springer gefunden und gekauft, der leider vier Jahre vor „I.K.U.“ erschienen ist, von dem jedoch zahlreiche Thesen genau in diese Richtung gehen:
To provide the best experiences, we use technologies like cookies to store and/or access device information. Consenting to these technologies will allow us to process data such as browsing behavior or unique IDs on this site. Not consenting or withdrawing consent, may adversely affect certain features and functions.
Functional
Immer aktiv
The technical storage or access is strictly necessary for the legitimate purpose of enabling the use of a specific service explicitly requested by the subscriber or user, or for the sole purpose of carrying out the transmission of a communication over an electronic communications network.
Preferences
The technical storage or access is necessary for the legitimate purpose of storing preferences that are not requested by the subscriber or user.
Statistics
The technical storage or access that is used exclusively for statistical purposes.The technical storage or access that is used exclusively for anonymous statistical purposes. Without a subpoena, voluntary compliance on the part of your Internet Service Provider, or additional records from a third party, information stored or retrieved for this purpose alone cannot usually be used to identify you.
Marketing
The technical storage or access is required to create user profiles to send advertising, or to track the user on a website or across several websites for similar marketing purposes.