Gerstern habe ich zusammen mit meinem Kollegen Thomas Fecker eine Computerspende ins Oldenburger Computermuseum gleliefert. Die Gelegenheit haben wir dazu genutzt, eine virtuelle Führung durch das Museum zu veranstalten. Das Video unserer „computerarchäologischen Museumsunterwanderung“ kann seit heute auf YouTube nachgeschaut werden:
Wie man auf heise.de lesen kann, entwickelt die DARPA eine Suchmaschine mit dem traditionsreichen Titel MEMEX … zur Verbrechensbekämpfung.
Lesetipp
Rechnerkundeunterricht anhand eines Rechnermodells
Auszug aus: Helmar Frank (1990): Rechtfertigung von Rechner- und Sprachmodellen durch die kybernetische Transfertheorie. In: GrKG, Band 31, Heft 3 (1990), S. 100-108.
Als Lehrbuchkapitel findet sich in der 2. Auflage der „Kybernetischen Grundlagen der Pädagogik“ schon 1969 im Anschluß an eine elementare Einführung in die Theorie abstrakter passiver und spontaner Systeme ein anschauliches Rechnermodell, das Studierenden der Pädagogik eine Einsicht in das Prinzip des Digitalrechners vermitteln sollte (Frank, 1969, Bd.I, Kap. 3.7). Um möglichst geringe physikalische Kenntnisse voraussetzen zu müssen, waren alle Speicher und logischen Schaltungen durch Relais dargestellt. An die Realisierung dieses anschaulichen Modells durch ein funktionierendes, physikalisches Rechnermodell war nicht gedacht und nicht zu denken.
Wo man es am wenigsten erwartet: Auf Spiegel Online ist dieser Tage ein dreiteiliger Beitrag über die Geschichte des Computerschach erschienen. Der Autor, Frederic Friedel, ist ehemaliger Schachjournalist und Mitgründer von ChessBase.
Wie aus niedlichen Gegnern unschlagbare Maschinen wurden. Frederic Friedel hat die Entwicklung der Schachprogrammierung maßgeblich begleitet. Hier erzählt der ChessBase-Gründer, wie ein Roboterarm für 95.000 Briefe sorgte und warum auch Weltmeister gegen Computer verlieren.
Siege durch brutale Gewalt. Wie spielen Computer Schach? Wie „denken“ sie? Bei der Beantwortung dieser Fragen werden wir es mit einigen großen Zahlen zu tun bekommen. Sehr, sehr großen.
Kampf der Superrechner. Welche Entwicklung künstliche Intelligenz nimmt, zeigt die Entwicklung der Schachcomputer. Am Anfang siegte die höchste Rechenleistung, mittlerweile die schlaueste Maschine.
Spiel/Regel/Bruch
„Ein echter Regelbruch ist in Computerspielen schwierig, anders als bei Brettspielen, bei „Räuber und Gendarm“ oder beim Live Action Role Playing (Larp). Denn: Was der Spieler auch innerhalb eines Spiels tut – er spielt immer noch ein Spiel (und hält sich damit an dessen Regeln).“ (SpOn)
Contemporal Media Archaeology
Gerade ist die Ausgabe 2/1/2015 des Journal for Contemporary Archaeology erschienen. Heftthema ist „Media Archaeology“ mit zahlreichen Beiträgen von Wolfgang Ernst, Jussi Parikka und anderen Medienarchäologen. Das Magazin kann (fast vollständig) als PDF von der Homepage geladen werden.
35 Jahre Videotext
heise.de erinnert heute an den Geburtstag des deutschen Videotext. Was mich daran erinnert, dass ich damals nicht nur das „Videotext für alle„-Programm spannend fand, sondern auch als Jugendlicher jahrelang allmorgendlich die ARD-Seiten 570 und 571 gelesen habe: Witze und Rätsel.
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