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März, 2012:

BattleCode

Gestern habe ich Kontakt mit Christopher Cantrell aufgenommen, der die Website Computer Archaeology betreibt. Dort analysiert er alte Computerspiele und fertigt kommentierte Disassembles davon an. Auf meine Frage, ob er nicht ein Disassemble von “Battle Zone” habe, hat er prompt eines angefertigt, das in der nächsten Zeit auskommentiert wird. Ich bin ja immer noch sehr an der Gestaltung der Treffer-Sequenz des Spiels interessiert. Künftig werde ich mit Christopher wohl regeren Austausch pflegen.

C64 komplett

Via pagetable bin ich heute morgen auf die 177. Folge des Chaos-Radio gestoßen, in dem sich der Moderator Tim Pritlove mit Michael Steil (dem Macher von pagetable) mehr als 2,5 Stunden lang über den Commodore C64, seine Geschichte, Hardware-Details und Programmierung unterhält. Wer das Gerät nicht kennt, kennt es nach dem Anhören des Podcasts sehr gut. Leider ergeht sich der Moderator nicht selten in Zotigkeiten und Spitzfingerigkeiten (allein der Unsinn, den er über den TI 99/4a zu sagen hat …) Diese Form von Humor hat sich seit Benjamin Maacks GEE-Podcasts ja leider eingebürgert. Dennoch: sehr hörenswert!

Bonus: Karpaltunnel-Syndrom

Derzeit bereite ich einen Text über Analoge Steuerungen für digitale Spiele vor und habe hier einen Text über Erkrankungen der Hand durch Computerspiele gefunden.

RETRO-Quartett von Micromata

Bei der Firma Micromata gab es vor einiger Zeit als Werbegeschenk ein “Retro-Computer”-Quartett. Ich könnte mir vorstellen, dass derjenige, der dem Inhaber Thomas Landgraf zu den ihm noch fehlenden Binaries seiner alten Spiele (Landisoft) verhilft, noch eines bekommen kann. ;-)

Apple-Männchen

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Von 9:20 bis 16:05 Uhr hat mein Apple IIe heute dieses Mandelbrodt-Fraktal berechnet:

(Zum Vergrößern anklicken!)

Die Software ist in Applesoft-BASIC geschrieben und stellt eine leichte Modifikation dieser Vorlage dar. Hier mein Listing:

(mehr …)

Sound im Computerspiel. Von Beep zu Whoosh und zurück.

Im kommenden Semester wird es ein weiteres Seminar über 8- und 16-Bit-Computer und -Konsolen am Lehrstuhl für Medientheorien der Humboldt-Universität geben. Nikita Braguinski, mit dem ich schon bei verschiedenen Anlässen zusammengearbeitet habe, wird dort für den BA-Studiengang “Musik und Medien” ein Seminar im Modul X (“Vertiefungsstudium: Medienkompetenz unter hochtechnischen Bedingungen”) über Sound und Musik im Computerspiel anbieten:

Sounds der frühen Computerspiele sind Kult. Ob SID (Musikchip des Homecomputers C64) oder NES (8-Bit-Spielkonsole), der Klang ist unverwechselbar und findet mittlerweile auch in der Charts-Musik als “musikalisches Gewürz” breite Anwendung. Eine ganze Szene von sogenannten Chiptune-Musikern erstellt dabei mit alter Hardware neue Tracks, die bewusst mit dem Charme des Retrosounds spielen. Doch was ist genau anders bei den einzelnen frühen Musikchips? Was ist das Besondere, das sie auf dem Gebiet der Musik leisten können (oder besser gesagt nicht können)? Wie haben sich früher die technischen Schranken auf die Ästhetik und die Kreativität ausgewirkt und wie wirken sich die beinahe unbegrenzten Möglichkeiten von heute aus? Der Kurs soll folgende Kompetenzen vermitteln:

  • Kenntnis der technischen Grenzen in der Computerspielmusik von der 8-Bit-Ära bis heute
  • Kenntnis der grundlegenden musikalischen Ausdrucksparameter (Möglichkeiten der Phrasierung und der Tongestaltung)
  • Kenntnis der grundlegenden Probleme der Klangästhetik im Computerspiel und der Verwendungsarten von Sound (Interaktivität, Nichtlinearität, diegetische/extradiegetische Klangereignisse u.a.)

Weitere Informationen und Anmeldemöglichkeiten: HU AGNES

Philips VideoWriter 250

Eigentlich wollte ich nur ein paar Rechnungsdaten bei ebay nachlesen als mir beim Aufruf der Seite eine Auktion mit dem Philips VideoWriter 250 angezeigt wird, die eine halbe Stunde später enden sollte und erst bei knapp 5 Euro steht. Das Gerät macht einen derartig skurrilen Eindruck auf mich, dass ich kurzerhand mitbiete und den Zuschlag für 10,50 Euro erhalte:

Eigentlich handelt es sich um eine elektrische Speicherschreibmaschine aus dem Jahre 1987 mit mehrzeiligem Bernstein-Röhrenmonitor. Der Drucker ist ein Thermo-Transferdrucker, für den es noch reichlich Farbbänder zu kaufen gibt. Im Inneren des VideoWriter 250 tickt ein Z80, was mich auf die Möglichkeit einer gewissen Programmierbarkeit hoffen lässt.

Game Circuit #2: Computer spielen

Am Samstag, den 21.04.2012 ist “Tag der offenen Tür” im Bereich Medienwissenschaft. ab 16 Uhr stehen interessierten die Funktionsräume offen: der medienarchäologische Fundus, das Signallabor und das Medientheater (wo es ab 20 Uhr die Premiere eines neuen Stückes geben wird). Im Verlauf des Nachmittags soll ein Science Slam stattfinden und bei einem Umtrunk stehen die Lehrenden des Bereichs für Fragen und Diskussionen zur Verfügung.

An diesem Datum findet auch der zweite Teil von “Game Circuits” statt, bei dem dieses mal Computerspiele mit Künstlicher Intelligenz einer “operativen Analyse” unterzogen werden. Es soll beispielsweise dem Gerücht nachgegangen werden, die vier Geister aus Pacman besäßen unterschiedliche KIs und außerdem sollen sich ein Atari- und ein Commodore-Computer im Schachspiel gegeneinander messen. Wer teilnehmen möchte, meldet sich wie gehabt bitte per E-Mail (siehe Grafik unten) bei mir an.

RETRO 23 – RETURN 10

Ab sofort ist die RETRO Ausgabe 23 und die RETURN Ausgabe 10 im Handel. In ersterer habe ich zwei Artikel: einen über mein Forschungsprojekt zur Archäologie der Programmiersprachen in der Frühzeit des Digitalcomputers; den anderen über meinen Besuch im Computermuseum in Kiel (mit Bildern).

Ab der Ausgabe 11 werde ich dann auch regelmäßig für das RETURN-Magazin schreiben. Zunächst einen längeren Text über die Geschichte der Programmiersprache BASIC.

Pongs’n’Chips

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Von den hunderten Pong-Clones, die ab Ende der 1970er-Jahre den Telespiele-Markt fluteten, haben wir zwei in der Sammlung des Signallabors (Bilder zum Vergrößern anklicken):

1. Universum TV-Multispiel-2006 (aus dem Medienarchäologischen Fundus):

Pong-Clone mit der Möglichkeit, ein Gewehr/eine Pistole anzuschließen. Die Trimmptenziometer sind gerade Schienen, daher ist die Bewegungsanalogie direkt.

Im Inneren befindet sich der "originale" Pong-Chip AY-3-8500 von General Instruments

2. Spectrum 6 Color Fernsehspiel (aus meiner eigenen Sammlung):

Die zwei Steuerungen sind ebenfalls aus der Konsole herausziehbar. Das Gerät läuft auf 18 Volt Gleichstrom; Batterieeinsatz ist deshalb kaum möglich. Die runden Drehregler bieten eine indirekte Bewegungsanalogie.

Im Inneren befindet sich ein "Nachbau" des GI-Chips mit dem Namen MM-57105-N von National Semiconductor, wie er auch in der "Odyssey 2001" verbaut wurde. Das Gerät hat keinen Anschluss für Pistole/Gewehr. Dafür kann man als Einzelspieler gegen eine KI spielen! Die Elektronik im Inneren wird durch ein Blechgehäuse abgeschirmt.

Übrigens: Die Pong-Spiele auf Basis des GI AY-3-8500-Chips besitzen das nicht dokumentierte Spiel “Soccer mit 5 Spielern“, das man spielen kann, wenn man die Einstellung für das Spiel zwischen zwei mögliche Auswahlpunkte stellt. Dann wird ein Spiel sichtbar, bei dem der linke Spieler zwei, der rechte drei “Figuren” nutzen kann. Bei unserem Pong-Clone funktioniert das natürlich auch:

Das nicht dokumentierte Spiel "5 Player Soccer"

“It can happen to you!” (E.T., A-Student)

Ernst Corinth hat in seiner wöchentlichen Video-Collage auf Telepolis heute einen alten News-Beitrag von 1988 über einen der ersten Computer-Viren, welcher zu größerer Bekanntheit gekommen ist, veröffentlicht. Bemerkenswert sind die Kommentare und Versinnbildlichungen, die sogar auf Computerspiele zurückgreifen. So muss Ataris misslungenes VCS-Spiel “E.T.” ein paar Bilder für die Infektion und Verbreitung des Virus hergeben:

CTRL ALT

Von Florian habe ich heute den Hinweis auf diese nett arrangierte Genealogie des Game-Controllers bekommen:

Als Plakat ist sie (neben anderen tollen Plakaten) hier noch größer verfüg- und bestellbar.

Two and a half new computers

Heute sind drei meiner letzten Auktionsgewinne im Institut eingetrudelt. Ich lasse mal das Foto der Geräte sprechen:

Vorne links sieht man eine MB Vectrex-Spielkonsole von 1982; die einzige Spielkonsole mit eingebautem Vektormonitor. Dementsprechend wirken auch die 10 mitgelieferten (und das 11. eingebaute) Spiel. Das ist schon eine ganz andere Art Computerspiel. In der Vectrex tickt ein “sexy” Motorola 6809A-Prozessor; die Grafik wird im Handumdrehen von diesem berechnet und der Sound kommt aus dem hinlänglich bekannten AY-3-8912 von General Instruments. Ein Spiel “Spike” bringt den Soundchip sogar zur Sprachausgabe!

Vorne rechts ist eine Ergänzung zur Atari VCS-Spielkonsole der Firma Spectravideo: Der Compumate. Ich habe das Gerät, das hierzulande recht stolze Preise erlangt, bei ebay.com von einer Frau aus Venezuela ersteigert. Es kam – wie die Vectrex – in Originalverpackung und mit einem Handbuch. Der Compumate ist eine Programmiererweiterung für die Atari-Konsole. Auf die alte 2600er kann man ihn vor passgenau aufsetzen, ein Modul, das mit Kabeln verbunden ist, in den Modulport und zwei Sub-9-Stecker in die Joystick-Port stecken und dann geht es los: Ein Musik-Synthesizer, ein Grafikprogramm – alles über die Tastatur programmierbar – und ein etwas ungewöhnlicher BASIC-Interpreter. Alles zusammen auf 32 KB ROM. Der Compumate kam 1983 und damit leider viel zu spät und wurde – wie Ataris eigenes BASIC-Modul – ein Flop.

Im Hintergrund zeigt sich der wertvollste Neuzugang: Ein Apple //e von 1983 mit Drucker, Doppelfloppy, Grünmonitor und Touch-Tablet. Der Computer funktioniert einwandfrei, auch wenn der Drucker den Versand nicht ganz unbeschadet überstanden hat. Die inneren Werte des Apple überzeugen fast noch mehr als sein leicht vergilbtes Äußeres: Eine Z80-Karte, eine 80-Zeichen-Karte (damit steht mir die CP/M-Welt offen), natürlich eine Karte für die Floppy, den Drucker und das Touch-Tablet. Offenbar verfügt der Rechner auch über eine Speichererweitertung. Alle Chips im Inneren sind gesockelt und der Prozessor ist noch ein original MOS 6502. Zwar sind alle deutschen und ein paar englische Handbücher, Prospekte und Preislisten mit dabei, aber leider keine Software. Mein Kollege Brian Toussant hier am Institut hat Anfang der 80er-Jahre selbst einen solchen Apple //e besessen und noch einiges an Software bei sich zu Hause … und die bringt er mir mit.

Einbiegen in die Schlussparabel

Gestern fand mal wieder ein Block unsere “Tennis for Two auf dem Analogcomputer”-Arbeitsgruppe statt. Dort haben wir uns auf verschiedene Dinge geeinigt und unsere Schaltung einen nicht unerheblichen Schritt vorangebracht:

Zunächst ist es ja so, dass wir gar nicht das originale “Tennis for Two” von Higginbotham aus dem Jahr 1958 nachbauen. Nicht nur ignorieren wir seine Schaltung vollständig und basieren unsere auf einer “Ball im Kasten”-Demo von Telefunken; wir realisieren unser Spiel auch vollständig auf einem Analogcomputer und sind damit in gewissem Sinne wesentlich “radikaler” als Higginbotham, der von seinem Donner-Analogcomputer ja lediglich die Operationsverstärker benutzt und wesentliche Teile des Spiels als diskrete Schaltung aufgebaut hatte. Dies verlieh ihm immerhin die komfortable Möglichkeit, weitere Relais für zusätzliche Komparatoren zur Verfügung zu haben. Solche werden benötigt, um letztlich die Spielregeln elektronisch implementieren zu können. Unser Analogcomputer besitzt eingebaute Komparatoren, die derzeit noch dazu dienen, den Abprall des Balles an der linken und rechten (unsichtbaren) Wand des Kastens zu realisieren: Immer, wenn der x-Anteil der Ballfunktion einen Wert von -1 oder +1 erreicht, dann drehen die Komparatoren das Vorzeichen um, so dass der Ball wieder in die entgegengesetzte Richtung fliegt.

Telefunken RA 742 mit "Tennis for Two"-Schaltung und angeschlossenen Paddles

Nun hat der Telefunken RA 742 allerdings nur zwei solcher Komparatoren, die wir für die Schläger benutzen: Ein Druck auf den Trigger kehrt das Vorzeichen der X-Funktion des Balls um und dieser wird “zurückgeschlagen”. Wir bräuchten noch zwei weitere Komparatoren, um ein Abprallen des Balles am Tennisnetz zu realisieren und wohl auch noch einen, um ein Spielereignis wie das mehrmalige Auftreffen des Balles auf einer Spielfeldhälfte (was zum Verlieren des gerade gespielten Spiels führt) abzufragen. Hierfür stehen uns aber keine Komparatoren mehr zur Verfügung, weswegen wir gestern beschlossen haben, die vollständigen Spielregeln nicht zu implementieren, sondern zu schauen, wie weit wir mit den Mitteln unseres einen Analogcomputers kommen.

Steckfeld des RA 742

Konkret wurden gestern zwei Projekte angegangen: Zum Einen haben Johannes und ich uns darum gekümmert, die Trigger der beiden Paddle-Steuerungen in die Schaltung einzufügen. Dazu wurde zunächst einmal eine Dämpfung für die X-Geschwindigkeit des Balles (durch eine Rückkopplung des für die Geschwindigkeit zuständigen Operationsverstärkers) realisiert, die wir in der “Ball im Kasten”-Schaltung noch vergessen hatten. Der Ball wird nun, einmal ins Spiel gebracht, sowohl in Y- als auch in X-Richtung immer langsamer, bis er zum Stillstand kommt. Die variable Trimmung für diese X-Dämpfung soll später auf die Drehregler der Paddles gelegt werden, um die Stärke des Schlages einstellen zu können.

Danach wurden die Trigger der Paddles so in die Schaltung eingefügt, dass sie Einfluss auf die für die X- und Y-Flugrichtung des Balles zuständigen Operationsverstärker bekommen. Drückt man im Spiel jetzt einen der Trigger, so wird der Ball in der Richtung, in die er gerade fliegt, beschleunigt. Derzeit bedeutet dies noch, dass man den Ball auf der eigenen Spielfeldhälfte auch in die falsche Richtung schlagen kann. Das wird jedoch noch behoben.

Telefunken RAT 700 mit gestecktem "Ball im Kasten" und Großbild-Oszilloskop

Die zweite Aufgabe, der sich Matthias Rech gewidmet hat, war, die Schaltung auf unseren anderen Telefunken-Analogcomputer, den RAT 700 zu übertragen. Grund dafür ist, dass wir den RA 742 während des Workshops noch für einen Hands-On-Nachmittag “freigeben” müssen und unsere Schaltung damit als Backup auf dem anderen Rechner zur Verfügung haben. Sollte diese Schaltung (bzw. der Rechner) funktionieren, so wäre der RAT 700 auch das Gerät, dass wir ggf. an das Computerspielemuseum verleihen. Er ist leichter, hat (anders als sein großer Bruder RA 7452!) fest eingebaute Diodensteckplätze und wir haben ein großes, mehrstrahliges Großbild-Oszilloskop (Knott Elektronik, SGM 43) für diesen Rechner. (Das Telefunken-Oszilloskop des RA 742 hat nur zwei Kathodenstrahlen, weshalb wir zusätzlich zum Ball gerade noch das Spielfeldaufbauen können – so es uns gelingt, die Spielfeldgleichung mit den verbliebenen Operationsverstärkern zu implementieren.

Steckfeld des RAT 700

Control and Communication

Einen sehr schönen Überblick über die Entwicklung von Spiel-Controllern gibt es von William Lu als PDF.

Everywear Computing

Bei Transcript ist soeben ein Sammelband zum Thema “Ubiquitous Computing” erschienen:

Passend zu meinem derzeitigen Arbeitsthema “Körperlichkeit in digitalen Spielen” finden sich darin Beiträge über Input Devices und alle Themen zum mehrdeutigen Begriff des “Be-Greifens” in Hardware und Software. Eine Leseprobe sowie das komplette Inhaltsverzeichnis gibt es beim Verlag.

Mehr Infos | Amazon

See Saw

Christian Bartsch und seinem Label “Turbine Medien” ist es gelungen, Tobe Hoopers “The Texas Chainsaw Massacre” nach fast 30 Jahren von alle deutschen Zensur-Repressalien zu befreien: Angefangen von der Aufhebung der gerichtlichen Beschlagnahmung über die Streichung vom Index für jugendgefährdende Medien bis hin zur erfolgreichen Beantragung einer FSK-Freigabe “ab 18 Jahren” ohne Schnittauflagen.

“The Texas Chainsaw Massacre”, mit dem ich mich auch in meiner Dissertation beschäftigt habe, ist nun in Kürze wieder frei verkäuflich. Die von “Turbine Medien” anlässlich dessen publizierte Blu-ray-Edition enthält den Film, Dokumentarfilme dazu sowie eine über zweistündige Diskussion, an der Roland Seim, Jörg Buttgereit, Christian Bartsch und ich im vergangenen Herbst teilgenommen haben.

Weitere Infos: Turbine Medien | Amazon

 

»I’m scared!«

BreakOut from the Code Asylum

Claude Shannons “Theseus“-Spiel (in welchem eine Maus aus einem Labyrinth findet, allein dadurch, dass sie auf ihrem Weg durch die Gänge Relais-Schalter auslöst, die ihr bei späterem Erreichen desselben Gangs mitteilen, dass der Weg bereits beschritten wurde) weist einen Effekt auf, der für Logikschaltungen nicht untypisch ist, die so genannte “singing condition”*. Bei dieser verhält sich Theseus dadurch “neurotisch”**, dass die Maus auf immer wieder dieselben Schalter stoßend im Kreis herum läuft und dies so lange tut, bis jemand von außen eingreift. Shannon hat dies natürlich erkannt und in sein Spiel einen “antineurotic circuit” eingebaut, der bei sechsmaliger Wiederholung des immer gleichen Bewegungsablaufs schaltet und der Maus einen anderen Weg als den bereits mehrfach beschrittenen vorschreibt.

Diese “singing condition”-Endlosschleife ist eigentlich, obgleich hier hin Hardware realisiert, ein Software-Problem und tritt in Programmen gar nicht so selten auf. Beim Programmieren fällt sie selten auf, weil ihre Effekte erst beim Lauf des Programms zu erkennen sind, wenn die virtuelle Software auf die konkrete Umwelt trifft und von dieser nicht berücksichtigte Aspekte mit den “Schnittstellen” des Programms interagieren.

Ein Beispiel dafür zeigt das (vom Titel her ebenfalls sinnfällige) Computerspiel “BreakOut” (Atari, 1976). Dort kann man den Ball in eine Situation bringen, in der er immer wieder im selben Winkel vom Schläger abprallt und auf die Wand aufprallt, um von dieser auf demselben Weg zum Schläger zurück zu prallen usw. Die Programmierer von “BreakOut” haben den “antineurotic circuit” hier natürlich nicht als Schaltung, sondern als Ausbruch aus dieser scheinbaren Schleife realisiert, indem sie von vornherein verhindern, dass der Parameter für den Abprallwinkel des Balls vom Schläger mehr als 12 mal hintereinander derselbe sein kann. Alle 12 Schläge also variiert die Spielphysik und verstößt damit zugleich gegen die Realphysik (Einfallswinkel = Ausfallswinkel). Oder holt sie deren unberechenbare Reibungseffekte dadurch vielleicht bloß wieder ein? (In “Table Tennis” auf der Magnavox muss mangels Computer der Spieler selbst durch betätigen des “English”-Drehreglers für Antineurotisches Verhalten sorgen.)

Das folgende “Lehrvideo” zeigt die “singing condition” und wie man sie für eine perfekte Runde “BreakOut” fruchtbar machen kann:

(Shannons Relais-Schaltung ist übrigens nicht die einzige, die “neurotische Affekte” annehmen kann: So gibt es in Schaltungen und Steuerungen einen Zustand der Hysterie, bei dem trotz gleichmäßiger Eingangssignalsteigerung eine unverhältnismäßige Steigerung des Ausgangssignals stattfindet.)

*Claude Shannon zit. n. Claus Pias (Hg.): Cybernetcis – Kybernetik. The Macy COnferences. 1946-1953, 2 Bde., Zürich/berlin 2003, Bd. 1, S. 474f.

** Claus Pias: Elektronengehirn und verbotene Zone. Zur kybernetischen Ökonomie des Digitalen. In: Jens Schröter/Alexander Böhnke (Hgg.): Analog/Digital – Opposition oder Kontinuum? Zur Theorie einer Unterscheidung. Bielefeld: transcript 2004, S: 295-309. Hier: S. 301.

Entering the 80

Heute habe ich mal den Atari CX-80 geöffnet, um mir seine Funktionsweise hardwareseitig anzusehen. Im “Atarimuseum” hatte ich bereits Schaltpläne gefunden (der CX-80 heißt dort Atari-7800-Trakball). Hier nun die Bilder des Trakballs:

Der geöffnete Trakball von oben

Blick unter die Platine: Eines der Track-Rädchen

Aufgeklappte Platine und Ball mit Zahnrädchen

Die Platine von unten mit den vier Logik-Chips

Eine der beiden Lichtschranken

Die Analogizität des Trakballs muss ja notwendigerweise unter dessen Oberfläche enden, wenn die Bewegung des Balls diskretisiert wird, damit sie als digitales Signal über den Gameport in den Computer gelangt. Die Zahnräder stellen hier – ähnlich wie in analogen Orgeln, wie der Hammond – das Diskretisierungselement dar. Die darüber in zwei Achsen zerlegte Bewegung und von den beiden Lichtschranken eingelesenen Werte für Drehrichtung und Geschwindigkeit werden durch die vier Vierfach-AND/OR-Logik-Gatter HCF4019BE (hier von der Firma SGS Thompson) weiterverarbeitet.